サイコガンダムMk-Ⅱ


MRX-010 出力-19,760kW スラスター総推力-244,240kg
サイコガンダムに更なるニュータイプ機器を搭載した重MA。
全長は39.98mと通常MSサイズの倍以上の背丈がある。
リフレクタービットによるオールレンジ攻撃をも可能とする。

初期ステータス

チューンpt 27137 スラスター出力 19/30
HP 6900/8900 スラスター速度 54/82
実弾防御 52/78 レーダー性能 49/77
ビーム防御 61/86 バランサー 52/76
機動性 28/54 旋回速度 19/37

特殊事項 変形可能・NT専用・Iフィールド
SPAタイプ 一斉射撃

兵装ステータス

威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数
主1 腹部拡散メガ粒子砲 286/298/300 BEAM 23/69 1-1-2 18/40 39/50 8-10-12
主2 全身内蔵メガ粒子砲 2326/2772/2850 BEAM 23/69 1-1-2 18/40 32/50 7-9-12
主3 指腕部ビーム砲 244/291/300 BEAM 23/69 4-4-6 21/40 29/50 12-15-24
副 頭部内蔵メガ粒子砲 489/583/600 BEAM 23/69 3-4-6 27/40 35/50 19-24-30
格 PSYCM式ビームソード 1613/1822/1860 - 40/40 - - - -
シールド 1830/2730/3000 - - - - - -

機体特徴

「ロザミアの中で」Sランク+ティターンズ編クリア報酬。

サイコガンダムより格闘威力は劣るが、攻撃有効範囲は格段に広い。
近距離・中距離・遠距離全てにおいて遺憾なく能力を発揮できる攻撃王。
その上、リフレクタービット(Iフィールドと同じ効果)を装備し高いビーム耐性を誇る。
デフォルトでも限界に近く、フルチューンしてもさほど戦闘力が上がったと実感しない。
またMAクラスでシールドを持ってる機体なので防御力にも信頼性が高い。

敵として対峙した時、SPA終盤に射出される有線アーム攻撃で即殺されるので、
敵正面の視界から外れるか、999以上距離を保つか、ハイパーモードで回避した方がよい。
ただ、有線アームの射程が短くなっている気がする。要検証。

射撃

●主1 腹部拡散メガ粒子砲(MAX=300*)
サイコガンダムと同じ兵装で、
接近しないと全弾当てるのは難しく、射撃戦では余り使い物にはならない。
MS相手なら自機を押しつけてよろけてる間に零距離射撃ができる(ステージによっては厳しい)。
…がこの武装の強みはチャージ射撃にある。
拡散ビーム共通で命中率を上げるとチャージ射撃時に収束していく点を利用する。
つまり弾速をそこそこ下げておくと遠距離での威力は凄まじいものになる。
(宇宙などの広いステージだと真価を発揮する)
格闘距離なら通常射撃、遠距離ならチャージ射撃、と使い分けるといいだろう。

●主2 全身内蔵メガ粒子砲(MAX=2850)
威力数値が1本辺りなのか、全部の合計値かは不明。
この武装はチャージ射撃主体となる。(というか通常が非常に当て辛いから)
チャージ射撃時はリフレクタービットを用いてビームを偏光して敵に当てていく、
所謂誘導ビームみたいなもの。
ただ、発射した時に敵がいた所に向かうので、接近して使うと良い。
(弾速、命中率を底上げすれば中距離戦闘でも当てていく事は出来る)
接近時の使い勝手は良いのだが、
ダウン属性を持ったビーム約10本程が1本、1本、多方向から敵に向かっていく為、
ダメージが安定しないが、それでも威力は十分にあるのでエース級相手では注意する事。
(中途半端に削ってスキルを発動される可能性がある為)

●主3 指腕部ビーム砲(MAX=300*)
サイコガンダムでは中距離での運用に役立ったが、
中距離は格闘で補えてしまい、
(格闘が当たらない距離は主1で対応出るため)主1、主2の運用が出来てしまうと
お蔵行きになってしまいがちな武装。
強いて言うなら唯一チャージ射撃をしなくても運用可能、足が止まらない、といった点がある。
SPゲージが心許ない時にはこいつを使って溜まるのを待ちつつ戦闘を行う等の運用は出来る。

●副  頭部内蔵メガ粒子砲(MAX=600)
SPゲージを使わずにダウンさせたい時に重宝する(ダウンしやすいので)。
実はこの武装、
対MS用のハメ技が出来る(地形がある戦場だとやりやすい)。
主1(零距離射撃)の様に歩きで敵に接触すると敵は(歩みを止めない限り)怯み続ける。
この時、副を連射しても「ダウンしない」ので弾切れになるまで撃ち込む事が出来る。
なので副全弾+αでSPゲージを余り消費しないで高火力コンボを叩きこめる。
この際接触具合が悪くない限り、敵はスキル発動も出来ないので強力。
ハメ技なので流石に対人戦(特にタイマン時)では控えよう。

後は主1、副にも言える事だが
歩く以外のアクション(ステップ、SPブースト)で接触するとダウンするので注意。


格闘

●格闘 ビームソード (MAX=1860)
ビームソードの射程は約1400程で
有線を用いたビームソード付きのロケットパンチ紛いを1発。
通常、空中共に同モーション。
手から脱着部分(本体の肘部分)までが格闘判定、ビームソード部分が射撃判定となっている。
(今後ビームソード部分を射撃判定と呼ぶ事にする。)
ロックオン対象を切り替えることで複数の敵を攻撃する事も出来るので、意識して出せるようにしよう。

チャージ格闘は足で蹴り上げ。鈍速この上ないので余りお勧めしない。
空中チャージ格闘は大体のガンダム系と同様の斬り下ろし。
ダッシュ格闘はドロップキック+ビームソード(抜刀してるだけ)。
いずれも格闘判定は強力だが射撃判定に邪魔されて当たらない事がしばしば。
チャージブースト格闘は
抜刀して両手で右上からの斬り下ろし→左手で突き→回転して右手で斬り上げ(な感じのモーション)を行う。
他機体と異なり、攻撃中はソード部分は攻撃判定が発生し続けてるので、
2撃目で右手を後ろにまわす際や、回転時の左手にも攻撃判定があるのでダメージを与え続ける事が出来る。
…がそのせいか、肝心の格闘判定が当たりませんでした、なんて事が起こりやすいので、
確実に当てるなら接触後に格闘を入力すると良い。

MA形態時の格闘は他機体の変形時(一部除く)と同様の突進。
…余り使う事はほとんどないだろう…。

SPA

一斉発射した後、両手でビームソード付きロケットパンチ(紛い)をお見舞いする。
SPAは主1、主2同時発射→主3、副同時発射を交互に5回行った後、
主1、主2同時発射→両手のビームソードによるダブルアタック+腕が戻る前に1回だけ主2発射。
ビーム系は至近距離でないと大ダメージを与えられず、
射撃部分ではサイコガンダムに大きく劣る。
最後の1撃が本命と言える。
射撃面は接近する敵には強いのだが、逆にダウンさせて本命が当たらないなんて事があるので
やや不憫だが、回避用としては優秀なので核弾頭を喰らった際に使うといい。

本命のビームソードは出だしが速く、リーチが長いため、射程範囲内ならばほぼ命中する。
格闘判定の射程は距離約770、射撃判定の射程は約771から1000程。
格闘判定の威力は演習用標的(ガンタンク)を一撃で屠る事が出来、
カス当たり(恐らく片方のみ)でも8割削る程の威力。
しかし、射撃判定の威力は通常格闘の時と大差ない、と極端にダメージが落ちるので注意。

最後の突きが出た瞬間にターゲットを変更すると範囲内にいる他の機体にも攻撃を当てることが出来る。

前作では猛威を振るっていた(SPA中の格闘はガード不可能だった)が、
格闘の仕様変更で格闘SPAは(1部除いて)ガードできる様になったので
それ程脅威とは言えなくなった(とは言え防御、体力面が低いと昇天されるが)。

敵として対峙してSPAを使われた場合は、距離を取るか、自機が固いならガード。
この2点が出来なければ、ビームソード発射寸前で自分もSPAを使って回避をすれば良い。
ただしSPゲージが足りなかったら射撃判定までブーストで逃げ切れば生存の可能性が上がる。
(無い時はガードで最後の悪あがき)


ちなみに、MA形態では最後のソード、主3無しのビーム一斉射撃になる。

最終更新:2010年02月27日 18:47