高火力攻撃とその対処
By Kanon
皆さんこんにちは^^
今日は、対人戦におけるノウハウをひとつ紹介したいと思います。突然ですが、日本人の死亡原因の約6割は3大生活習慣病だそうです。では、このROHANにおける(対人戦での)死亡原因のTOPは何でしょう。実際のところ、下に上げる5つによってお亡くなりになる方が大多数ではないでしょうか。
今日は、対人戦におけるノウハウをひとつ紹介したいと思います。突然ですが、日本人の死亡原因の約6割は3大生活習慣病だそうです。では、このROHANにおける(対人戦での)死亡原因のTOPは何でしょう。実際のところ、下に上げる5つによってお亡くなりになる方が大多数ではないでしょうか。
それでは今から、それぞれの高火力攻撃の特徴とその対処法を紹介したいと思います。
- デカンのフォアフットスウィング
フォアフットスウィングは体力型のデカンの主力攻撃です。この攻撃の特徴は防御無視攻撃というところでしょう。相手の防御力の如何にかかわらず、常に一定のダメージを当ててきます。しかも、なぜか香炉によるダメージの減少を受けません。
この攻撃の対処法のひとつは、この攻撃が実は魔法の属性であることを利用します。レンジャーであればマジックガード、DEであればマジックリフレクションスキルでダメージを無効ないし、大幅に軽減することができます。
そのほかにも、ダンのサイレンスを打つことによってスキルが使用不可能となります。サイレンスは体力デカンの命綱である、プレイという回復スキルも使用不可能にするためかなりの効果が期待できます。
とはいっても一番の対処方法はHPの確保でしょう。というのはこのスキルは理論的には、どう頑張っても13k程度のダメージが上限となるため、1発でも耐えられれば、逃げるなり、スタン放置なりの対処ができるからです。これに耐えるためには、最低でも10K以上のHPは確保しましょう。
- レンジャーのマーダーショット
マーダーショットはレンジャーの主力攻撃です。鬼火力、長射程、短リキャストと3拍子そろった、まさに殺人のためのこのスキルの理不尽さに、誰しも一度は苦しめられたことでしょう。
まず、このスキルの特徴を見ていきます。スキルの説明には、「対象にマーダラーカウンターの70倍増加ダメージ」とあります。これはどういうことかというと、PKをするたびにスキル攻撃の威力が増加して行き、最終的には通常攻撃の8倍のダメージとなります。つまり、通常攻撃で1000食らう敵からマーダーショットを撃たれると、1000*8=8000ダメージを受けることになります。
このスキルの特徴は対象の防御力の影響をもろに受けるところにあります。たとえば受ける側が防御力を100上げたとします(ただし防具換算値。詳しくはここ)。上の例でいくと、通常攻撃のダメージは100減少することになるので900食らいます。よって、マーダーショットのダメージは900*8=7200となります。
このように、防御力を100上げただけなのに、ダメージは800も変わることが分かります。従って、防御力の高い相手にはほとんどダメージが通りません。マーダーショットへの対処法は防御力といっていいでしょう。とは言うものの、やわらかい職にとっては無理というもの・・・。集団の中に入るなどしてタゲられにくくするくらいしか方法がないかも;あとは、殺られる前に殺るのが一番現実的かも
- ダンの(ダブル)サイキックファントム
これらのスキルは全スキルの中で最も大きいダメージを出しうるスキルのひとつです。実は筆者はこのスキルのダメージの計算式を詳しく理解していないのでダメダメですが、おそらくマーダーショットに近いような形になるのではないかと推測されます(経験上)。
また、このスキルは必ずクリティカルが出るので、DEであれば、ダンが近づいてきたらすぐにGモータルイミュンをかけましょう。これでスキルダメージがゼロになります。クリ無効スキルの前ではこれらの攻撃は無力と化しますが、そのためにはとっさの判断がシビアに要求されます。
また、硬い相手にはダメージがなかなか通りませんが、相手がプレデターの場合、ルーイントラップスキルと組み合わせて、防御力を下げた状態で攻撃してくる場合があり、硬い職でも致命傷になりかねませんので気をつけましょう。
- ヒューマンのラッシュコンボ
ガーディアンの場合「ラッシュ」→「オーダースイング」+「クレイジースタンディング」、ディフェンダーの場合は「ラッシュ」→「フィクセーション」のコンボが王道とされています。どちらも、ラッシュは麻痺攻撃なので解除ができません。最大8秒間、攻撃を受け続けることになります。
ガーディアンの攻撃にはまだ耐えられる場合も多いですが、どちらかというとディフェンダーのコンボのほうが強力です。ここで、なぜ普段は例えば50とかしか食らわないはずのDFの攻撃がフィクセによって一気に2000とかに跳ね上がるのか説明をしておきます。
スキル説明には「10秒間、移動ができない代わりに近距離ダメージを200%増加させます。」とあります。これを見ると一見普段50のダメージなら100になるだけなんじゃないかと思うかもしれません。しかし、実際は違います。仮に、攻撃者側の近距離攻撃力(武器換算)が1500、防御側の物理防御力(防具換算)が2000としましょう。すると、防御側が受ける通常攻撃のダメージは1500-2000=-500と0以下の値になるので最低ダメ(50程度)となります。次に、フィクセーションを発動させると攻撃者側の近距離攻撃力は1500*3=4500となります。なぜ攻撃力を3倍したかというと、元の攻撃力(1500)+その2倍(3000)という計算式になるからです。この状態で防御側の受けるダメージは4500-2000=2500となり、大幅に増加することが分かると思います。これがフィクセダメージのからくりです。
ヒューマンコンボでやられないためにはラッシュ8秒をがんばって耐えることと、ラッシュが切れたらできる限り速く対象から逃げることが大切です。ラッシュ中にはHPPOTは使えませんが、秘薬が使えますのでこれで何とかしのいでください。ラッシュが切れたらすぐに敵から離れてください。コンボ中に敵は動くことができませんのでこちらが逃げても追えません。そののちにスタン等で固めて、応戦をしてください。
- テンプラーの通常攻撃
5つの中で一番凶悪なのがこれでしょう。通称歩くフィクセです。テンプラーの通常攻撃はブランドマスタリーの仕様上、魔法攻撃力と物理攻撃力を足した値がダメージになるのに加え、賢者の証と勇者の証を重複課金できるのでアホみたいな威力になります。例えば5次杖5次鈍器最高補正、フル課金レベルの人になると1発5000 OVERのダメージをザラに出してきます。しかも、リフレクションがかかっている状態だと相手をスタンさせるなど、異常状態スキルを使うことができませんので、こちら側になすすべはなく、サンドバックにされておしまいです。
対処法は、はっきり言って無いですが、運よくリフレクションスキルがかかって無い状態で交戦した場合はまだ勝ち目があります。もし、通常攻撃不可スキル(Eのバキューム、Gのバルバリッククライ)があれば即かけましょう。これによりテンプラの主砲を無力にできます。さらに、スキルを消すことができるデバフがあればそれもお見舞いしてあげましょう。ブランドマスタリーが消せたら占めたものです。ブランドマスタリーの仕様上、テンプラーはいったんスタッフに持ち替えてからブランドマスタリーを掛けなおし、鈍器に持ち替えるといったことをしなければいけないのでかなりの時間的なロスが生じます。ここまでくればテンプラーといえどただのエルフなので、希望が見えてくると思います。
- ダメージ計算等で間違っている項目があれば書き込みください。また、Dのサイキック計算式が分かる方がおられましたら、御一報ください。 -- Kanon (2009-12-16 02:50:16)
- ヒューマンのフィクセのところ…ダメ200%’増加’なので理論上は2000→6000なのでは?? -- あちゃぴん (2009-12-16 10:10:14)
- フィクセダメ、実験の結果確かに3倍でした。修正しますた -- Kanon (2009-12-23 00:29:16)
- マーダーの計算式が違ってます。申し訳ありません。正確にはマーダー記事8行目「通常攻撃のダメージは50減少することになるので950食らいます。よって、マーダーショットのダメージは950*8= 7650 となります。」です -- Kanon (2010-06-05 16:46:53)