ルール
最終更新:
dhbugei
-
view
<逆こたルール>
【進行】
戦闘日 | 2008/6/28-29 |
最大ターン数 | 8ターン |
思考時間 | 1、2ターン目は30分。それ以降は1ターン20分 |
陣営 | 転生魔人衆 vs 武芸衆 |
陣営分け | GK判断 |
スタメン人数 | 各陣営8名+助太刀2名 |
勝利条件 | 相手陣営の全滅 または8ターン終了時のDPが多い方 |
戦闘の進行 | フェイズ移行型 |
地形 | 5×7 |
先攻リスク | 相手を対象に含む能力使用不可 |
進行形態 | ネットラジオ |
GKスタンス | ルール準拠。プレイヤーの意見はなるべく聞くが、取り入れるとは限らない。困ったときは全部ダイスで決める。 |
【特殊能力関連】
- 計算式を使用(特殊能力ガイドライン参照)
- 基本発動率100%
- 制約は3つまで(3つ目もしくは同系統の補正半減)
- 発動率ボーナス
- 負担補正(±10%)計算や処理などが簡潔なものにボーナス、複雑なものはペナルティ
- 純ダメージのみ(+15%)効果が体力or精神ダメージだけの即時能力に制約として補正
<基本ルールと異なる点>
- 助太刀システム
- 戦闘中、スタメンに選ばれなかったリザーバーから2名がランダムで参戦する。
- 3ターン目と4ターン目の各フェイズ開始時に1人ずつダイスロールで選ばれたキャラが出現。出現位置は
初期配置可能マス内から任意に指定できダイスで決定し、出現ターンでは移動のみ可能。
- 一撃必殺システム
- 通常攻撃の際に、ダイスの目が攻撃力以下だった場合、相手の防御力・体力に関わらず必殺する
- ステータス異常の変更点
- 瀕死は無し。戦線離脱もなし(一時的に隠れると言うのはあり)
- 精神攻撃の成功率が上昇(逆こた準拠)
- 精神2→50%、精神1→75%、精神0→100% で成功する
- 先手封印(AJルール)
- 1ターン目先攻フェイズでは後攻陣営を対象に含む能力使用は不可。敵味方問わずを味方のみに使用するのはOK
- 生徒会長・番長について
- 生徒会と番長Gの争いではないので各陣営のリーダーキャラは、生徒会長・番長ではない。称号は特になし
- 内容は同じで、ステータス上限を超えない範囲でポイントを3pt追加できる
- ポエムボーナス
- SSの亜種としてポエムを使用してもよい。その場合判定は+0~5%。ただし全く状況に関係ないものは採点の対象にならない。
- シークレットのペナルティが特殊
- ステータス5ポイント使用ではなく、発動率にシークレットペナルティ-15%を追加する。シークレット枠は両軍各2名で、シークレット解除されても発動率還元は無い。なお、シークレット能力であっても対象が「敵のみ」「味方のみ」「敵味方問わず」「自分のみ」「その他」のどれかは明らかになる。
特殊応援ボーナス(事前SSボーナス+心証値)(採用見送り)共通掲示板に事前に貼られたSSのクオリティや、計算・会議期間中の各陣営のメンバーに対する心証値によって±10%までのボーナス補正値が獲得できる。このボーナスはゲーム中全ての能力発動に対して常時有効。ただし、発動率への反映はSS・イラストボーナスと合計して+10%~0%の範囲でしかつかない。・・SSの査定は当然ながら通常ボーナスより厳しい。量が多ければ点が多く付くということは無い個人に対する心証値採点にはある程度の余裕を持たせる(例えば各自±5ポイント以内は評価に反映しない、1回の発言での心証値変動に限度があるなど)また、個人への心証値査定は原則公開しない。
※その他は基本ルールガイドラインに準ずる