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  • [モンスターグラフィック情報について]の変更点

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モンスターグラフィック情報について」(2007/02/19 (月) 13:32:49) の最新版変更点

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構造体のモンスターグラフィック情報について 画像アドレス 画像データのオフセットを格納、0x7FFF以下の場合は16色画像、0x8000以上は8色画像のオフセット。 画像データのアドレス計算式 16色画像:オフセットx8+敵画像データ先頭アドレス 8色画像:オフセットx2+敵画像データ先頭アドレス 画像サイズ&パレット番号1 上位4ビットが0x08で128x128ドット、0x00は64x64ドットの画像サイズ 下位4ビットはパレット番号上位2ビットを格納 パレット番号2 パレット番号残り8ビットを格納 構成データ番号 画像タイル配置パターンのインデックス 使用する敵画像構成データの番号が入る。 敵パレットデータは後述。 敵画像構成データ(小型画像用) 64x64ドットの敵画像構成データを格納 8バイト構成で128個(0x7F)まで使用可能 敵画像構成データ(大型画像用) 128x128ドットの敵画像構成データを格納 32バイト構成で48個(0x2F)まで使用可能 追加することも可能でその場合は0x30以降を使用。 オメガパッチでは0x30以降を使用しています。 FF3SEで編集した場合、モンスターグラフィック情報・敵パレットデータ・敵画像構成データは自動的に編集されます。 バイナリエディタでデータをコピペした場合は構造体編集で全部編集する必要があります。

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