ファミコンらしく!forFF7スレ内検索 / 「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ>http:/www.geocities.jp/ff7nes」で検索した結果

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  • FF7FC化関連サイト
    ここは、「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」スレの 関連サイトを紹介するページです。 FF7FC化スレ - 開発分室 http //jbbs.livedoor.jp/computer/28317/? 主に製作者同士のコミュニケーション用に作られたBBSです。 br()NSF製作される方は、【NSF音楽班の会合】へどぞ。 FF7FC化スレgraphics @Wiki http //www3.atwiki.jp/ff7fcgraphic/? グラフィック素材を保管・補完するべく立ち上げられたWikiです。 FINAL FANTASY VII ファミコン音源化リスト http //page.freett.com/ff7tonsf/which.html? 音楽関係の素材が、コンプリート状況まで分かりやすく保管されてます。 br()引っ越したようなのでリ...
  • テンプレ
    一時的に FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part3 ドット神 ピコピコ神 アセンブラ神 神かもーーんщ(゚д゚щ) 本当に移植に向けた動きが起きてますが、もちろんそれ以外のネタ等もありです。 前スレ ttp //game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1140367210/ FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ ttp //www.geocities.jp/ff7nes/ FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ ttp //drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/ FINAL FANTASY VII ファミコン音源化リスト ttp //page.freett.com/ff7tonsf/which.h...
  • トップページ
    FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」スレ用テンプレwikiです。 素材を作りたい!職人の方、まずはこのサイトをご一読下さい。 新まとめwikiができました。 http //www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/ 以降、新まとめwikiをご利用お願いします。 ■現行スレ:FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part7.5 ■メニュー ファミコンの仕様 ファミコン特有の仕様についての説明があります。素材を提供してくれる人は参考にどうぞ。 FFの仕様 FF(主に3)特有の仕様についての説明があります。NSFについて、頻出音色やアレンジパターンなどあればいいんですが、耳コピが苦手で……orz マップチップ@FF スレで話題のマップチップ周りについて情報。 NSFを作ってみる NSF講座の真似事みたいな内容が書い...
  • ドット絵製作用ソフト
    製作する上で参考になりそうなサイト 素材製作や鑑賞に使えそうなソフトを紹介しています。 ■参考サイト※リンク先に迷惑をかけないこと! ●FF7モンスター画像・データ ttp //www.cavesofnarshe.com/ff7/enemies.php ttp //www.ffonline.com/ff7/enemies-ab.htm ttp //www.ffsky.com/ff/zhuanti/FF7/enemy_00.htm ●FF1~FF5のモンスター画像 ttp //www3.tky.3web.ne.jp/~sug01/oekaki/ ●FF1~FF6のモンスター画像(系統別) ttp //www.videogamesprites.net/ ●その他 ttp //xb-lim2.hp.infoseek.co.jp/ff3/old/fc...
  • グラフィック(ドット絵)関係
    ここは、ファミコン仕様FF7のグラフィックを製作する上で 参考になりそうなサイトを紹介するページです。 FF3 Central Shrine http //ff3.csidenet.com/central/? 画面右側の【キャラクター】-【モンスター形状別画像集 (旧データ)】より br()形状別にまとめられたモンスターの画像が閲覧できます。 Kaityo s ROOM http //www3.tky.3web.ne.jp/~sug01/oekaki/? 【GAME】-【モンスター図鑑】に大量のモンスターグラフィックがあります。 br()FF3のも沢山(全部?)あるんで、参考資料としては十二分です。 NES専用チートコードサイト ラビリオンズ http //rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/? 【調査結果】のファイナルファンタ...
  • グラフィック(ドット絵)@FF
    ここは、一般的なファミコンの仕様から一歩進んで FF(主に3)特有の仕様について書いていくページです。 基本的なところは、「ファミコンの仕様」の方を見てください。 FFにおけるグラフィックの仕様 通常時 タイル ファミコンでは、あらかじめ用意したタイルを画面に配置することで br()描画を行う。タイルのサイズは8ドット*8ドット。 br()タイルは、背景(BG)用に256枚、オブジェクト(スプライト)用に256枚を br()同時に用いることが出来る。 br パレット ファミコンでは、描画に用いる色のセットを br()あらかじめパレットとして用意しておく。 br()パレットは「3色+透明色」を1組として、4組を同時に使える。 br()1つのタイルには1つのパレットしか使えないので注意。 歩行キャラグラフィック 0:歩行キャラグラフィックは16*16サイズ FF3では...
  • ドット絵うpスペース
    ここにはドット絵をどうぞ。 うpの例:ex-tragedy.gif br() ref(ex-tragedy.gif) ↓に 添付ファイル br()・ ex-tragedy.gif http //www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload act=open pageid=16 file=ex-tragedy.gif? と表示されていると思います。 画像を表示するソースを書き加えることで、 ↑のように画像を表示させることも可能です。 ドット絵うp 2-881:クラウド女装 br()(17384-2.gif) br() ref(17384-2.gif) 上下2パレット・全4パレット br()(FF7for3Palettes1chara2palettes.png) br() ref(FF7for3Palett...
  • 音楽(NSF)@FF
    ここは、一般的なファミコンの仕様から一歩進んで FF(主に3)特有の仕様について書いていくページです。 基本的なところは、「ファミコンの仕様」の方を見てください。 FFにおけるグラフィックの仕様 FF3では基本3音+ノイズセットに加えてDPCMも用いている DPCMも内蔵音源の1つ。よく知らないけど色んな音が鳴らせるっぽい。FF3ではバスドラム用に使っている、らしい。 FF7の曲にはパーカッションが特徴的な曲が多いんで、DPCMで用意してしまった方がうまくいくこともあるかも知れない。
  • 町のマップチップ@FF
    マップの解説を切り離してみました。 切り離しというか、新規に解説です。 町のマップチップ@FF 意外と少ないぞ町のマップチップ 図1:とりあえずこいつを見てくれ これをどう思う? br() ref(http //www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=22 amp;file=bgset-map01.png) 「すごく……少ないです。」 br()というわけで、FF3のマップチップは結構少ないです。 br()グラフィック(ドット絵)@FFでも書きましたが、 br()8*8サイズのタイルが7*16=112枚。 br()下の余ったスペースは全て文字とウィンドウです。 br() マップチップは16*16ドット単位、チップセットには部品を格納? 図1を見ると「パレットはデー...
  • メニュー
    トップページ メニュー ■ ファミコンの仕様 ├ グラフィック(ドット絵)@FC └ 音楽(NSF)@FC ■ FFの仕様 ├ ...
  • 音楽(NSF)関係
    ここは、ファミコン仕様FF7の音楽(NSF)を製作する上で 参考になりそうなサイトを紹介するページです。 ……思いつきませんorz 誰か、FF3辺りのBGMをコピーしてソース晒してくれたり 音色パターンなんかを公開したりしてくれると助かりそうです。
  • 敵グラフィック@FF
    ここで、FF3における敵グラフィックについて解説します。 ファミコン版FF7では改善、あるいは変更される可能性がありますが、 少なからず目安にはなると思います。 敵グラフィック@FF パレットは2つを敵グループ全体で共有 モンスターに使えるパレットは2つです。これは、モンスター単体で2パレット、という意味ですが、敵グループ全体で2パレット、という意味でもあります。 パレットは、16*16ドット、つまりタイル2*2=4枚ごとに指定するようです。FF3ではゴブリンなんかでも2パレットは使っているので、とりあえず最初から2パレットで描いておいた方がいい気がします。あとでパレットを変えるのは簡単ですが、後から2パレット分に色拡張するのは面倒な気がするんで。 ↑開発分室の記述に従って内容を変更しましたorz確かに、NES専用チートコードサイト ラビリオンズのパレット変更コーナー見...
  • グラフィック(ドット絵)@FC
    ここは、ファミコンにおけるグラフィックの仕様を つらつらと書いていくページです。 ファミコンにおけるグラフィックの仕様 BG・スプライト ファミコンでは、背景とオブジェクトを別々に描画する。それぞれ、BG、スプライト、と呼ばれる。 パターンテーブル BGとスプライトは、それぞれ8ドット*8ドットのタイルが16*16=256個並んだパターンテーブルというものを持ち、描画は必要なタイルを画面に配置することで行う。図:パターンテーブルの例。左がBG、右がスプライト。 パレット 1:パレットは固定64色からの3色と透明色の4色1組 ファミコンでは、色はあらかじめ用意された64色から3色+透明色の4色1組のパレットを作って描画を行う。図:ファミコンの固定64色(例はVirtuaNESのパレット) パレット 2:パレットはBG、スプライトそれぞれ4つずつ ...
  • NSF03:いろいろなテクニック
    NSFのいろいろなテクニック □無音部分をフル活用する ・例1 フレーズの切れ目を綺麗に響かせる @v1 = { 10 9 } @v2 = { 4 3 3 2 } A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2a1 rfb-a gf gt;d2 ;↓ A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2 @vr2 @q1 a1 w @vr255 q8 fb-a gf gt;d2 リリースエンベロープ機能を使用した例。 @v2がリリース用のエンベロープで、チャンネルの中では@vr[数字]で 指定します。 @vr255とすると、リリースエンベロープの指定が解除されます。 リリースエンベロープは、qや@qで発音しない部分や、 wで指定した休符の部分に使用されます。 rで指定した休符には適用されません。 なお、@vr[数字]を指定しているときにq8を指定すると、 最初からリリース用のエンベ...
  • 音楽(NSF)@FC
    ここは、ファミコンにおける音楽(NSF)の仕様を つらつらと書いていくページです。 ファミコンにおける音楽(NSF)の仕様 そもそもNSFって何よ NES Sound Format、だったはず。要するにファミコンの音声形式とかそんな感じ。 NSFの基本は矩形波*2+三角波*1+ノイズ*1 ファミコンでは、基本的に3音+ノイズしか鳴らない。内2音は矩形波(波形が四角形)、1音は三角波(波形が三角形風階段状)。ノイズは、ドラムなどの音や風の音なんかに使われる。連続で鳴らすと、テレビの砂嵐のようなザーッという音がする。なお、これとは別に、デルタPCMと呼ばれるPCMの一種が利用可能で、特殊な効果音を鳴らす他、音楽に利用することもある。 矩形波パートについて 矩形波では、波形を4種類の中から1つ選択する。クラリネットのような「ポー」という音、金管楽器のよ...
  • NSF00:初めに?
    ここは、NSFの作り方について書くページです。 (2ch発祥のmck wikiが実はありますが、おーるいんわん志向?で) NSFの仕様は音楽(NSF)@FC、 FF特有の仕様は音楽(NSF)@FF、 必要なソフトの入手や導入は音楽(NSF)製作用ソフトを (最新のmck環境の導入法ではないので、最新がいい人は他所を……) 見てください。 NSF00:初めに 半角文字で書く NSFのソースには半角文字のみ使用しましょう。A c4e4g4e4c1と書くのは問題ないけど、A c4e4g4e4c1とか書いたら多分エラーです。あと、大文字と小文字は意味が異なるので注意。目に見えない全角スペースとかでもエラー出ます。 コメント ただし、コメントだけは例外です。//(コメント文)と書けば、//以降は無効になるので、全角文字も問題ありません。A ec a fc a...
  • 戦闘背景@FF
    戦闘時の背景に関する解説ページです。 戦闘背景@FF パレットは1組、32*32の画像を並び替えて64*32のループ 図1:4枚*4枚=16枚のタイルを以下のように並べてループ画像にしている? br() ref(bg@battle.png) まず、背景に使うパレットは1組、3色+背景色(黒)のみ。 br()そして、図1上側の様に4枚*4枚、32ドット*32ドットの背景データを用意して、 br()図1下側のように並び替えることで64*32の画像を作り、 br()それを繰り返し横に並べて背景としている、っぽい。
  • その他関連ソフト
    ここは、その他関係ありそうなソフトを紹介するページです。 VirtuaNES NESをプレイするためのソフト(エミュレータ)の1つ。(NESとはPC上でのFCソフトのファイル形式。拡張子は.nes) 【入手方法】1.【Download】をクリック。2.一番下に移動し、【VirtuaNES version 0.92 (Japanese or English)】をクリック。3.適当な場所に保存4.適当なフォルダに解凍
  • 音楽(NSF)製作用ソフト
    ここは、音楽(NSF)製作に使えそうなソフトを紹介するページです。 VirtuaNSF NSFファイルを再生するためのソフトの1つ。 【入手方法】1.【Download】をクリック。2.一番下に移動し、【virtuansf1018.zip】をクリック。3.適当な場所に保存4.適当なフォルダに解凍 MCK NSFを製作するためのツールの1つです。とりあえず管理人がこれ使ってるんで紹介しときますね。 【入手方法】1.【MCK-WATCH3 α1 】をクリック、ファイルをダウンロードする。2.1.のファイルを実行、解凍場所を指定するとMCK-Watchが解凍される。 【使い方】1.ファイルの新規作成→テキストドキュメントでファイル名を「任意のファイル名(半角英数?).mml」とする。(拡張子mmlのファイルを何かしらテキストエディタに関連付けておく)2.MCKW3_AL...
  • NSF01:基本?
    ここでは、基本ということで、とりあえず最低限必要なことを。 とりあえず曲らしいものを作るにはここだけで十分、かも。 NSF01 基本 チャンネル 音楽(NSF)@FCに書いてある通り、NSFでは矩形波*2 + 三角波*1 + ノイズ*1(+ DPCM)の4音(5音)を用いて曲を作っていきます。これらの音は、個別に演奏を指定していくことになります。指定するために、各音ごとにチャンネル名が指定されており、-A:矩形波1-B:矩形波2-C:三角波-D:ノイズ-E:DPCMとなっています。例えば、矩形波1の演奏内容はA @2 v10 o5 q8 c4f4g4c4 b-2a4g4 f4e8f8g4d4f2e2などのように指定します。 音高 音の高さは、音名(ドレミ)とオクターブ数で指定します。音名は、以下のようにa~gのアルファベットで表現します。ド=c、レ=d、ミ=e、...
  • うpスペース・エントランス
    とりあえずうpスペース作ってみました。 このwikiをうpろだとして用いるとどうなるか イマイチ見当が付かないッス……。 ドット絵うpスペース NSFうpスペース その他うpスペース アップロードの方法 ・↑より、該当するうpスペースへ移動 br()・↓の【アップロード】をクリック br()・【参照】でアップロードするファイルを指定 br()・【Submit】でアップロード br() br()アップロードするだけで下にリンクが出来ます。 削除の方法 すいません、管理人しか削除できないようです……。 br()削除したいファイルがあったら言ってください。 注意 2chのスレなどで直リンした場合、左クリックではアクセスできませんね……。 br()右クリックでの保存は可能なようです。
  • NSF02:頻出コマンド
    ここでは、(主に)よく使うコマンドを紹介します。 コマンドの横に、関係するチャンネルを[ABD]などのように書きます。 (管理人はDPCM使ったことありません……ゴメンナサイ) 頻出コマンド @(0~3の数字)……音色指定1[AB] NSFの仕様の説明に、矩形波には4つの音色があると書いてありますが、 br()それを指定するのがこのコマンドです。 br()@0が汚い音、@2がクリーンな音、@1がよく使う音、@3=@1、 br()というのが管理人の認識ですが、実際に鳴らして感じを掴みましょう。 br()ちなみに、@1と@3は本当に(ほぼ)同じ音です。 br()例:A @0c4 @1c4 @2c4 @3c4 v(0~15の数字)……音量指定1[ABD] v(数字)は、音量を指定するコマンドです。 br()数字は 0(無音?)~15(最大) の間で指定します。 b...
  • @wiki全体から「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ>http:/www.geocities.jp/ff7nes」で調べる

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