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グラフィック(ドット絵)@FF」(2007/12/09 (日) 22:22:38) の最新版変更点

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ここは、一般的なファミコンの仕様から一歩進んで FF(主に3)特有の仕様について書いていくページです。 基本的なところは、「ファミコンの仕様」の方を見てください。 *FFにおけるグラフィックの仕様 **通常時 :タイル|ファミコンでは、あらかじめ用意したタイルを画面に配置することで&br()描画を行う。タイルのサイズは8ドット*8ドット。&br()タイルは、背景(BG)用に256枚、オブジェクト(スプライト)用に256枚を&br()同時に用いることが出来る。&br :パレット|ファミコンでは、描画に用いる色のセットを&br()あらかじめパレットとして用意しておく。&br()パレットは「3色+透明色」を1組として、4組を同時に使える。&br()1つのタイルには1つのパレットしか使えないので注意。 歩行キャラグラフィック 0:歩行キャラグラフィックは16*16サイズ |FF3では、歩行キャラグラフィックはほぼ例外なく&br()16ドット*16ドットのサイズで描かれている。&br()スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、&br()タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。| |図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士)&br()左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。&br()&ref(16x16.png)| 歩行キャラグラフィック 1:1人当たり2パレットまで用いている |FF3では、通常時の歩行キャラには上半分(16*8、タイル2つ)と&br()下半分(16*8、タイル2枚)に別のパレットを使用している。| |図:上下にそれぞれ1パレットずつ用いた歩行キャラグラフィック&br()もちろん、配色次第で上下とも同じパレット、ということも有り得る。&br()&ref(2palettes.png)| 歩行キャラグラフィック 2:主人公に2パレット、町の人他に2パレット |FF3では、通常時には主人公4人のうち先頭の1人だけが表示される。&br()よって、主人公用にはその1人に必要な2パレットがあてがわれる。&br()残る2パレットは主に町の人用だが、何かが光るイベントや炎なども&br()この2パレットで描画することになる。&br()ついでに、サブキャラの類も町の人用の2パレットで描画されるため、&br()入った町によって色が違ったりする。| |図:同時に使える4パレットの内訳。&br()主人公の2パレットと、村人全員共通の2パレットで合わせて4パレット。&br()&ref(2palettes.png)| |FF3と同じパレット仕様では主人公を1人しか表示できず、&br()歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。&br()FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7は違う。&br()そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、&br()主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。| 歩行キャラグラフィック3:主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) |FF3では、主人公に関しては、&br()・正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ&br()・後ろ向き:正面向きに同じ&br()・左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに&br()と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。| |図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。&br()&ref(16tile.png)| |FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、&br()演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが&br()多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して&br()同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。| |↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。&br()また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは&br()上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように&br()する必要がありそうです。| BG(町) 1:マップに112枚、文字やウィンドウに144枚のタイルを用いる |町の中では、BGにはマップ用タイルと文字やウィンドウが格納される。&br()128ドット*128ドット、タイル数にして16*16=256枚のうち、&br()16*7=112枚がマップ、下16*9=144枚が文字・ウィンドウに用いられている。| BG(ワールドマップ):BGは全てマップチップ |外では文字の類が必要ないということで、BGの256枚のタイルは&br()全てマップチップとして用いられている。| **戦闘時(およびメニュー画面など) スプライト 1:主人公は1人1パレット、4人3パレット |FF3では、主人公達は共通の3パレットから1人1パレットで描画されている。&br()背景色が黒なので、透明色を黒として用いることができる。&br()残る1パレットは、ダメージやエフェクト、武器の表示などに用いられている。&br()&br()図:戦闘時の主人公用スプライト&br()1キャラ1パレット、全ジョブがこの3パレットで描かれる。&br()黒の部分は透明色で、メニュー画面では青になる。&br()&ref(http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=3palettes.png)| |(FF7の場合パーティが3人なので、臨時に4人以上に増えることがなければ&br()1人固有1パレットという手もありそう。4人目がいるとか、&br()1キャラ辺り2パレット以上使うとすれば、共通3パレットを使うことになる、のかな)| BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット |FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。&br()そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。| BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? |くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。&br()とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。| |しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が&br()占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。|
ここは、一般的なファミコンの仕様から一歩進んで FF(主に3)特有の仕様について書いていくページです。 基本的なところは、「ファミコンの仕様」の方を見てください。 *FFにおけるグラフィックの仕様 **通常時 :タイル|ファミコンでは、あらかじめ用意したタイルを画面に配置することで&amp;br()描画を行う。タイルのサイズは8ドット*8ドット。&amp;br()タイルは、背景(BG)用に256枚、オブジェクト(スプライト)用に256枚を&amp;br()同時に用いることが出来る。&amp;br :パレット|ファミコンでは、描画に用いる色のセットを&amp;br()あらかじめパレットとして用意しておく。&amp;br()パレットは「3色+透明色」を1組として、4組を同時に使える。&amp;br()1つのタイルには1つのパレットしか使えないので注意。 歩行キャラグラフィック 0:歩行キャラグラフィックは16*16サイズ |FF3では、歩行キャラグラフィックはほぼ例外なく&amp;br()16ドット*16ドットのサイズで描かれている。&amp;br()スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、&amp;br()タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。| |図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士)&amp;br()左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。&amp;br()&amp;ref(16x16.png)| 歩行キャラグラフィック 1:1人当たり2パレットまで用いている |FF3では、通常時の歩行キャラには上半分(16*8、タイル2つ)と&amp;br()下半分(16*8、タイル2枚)に別のパレットを使用している。| |図:上下にそれぞれ1パレットずつ用いた歩行キャラグラフィック&amp;br()もちろん、配色次第で上下とも同じパレット、ということも有り得る。&amp;br()&amp;ref(2palettes.png)| 歩行キャラグラフィック 2:主人公に2パレット、町の人他に2パレット |FF3では、通常時には主人公4人のうち先頭の1人だけが表示される。&amp;br()よって、主人公用にはその1人に必要な2パレットがあてがわれる。&amp;br()残る2パレットは主に町の人用だが、何かが光るイベントや炎なども&amp;br()この2パレットで描画することになる。&amp;br()ついでに、サブキャラの類も町の人用の2パレットで描画されるため、&amp;br()入った町によって色が違ったりする。| |図:同時に使える4パレットの内訳。&amp;br()主人公の2パレットと、村人全員共通の2パレットで合わせて4パレット。&amp;br()&amp;ref(2palettes.png)| |FF3と同じパレット仕様では主人公を1人しか表示できず、&amp;br()歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。&amp;br()FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7は違う。&amp;br()そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、&amp;br()主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。| 歩行キャラグラフィック3:主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) |FF3では、主人公に関しては、&amp;br()・正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ&amp;br()・後ろ向き:正面向きに同じ&amp;br()・左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに&amp;br()と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。| |図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。&amp;br()&amp;ref(16tile.png)| |FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、&amp;br()演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが&amp;br()多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して&amp;br()同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。| |↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。&amp;br()また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは&amp;br()上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように&amp;br()する必要がありそうです。| BG(町) 1:マップに112枚、文字やウィンドウに144枚のタイルを用いる |町の中では、BGにはマップ用タイルと文字やウィンドウが格納される。&amp;br()128ドット*128ドット、タイル数にして16*16=256枚のうち、&amp;br()16*7=112枚がマップ、下16*9=144枚が文字・ウィンドウに用いられている。| BG(ワールドマップ):BGは全てマップチップ |外では文字の類が必要ないということで、BGの256枚のタイルは&amp;br()全てマップチップとして用いられている。| **戦闘時(およびメニュー画面など) スプライト 1:主人公は1人1パレット、4人3パレット |FF3では、主人公達は共通の3パレットから1人1パレットで描画されている。&amp;br()背景色が黒なので、透明色を黒として用いることができる。&amp;br()残る1パレットは、ダメージやエフェクト、武器の表示などに用いられている。&amp;br()&amp;br()図:戦闘時の主人公用スプライト&amp;br()1キャラ1パレット、全ジョブがこの3パレットで描かれる。&amp;br()黒の部分は透明色で、メニュー画面では青になる。&amp;br()&amp;ref(http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=5&amp;file=3palettes.png)| |(FF7の場合パーティが3人なので、臨時に4人以上に増えることがなければ&amp;br()1人固有1パレットという手もありそう。4人目がいるとか、&amp;br()1キャラ辺り2パレット以上使うとすれば、共通3パレットを使うことになる、のかな)| BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット |FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。&amp;br()そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。| BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? |くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。&amp;br()とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。| |しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が&amp;br()占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。|[[@wikiへ>http://kam.jp"><META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http://esthe.pink.sh/r/]]

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