これまくれるんだっけ…
これ攻めたほうがいいんかな…
とお悩みの貴方のために八雲紫プレゼンツ、点数状況についての講座を作ってみたわ
まず最初にポイントや順位を重視して打つ場合、何を基準に考えれば良いのかの説明をして、
その後に○○点差だったらこう打っていくべきと言った話をしていく予定よ
平均結果を重視して打つ場合
平均結果を重視するのは、ポイントによって何かを賭ける場合や、強さの指標として高くしたい場合になるわね
ただ、天鳳ではフリー対局が完全順位制だから、個室での強さを測る数値としてしか機能していないのよね…
平均結果を重視して打つ場合は順位によるポイントの差を理解する必要があるわ
一般的に持っている点数以外でポイントに影響するのは「ウマ、オカ、チップ、焼き鳥」等だけれど、
天鳳で採用されているのがウマとオカだけだからその2つに絞って説明するわね
ウマとオカについて
ウマとは最終的な順位の優劣によってやりとりされる点数の事よ
5-10、10-20、10-30が一般的に使われる物かしら
5-10であれば4着が1着に10000点(10ポイント分)、3着が2着に5000点(5ポイント分)を渡すと言う形になるわね
天鳳では東風戦だと5-10、東南戦だと10-20が採用されているわ
オカとは言わばトップ賞の事よ
麻雀を打つ時、最初に持っている点数は2万5千点よね
けれど、最終的にポイントを計算する時は3万点基準で計算しているのよ
これを2万5千の3万返しと呼んでいるわね
この差額の5千点はどこに消えたかと言うと、1着に入るのよ
つまり、1着はオカだけで+15され、他家と20ポイントの差が付いている事になるわね
これを総合して5-10、10-20、10-30で順位によるポイントの差のみを考えた時、どの程度差が出てくるのか考えて見ましょう
1着⇔2着で1着と2着で貰える点数の差を表しているわ
()の中はおまけだから無視していいわ
5-10の場合
1着…+10+15=+25 2着…+5-5=±0 3着…-5-5=-10 4着…-10-5=-15
1着⇔2着…25 2着⇔3着…10 3着⇔4着…5
(1着⇔3着…35 1着⇔4着…40 2着⇔4着…15)
10-20の場合
1着…+20+15=+35 2着…+10-5=+5 3着…-10-5=-15 4着…-20-5=-25
1着⇔2着…30 2着⇔3着…20 3着⇔4着…10
(1着⇔3着…50 1着⇔4着…60 2着⇔4着…30)
10-30の場合
1着…+30+15=+45 2着…+10-5=+5 3着…-10-5=-15 4着…-30-5=-35
1着⇔2着…40 2着⇔3着…20 3着⇔4着…20
(1着⇔3着…60 1着⇔4着…80 2着⇔4着…40)
何が言いたいのかと言うと、
1着⇔2着と、2着⇔3着と、3着⇔4着の順位変動によるポイントの変動は同じでは無いと言う事よ
特に5-10では1着⇔2着の差が激しく、2着⇔4着より1着⇔2着の方が変動数が大きいのよ
つまり、5-10のルールで降りれば2着、攻めればトップかラスの確率が半々であれば攻めた方が得と言えるのよね
このように、各順位のポイントの差は想像しているのと大きく違っているはずよ
ウマが小さいほどトップの価値が相対的に大きくなっているわね
オカがある以上、似たような成績でもトップを多く取れる人が断然有利よ
よく浮きの2着を狙うだの何だのと言う人がいるけれど、
平均結果を高くする事を追求するのであればトップを取りに行くべきなのよ
まあビンタだの何だのと付加要素が加わるとこの限りではないけれどね
と、順位によるポイントの差を見てもらったように、平均結果を重視するのであれば順位は非常に大きな位置を占めているわ
例えば10-20で1着と2着の差の点数を打点で取ろうとすれば30000点必要なのよ
それだけ1着を狙う、または守ると言う事は大切なのよ
ただ、5-10の3着と4着の差は5000点分だから全然大した事無いわ
例えば3着が狙えるからと他家の満貫手にひたすら突っ張ったりするのは割に合ってないのよ
順位は確かに大きいのだけれど、全てが全て順位を第一に考えれば良いと言う訳じゃないのよ…
平均順位を重視して打つ場合
これはイメージそのままとしか言い様が無いわ
平均結果の時と違ってどの順位でも点差によって同じような判断基準をしていれば高くなるわね
平均結果を第一に考えると平均順位は悪くなるし、平均順位を第一に考えると平均結果が悪くなるわ
点差に応じた打ち方
平均得点を重視する場合、順位が特に大きな部分を占めているのは上記の通りで、
平均順位を重視する時やら順位戦をやる時は当然ながら順位が全てよね
だから、順位を変動させたり守ったりするのに必要以上の点数を取っても全体としては大した差にはならないし、
それで手を遅らせてまくるチャンスを減らしたり、逆にまくられたりする危険性を上げては無駄な事この上無いわね
そのために、とにかく相手の点数の差をしっかりと捉える事が重要なのよ
この項は○○点差を埋めるため、もしくは守るためにどのような行動を取れば良いかの説明になるわ
ある相手と点差を縮める方法は、出上がり、ツモ上がり、直撃、罰符、リーチ棒を供託した時の5種類になるわね
それぞれがどのような状況になるのかの説明よ
出上がりの場合は「和了点」分の差が縮まる
ツモ上がりの場合は「和了点+ツモで削った点数」分だけ差が縮まる
直撃の場合は、「和了点分×2」が縮まる
流局時の罰符は、1人テンパイもしくは3人テンパイ時に相手と4000点差が、2人テンパイ時に相手と3000差が縮まる
(自分がテンパイ、相手がノーテン時)
リーチ棒を供託するとその人から1000点が-され、上がった人に1000点が+される。
和了で相手をまくるのであれば供託の本数を上がり点に加算して考えてOK
(オーラスが流局で終了した場合に残っていた供託点は、供託点を省いて順位を決めた後、トップ者に加算されるから注意)
また、これ以降を読む前に覚えておいて欲しい事は、
点数計算
同点だった場合は東1の時の東南西北の優先順位で順位が決まる
本場が1本増えるごとに、ロンで+300点、ツモで3人から100点の300点が和了点に加算される
(相手との差が、直撃600点、ツモ400点、出上がり300点)
オーラスでの点差に応じた打ち方
オーラスに親でまくるのはどんな点数状況でも可能だから置いておくわね
点差が大きいほど条件が厳しくなって話す内容が単純になるから、状況ががらりと変わる境界で区切って大きな点差から考えて見ましょう
{境界ギリギリの点差なら立直棒を出す事で状況が大きく変わるから、
上がれば終わりでも役無しテンパイを立直せずにダマと言う選択も考えなければいけないわ}
同点なら着順で逆転になる、基本的に自家は親番では無いと言う前提での解説になるから、
それ以外の状況になったら各自で状況に応じて考えてみましょう
ちなみに、直撃条件はかなり厳しいから、出来る限り出上がりや、ツモ条件を満たすように打ったほうがいいわ
直撃条件だと他家から出た牌を見逃さなければいけないために待ちが潰れる可能性があるのと、ツモった時が痛過ぎるわ
立直した場合では見逃すとフリテンになるから相当苦しいのよ
まくりたい場合、相手がトップであれば余裕があればあるほど相手は攻めて来ないだろうから、満貫直撃条件とかはまず諦めたほうがいいわね
ここから先を読む前に…
断言しておくけれど、これは暗記すべきと言う話では無いわ
一度点差による違いがあると言う事を理解してしまえば、その場その場で判断出来る事だもの
こことここの点差には大きな壁があるのねえ…と軽く読み飛ばして貰えればいいわよ
軽くでも読んでみれば点差を考える上でここを見落としていたと言う物があるかもしれないわ
この中で特に重要なのはこの3つかしら
10000点より上か下かの違い(満貫ツモで逆転可能かの違い)
7700と8000点の違い(符の違い)
4000点より上か下かの違い(テンパイ料が勝敗に関わるか否かの違い)
16100点以上の差
ここがマジレス相手でも配牌を見た時点で諦めても許される境界かしら
自家も相手も子であればハネツモ不可、満貫直撃でも不可ともう絶望的ね
ハネ直(12000×2)か倍ツモ(16000+4000)のどちらかと言う酷い条件よ
相当高い手が入っていなければさっさと諦めましょう
ちなみに相手が親であればハネツモ(12000+6000)は可よ
ここがよっぽど相手の運が良くない限りまくられる事が無くなる境界かしら
相手が子である限り直撃ですらまくられる可能性は低いわ
ハネ満直撃の可能性さえ避けていればOKよ
これが3着から大きく浮いた2着だったら下を無視して1着を積極的に狙って構わないわ
15100~16000点差
ここが直撃でのまくりを狙える境界かしら
この辺は満貫直撃(8000×2)が一番現実的ね
また、15400点差は7700直撃(7700×2)で同点になるわ
倍ツモはさすがに偶然が重ならないと無理ね
ここが直撃を避けている限りまくられる恐れは万に一つと言える境界かしら
順位を守りたい時に間違っても満貫が見えている相手に突撃しないように
出上がり、ツモ上がりならまずまくられる事は無いわ
12100~15000点差
ここがツモ上がりをした時にまくる可能性が出てくる境界かしら
ここからは自家と相手が子の場合でもハネツモ(12000+3000)がOKになるわね
7700直撃、ハネツモOKなら少しは現実味があるかしら
満貫と比べて7700は作りやすいから直撃を狙える状況になる可能性も少しだけ上がるわ
それと、12800点からは6400直撃(6400×2)で同点になるわね
ここが相手のツモを怖いと思うようになる境界かしら
ハネツモまでなら出るときには出るわ
そうは言っても、直撃を避けてそれでもハネツモでまくられるようなら仕方ないけれどね
直撃されたらしょうがないから、相手が満貫テンパイしている恐れがあるなら降りた方がいいわ
その相手がハネ満をテンパイしている恐れがあるなら他家に差し込むのもアリよ
12000~10100点差
ここが出上がりでまくる可能性を考える事が出来る境界かしら
これ以下はハネ満の出上がり(12000)が可能になるわ
また、相手が親なら満貫ツモ(8000+4000)でOKになるわね
直撃だと6400(6400×2)で、5200(5200×2)直撃は10400点からかしら
まだまだ厳しいけれど、この辺からはいくらかまくる側にも希望の芽が出てくるかしら
これより高い点数だと出上がり狙いで倍満以上を作るよりもハネ満以下を直撃やツモを基準にして考ええたほうが現実的よ
ここが出上がりでまくられる可能性が出てくる境界かしら
守りたい相手以外からは満貫までは振り込んでも平気だから、満貫差以上ある間は他家への差込みを考えてもいいかもしれないわね
これ以降は直撃以外でまくられる可能性が段々高くなっていくわ
8100~10000点差
ここが特殊手が入らなくてもまくる事を考えられる境界かしら
相手が子の時でも満貫ツモ(8000+2000)がOKになるわね
ハネ満以上は特殊な手が入らないと作れないけれど、満貫ツモまでなら門前の場合リーヅモ+2飜だから十分狙えるのよ
出上がりでハネ満が必要なのは相当厳しいけれどもね
ここが相手が出上がりをしてもほぼ平気(差込みが平気)と言える境界かしら
降りていれば安全圏…
そう思っていた時期が私にもありました
この差はまくる側にとってはきついけれど、守る側にとってみれば十分とは言えないわ
5300~8000点差
ここが出上がりを基準にしてまくる事を考えられる境界かしら
満貫OKで、点差が7700以下なら7700出上がりがOKになるわね
和了の大部分は30符だから、30符4飜の7700で良くなるのは本当に大きいわ
また、点差が6400以下なら七対子ドラドラ(6400)の手がダマでOKになるわ
ツモ条件だと、相手が親なら立直平和ツモドラ1のような20符4飜(5200+2600)で7800点以下までは、
相手が子でも20符4飜(5200+1300)で6500点以下までは行けるようになるわ
トイトイをツモると確実に40符以上になるから、役トイトイやタンヤオトイトイ(5200+2600or1300)をツモでも上と同じような効果が得られるわね
直撃なら30符3飜(3900×2)で7800まではOKね
ここが自力で上がって流す事を考えないとまくられる可能性が高くなる境界かしら
ここからはもう相手は出上がりで良くなってくるから降りてばかりもいられないわ
出上がりで良いと言う事は、他家が鳴いて安手と言うのが確定しているのなら差し込んでもいいけれど、
迂闊に他家の立直に振り込むとまくられる可能性が十分にあると言う事よ
また、3900以上の直撃を食らうとほぼまくられるから、相手の動きにも注意した方がいいわ
4100~5200点差
ここが手役にこだわらなくても出上がりでまくれる境界かしら
40符3飜(5200)が出上がりでOKになるわ
役トイトイやタンヤオドラ2等がこれに当たるかしら
ツモであれば30符3飜(4000+1000or2000)が平気になるわ
タンドラドラ等がこれに当たるわね
速さが間にあわなそうならタンピンドラドラを鳴いてツモか直撃にかけるのもいいと思うわ
満貫以下は、30符3飜のようにツモとロンで和了点が100点違う事があるから100点を追う展開であれば要注意よ
ここが降りていても何とかなる可能性のある境界かしら
ここはテンパイ料を払ってもまくられない境界でもあるのよ
30符3飜(3900)以上の点を確定させるのは中々難しいから、
直撃やツモを期待して仕掛ける事は多々あるのよ
相手が仕掛けたからと言って、無茶な仕掛けをしてツモや直撃条件の所に振り込んでいてはもったいないわ
この点差だと差込みが出来ない訳では無いけれど、ドラ等が仕込まれていると自爆する恐れがあるから苦肉の策になるわね
2100~4000点差
この点差の間は少し条件が特殊になるのよ
流局した際にテンパイ料が入るか入らないかが勝ち負けに影響するの
これ以上の点差だとテンパイ料が入っても勝ち負けに影響しないし、
これ以下の点差だとテンパイ料が入る事で勝ち負けが確定してしまうのよ
普通点差を考える場合は和了すると言う前提だから供託点を加算した上で考える(6000点差で供託棒が1本なら5000差として考える)けれど、
流局時のテンパイ料を考える時のみは和了をする訳では無いので供託点を無視して考えましょう
自分が親、相手が親、自分も相手も子のそれぞれについて書いてみるわね
自分がまくりたい時を基準にしての説明になるから、自分が順位を守りたい時は相手の立場に立って考えてみましょう
自分が親の時
自分\相手 |
テンパイ |
ノーテン |
テンパイ |
点差は変わらず続行 |
テンパイ料が入り続行 |
ノーテン |
まくれず終了 |
まくれず終了 |
相手が親の時
自分\相手 |
テンパイ |
ノーテン |
テンパイ |
点差は変わらず続行 |
テンパイ料が入り終了 |
ノーテン |
点差が開くが続行 |
まくれず終了 |
自分も相手も子で、他家が親でテンパイの時
自分\相手 |
テンパイ |
ノーテン |
テンパイ |
点差は変わらず続行 |
テンパイ料が入るが続行 |
ノーテン |
点差が開くが続行 |
点差は変わらず続行 |
自分も相手も子で、他家が親でノーテンの時
自分\相手 |
テンパイ |
ノーテン |
テンパイ |
点差は変わらず終了 |
テンパイ料が入り終了 |
ノーテン |
まくれず終了 |
まくれず終了 |
4100点差までは順位を守る側がオーラスに親だと、流局に持ち込ませてノーテンに取れば勝てるから有利なのよ
ただ、4000点差以下では親でノーテンだとまくられる危険性が出てくるし、
3000点以下だと攻める側がテンパイしているならノーテン流局は確実にまくられるのよ
で、何故2100~4000点差が特殊なのかと言うと、リーチ棒を出す事でテンパイによる逆転が不確定になる3100点~4000点の間に入ってくるからよ
もし守る側が4100~5000点差からリーチ棒を出せば4000点を切るけれど、
守る側が確実にテンパイしているのだから守る側にとっては流局してもまくられる可能性は無いからその間は割愛するわ
普通はまくろうとする側がリーチ棒を出しても和了して回収する事を前提に考えているからいくら出そうが構わないのだけれど、
この点差の時だけはリーチ棒を出す事が致命傷になる可能性があるのよ
例えば、相手と3500点差でその相手が親の時、役なしドラ2の手が来たとしましょう
リーチすれば出上がりで逆転可能だけれど、巡目が遅過ぎる等の理由で自分が和了する自信が無ければ曲げるべきではないのよ
守る側にとっては、3500点差であればテンパイを取りに行かざるを得ないけれど、4500点差になれば流局まで持ち込ませれば勝ちになるの
こうやってリーチをする事がむしろ相手を助けるような結果になる事はほとんど無いとは思うけれど、
4000点差以下の僅差であれば流局時の事も考えておかないと足元をすくわれかねないわよ
ここがとにかくテンパイは取っておくべき境界かしら
これ以上の点数はテンパイを取っても、親がテンパイを取っていて次局に進めなければ逆転は無理だけれど、
この点差ならテンパイを取る事で勝負が決まる可能性が出てくるわ
出上がりなら3900以下は30符3飜(3900)を上がれば良くなるわ
3200以下は25符3飜(3200)で、立直七対子や七対子赤1のような手を上がればいいわね
2600以下なら40符2飜(2600)で、トイトイのみ手や立直ドラ1やタンヤオドラ1のような手で上がれば良くなるわ
ツモであれば40符2飜(2700+700or1300)等が行けるようになるわね
直撃狙いはまあ、20符2飜のような点が挙げられるけれど、この点差なら出来ればツモ条件位にはしておきたいわね
ちなみに、狙うべき手を見てもらえば分かると思うのだけれど、3900点差をまくる手を作るのと4000点差をまくる手を作るのはかなり難易度が違うわ
たった100点の差でワンランク上の手を作らないといけなくなるのよ
ここがテンパイを取らないとまくられる可能性が出てくる境界かしら
これより大きい点差があるならテンパイを取らなくてもまくられる心配は無いけれど、これ以下はテンパイは出来るだけ取るようにしないと駄目よ
特に3900以下の点差で他家に振り込むとまくられる可能性が高いから、的確な状況判断を求められるわ
1100~2000点差
ここが他家の和了でのまくりを期待しても良い境界かしら
相手が親の場合、相手と2000点差以下であれば他家のツモによる逆転が期待出来るようになるわ
相手が親で自分が子の場合、相手が満貫を親被りすると相手は4000点、自分は2000点削られるから、結果的に2000点差が縮まるのよ
2100点差以上開いている場合はハネ満以上の親被りが必要だけれど、それを期待するのは流石に夢を見すぎよねえ…
まくる相手が振り込んだ場合も、ほぼ逆転出来るはずよ
相手が立直に振り込んだのに立直のみ手の1300だったりしたら泣いていいわ
このように、上がればまずまくれる点差ではあるのだけれど、
自分が間にあわなそうなら他家に期待してもいい点差でもあるから、何が何でも攻めればいいと言う訳では無くなるわね
2000点以下なら30符2飜の役ドラ1のような手が、
1600点以下なら25符2飜の七対子のみ手の出上がりで逆転可能よ
まあこの程度の点差なら手役を考えるよりもとにかく速度重視で打つべきね
ここが自力で上がりに行かないと危険な境界かしら
とは言え誰に対しても自分が振り込んだらまずまくられるのだからこれは間に合わないと思ったら降りるべきね
基本的には振込みを避けてさえいれば自分の順位を脅かす人以外が上がる分にはこちらが有利なのだから、
とにかく速攻で、駄目なら諦めると言うのが無難かしらねえ
自分が親で手が間に合いそうに無いのにまくろうとする相手が立直をかけてきたら…
まあ、他家が上がる事を期待するしか無いわね…
また、この点差からリーチ棒を出した後に相手に上がられるとリーチ棒だけで計2000点分の差が縮まるから、100%まくられるわ
流石に手役があれば自重した方がいいわね
1000点差以下
ここが手役を一切考慮する必要が無くなる境界かしら
1飜作れれば和了には何でもOKよ
条件がとことん緩くなっただけで、基本的な考え方は1100点差~2000点差と変わらないわ
ここが立直を自重した方がいい場面が多くなる境界かしら
1000点差以内ならリーチ棒を出す事で逆転されるから、親がノーテンだった場合は相手がテンパイしていればまくられて終了になるわ
立直をして絶対大丈夫と言えるのは、
相手が親の時(相手がノーテンなら逆転終了、相手がテンパイなら逆転されたままだが続行)
自分が親の時(相手がテンパイでもノーテンでも関係なく続行)
これ以外も、リーチ棒を出した所で他家が上がったら逆転されたまま終了してしまうのには注意よ
まあ指をくわえて見ているだけではまくられてしまうから基本的には役無しなら攻めた方がいいとは思うけれど、
終盤に相手がテンパイしてそうな所で立直をかけるのは無謀よね
それだけは覚えておきましょう
オーラス前の点差に応じた打ち方
親番が残っている内はそんな意識しなくても構わないわ
期待値が高くなるように打ちましょう
親番が残っていない場合はちょっと考えないといけないわね
オーラスに少しでも楽になるように打たないといけないわ
例えば親番が残っていない南3で、トップとの差が9100点だとしましょう
ここで1000点を上がっても、トップとの差は8100点で、9100点差の時の条件と全く変わらないわね
同じ1000点でも、8100点差から1000点を上がると7100点差になり、逆転条件の厳しさが全く違うわ
親が残っていない上に逆転条件が厳しそうなら、オーラス近辺は軽い役で流さないように
オーラスでの点差に応じた打ち方の項目で散々話したけれど、100点の差が命運を分ける事があるのだから注意しましょう
○○点を目指すにはどのような役を狙えばいいか
慣れていないとピンと来ないだろうから代表的な役を挙げていくわ
ハネ満
ハネ満はある程度配牌の時点でハネ満になるかならないかは把握出来るわ
平和手でハネ満を作るのは相当厳しいから期待しない方がいいわ
平和は常にそこそこの打点が見込めるけれど、複合する役やドラの枚数が限られるから4飜以上を作りにくいの
カンドラが増えて裏が乗ったり、一発ツモが付いたりしてハネ満になる事はあるけれど、偶然が重ならないと無理よ
どこからでも狙えるのは七対子だけかしら
「役ホンイツトイトイ赤1」等の染め手とトイトイやドラが複合した形よ。配牌からある程度見えていないと多分無理よ
「鳴きチンイツ+ドラ1」等の鳴きチンイツ+αの手よ。無理染めも出来なくは無いけれど正直期待は…
「立直ツモ七対子ドラ2」等の七対子にドラが乗った形、赤があるならロンでも可よ。ハネ満手の中では唯一配牌が悪くても狙える手よ
「立直平和タンヤオ三色ドラ1」等の三色絡みの手。三色絡みの手は満貫までは簡単に行くけれど、ハネ満は相当運が良くないと無理よ
「立直平和ツモ赤1ドラ1裏1」等の平和をツモと裏ドラにかけた手。平和の性質上、
裏が2枚以上乗る事はまず無いからある程度ドラや役を乗せておかないと無理よ
「立直タンヤオドラ2裏2」等のカンドラ等でドラが増えたからと裏に期待をかけた立直。1枚も乗らなくても泣かない
満貫
満貫までなら平和手でもそれなりに見かけるかしら
満貫と7700は大分手作りの難易度が違うのよ
満貫を作るのであればほとんどが40符4飜、30符5飜、25符5飜の手になるわね
稀に出ることのある70符3飜も満貫ね
ヤオチュウ牌を暗カンした時がこれよ
30符5飜であれば
「立直ツモ平和ドラ2」等のツモとドラで上乗せした平和手
「立直平和三色ドラ1」等の三色絡みの手
40符4飜であれば
「立直タンヤオドラ2」等の面前タンヤオに立直を含めて3飜加算された手。要は平和の付かない面前手で4飜あればOKよ
「トイトイ役赤1」等のトイトイに2飜付いた形。中張牌が多いと30符止まりになりがちよ
25符5飜であれば
「立直七対子ドラ2」等のように七対子ドラ2に1飜付けると満貫になるわ
7700
これは30符4飜がOKになるわ
タンヤオドラ3や役ドラ3等、ドラと役1つだけで作れるようになるわ
それ以下
考えてみるとこれ以下は必要無い気がするわ…
狙ってハネ満を作る事の難しさと満貫と7700の違いを説明したかっただけだし
と言う訳でこれ以降の説明は投げます
少女加筆中…
一度間違えて更新する前にタブを閉じてしまって、大分書いたのにごっそり消えてかなり凹んでるわ
最終更新:2008年05月28日 11:29