初心者用裏テキスト
- こちらは、特に初心者さんがわかりにくい戦術などについて説明をしておきます。
- あくまで当LSではこうやってるってだけですので、ご承知ください。
- 初心者用裏テキスト
- 囮(おとり)ってなあに?
- 「魔法、アビ、ヒール、食事禁止」ってなあに?
- S,H,N,Pとかってなあに?
- 敵のジョブがわかりません(つД`)
- とんでもない数の敵が襲ってきたらどうするの?
- モンクを倒すときにはどうするの?
- 魅了されました(つД`)
- 時計のバザーってなんのこと?
- 黒さんズが精霊で攻めているからいっしょに殴ってみたよ!!!!
- 「ここより前に出ないで」とか言われたけど(´・ω・`)?
- 石像を全力で殴り倒してみせるよ(`・ω・´)
- 連携はファス>レタでいいですか(・ω・ )
- イカロスとかオポオポとかジュースとか要りますか?
- 自分がバイオ入れるからディアやめてください(´;ω;`)
- ログが早すぎてわかりません(´・ω・`)
- 戦闘中にいろんな人から指示が出てよくわかんないです(´・ω・`)
- 加入したばかりでなにがなんだかわかりません(´・ω・`)
- 運営サイドはしっかりしてください(`・ω・´)
- 意見を言いたいけど機会がありません(´・ω・`)
- コメントとか質問とかありましたらどぞー
囮(おとり)ってなあに?
裏ではできるだけ効率よく敵を倒したいものです。
なにしろ制限時間があるし。
なにしろ制限時間があるし。
時にはたくさんいる敵の中で「こいつだけを倒したい」と言う場面があります。
それはクリアのためのトリガーとして倒すことが必須の敵や、時間延長の石像のときなど。
時間が足りなくてできるだけ戦闘を省略したいときも同様です。
それはクリアのためのトリガーとして倒すことが必須の敵や、時間延長の石像のときなど。
時間が足りなくてできるだけ戦闘を省略したいときも同様です。
裏の敵はある程度リンクするのは大前提ですが、そうも言っていられないこともあります。
狙っている敵が強すぎて、できるだけ総力戦で戦いたい時や、シャレにならないほどのリンクになるのが明らかなときとか。
狙っている敵が強すぎて、できるだけ総力戦で戦いたい時や、シャレにならないほどのリンクになるのが明らかなときとか。
このような場合、あらかじめ犠牲となる釣り役を決めて、釣り役が敵の群れを遠ざけていく間に狙った敵だけを本隊に引っ張ることとなります。
- 大雑把な手順(たとえばボスの場合)
- 犠牲となる釣り役A(シフ等)が大リンクを起こすようにボスのそばの敵を釣る。
- 釣り役Aはアビとかアイテムとか使って、本隊に近づかないよう逃げる。
- 敵は群れをなして釣り役Aを追いかける。
- あらかじめ待機していた釣り役B(ナイト等)が、リンクの中からボスを釣る。
- 釣り役Bは本隊へ向かう。
- ヘイトの関係で、ボスだけが釣り役Bを追っていく。
- このへんで釣り役Aは殉職。できるだけ蘇生しやすい場所で。
- 釣り役Aを追いかけていた敵の群れは元の位置に戻っていく。
- ここで誰かがヘイトリストに載っていると、そちらに向かうのでしょうが。
- 釣り役Aの蘇生班が現場に向かう。
- 釣り役Bは本隊に帰還。
- 釣り役Bを追いかけてきたボスを本隊が迎え撃つ。
- 復活した釣り役A、蘇生班も本隊へ帰還。
- 敵の配置によっては、ボスを倒すまでに帰還させる必要があります。
本隊からすれば、見えないところでいろんなことが行われるわけです。
遠くからその様子だけでも見たいのが人情ですが、できるだけ前に出ることは控えましょう。
釣り役Aの逃走コースによっては、せっかくおびき出した敵にあなたが感知されてしまうことがあるからです。
また、そんな場合には高確率でその被害が本隊に及んでしまいます。
遠くからその様子だけでも見たいのが人情ですが、できるだけ前に出ることは控えましょう。
釣り役Aの逃走コースによっては、せっかくおびき出した敵にあなたが感知されてしまうことがあるからです。
また、そんな場合には高確率でその被害が本隊に及んでしまいます。
- ポイント
- 囮を使うときには、特に役割のない人はおとなしく後方に待機(・ω・)b
「魔法、アビ、ヒール、食事禁止」ってなあに?
前述した囮を開始する際、上記のような注意喚起がされます。
この目的は、釣り役Aの引っ張る敵の大群のヘイトリストに誰も載らないようにするための「配慮」です。
この目的は、釣り役Aの引っ張る敵の大群のヘイトリストに誰も載らないようにするための「配慮」です。
囮作戦では、釣り役Aが袋だたきにされて没した後、大量の敵が元の位置に戻ることを前提にしています。
この際、まかり間違って本隊のメンバーがヘイトリストに載ってしまうと、当然大群は本隊に向かい、大暴れをしてしまうこととなります。
この際、まかり間違って本隊のメンバーがヘイトリストに載ってしまうと、当然大群は本隊に向かい、大暴れをしてしまうこととなります。
このような事故を防ぐため、囮作戦を開始する際には「ヘイトの載りそうな行為は一切行わない」ことを徹底しています。
具体的には次のとおりです。
具体的には次のとおりです。
- 魔法、詩の詠唱
- アイテムの使用(食事含む)
- ヒーリング
- アビの使用
ちなみに、ヒーリングの姿勢のまま離席している人がいると、いつまでも囮作戦に着手できなくなります。
離席するのは仕方ないとして、ヒーリングの姿勢のまま離席しないようにしましょう。
離席するのは仕方ないとして、ヒーリングの姿勢のまま離席しないようにしましょう。
なお、この「配慮」が本当に意味のある行為かどうかは実のところ不明です。
裏のヘイトの載り方は通常と異なるらしく、あくまで用心のために無難な作戦を選んでいるだけです。
(今ではヘイトの載り方も解明されているのかもしれませんが・・・)
裏のヘイトの載り方は通常と異なるらしく、あくまで用心のために無難な作戦を選んでいるだけです。
(今ではヘイトの載り方も解明されているのかもしれませんが・・・)
- ポイント
- 囮が始まりそうな気配があれば、さっさと魔法とかかけ直しておきましょう。
- 囮開始の直前に魔法や詩が切れても、もうあきらめましょう。
- 囮開始の告知があれば、基本姿勢は「棒立ち」です。
S,H,N,Pとかってなあに?
当LSでは、特定のジョブごとに職能別のグループを作っています。
ナイト・忍者で編成される盾部隊や、黒のみで編成される精霊部隊などです。
ナイト・忍者で編成される盾部隊や、黒のみで編成される精霊部隊などです。
この部隊名について、アルファベットで呼称をつけており、それがSやNと呼ばれるものとなります。
(精霊部隊=N部隊=黒さんズ・・・といったイメージ)
(精霊部隊=N部隊=黒さんズ・・・といったイメージ)
当LSでは集合時間の土曜20時には職能部隊別にいったんパーティを組むこととしています。
これは、各ジョブごとの役割や注意事項などを毎回確認しあうためのものです。
その後職能別部隊はいったん解散し、突入用のパーティを再編成することとしており、突入時のパーティは、多くの場合職能別部隊とは一致しません。
これは、各ジョブごとの役割や注意事項などを毎回確認しあうためのものです。
その後職能別部隊はいったん解散し、突入用のパーティを再編成することとしており、突入時のパーティは、多くの場合職能別部隊とは一致しません。
ちなみにこの呼称は、ドイツ語で命名されたものの頭文字を取ったものです。
詳しくは、役割分担を参照してください。
詳しくは、役割分担を参照してください。
- ポイント
- 部隊の呼称は覚えちゃうしかありません(・ω・)
敵のジョブがわかりません(つД`)
裏世界で戦う獣人(NM含む)にはジョブが設定されています。
武器等の外見だけではジョブのイメージと一致しないものもあるのが実態です。
武器等の外見だけではジョブのイメージと一致しないものもあるのが実態です。
敵の中にはとても危険なアビや特性を持つものもおり、ジョブの組み合わせにより理想的な倒す順番や、物理攻撃で倒すべきか精霊魔法で倒すべきかが変わってきます。
- 忍者
- 残HP依存の「微塵隠れ」が大ダメージ。前衛のHPでないと耐えきれない場合があるので、物理アタッカー部隊で対応。本格的な戦闘開始前の危険な動きは乏しいことと、万が一「微塵隠れ」が直撃した場合のリスクを考慮すると、倒す順番は後回し。戦闘を開始したら、後衛はなるべく待避。WSは温存し、HPが半分くらいになったら一気に削る。遠隔地から射撃や遁術を行う特性があり、引っ張ることも手こずる。
- モンク
- アビ「百裂拳」は前衛でも耐えきれないほど危険。驚くほど早い段階で発動することもあり、戦い始めたら常に「百裂拳」の発動を注視する必要がある。「百裂拳」発動時には眠らせてアビが切れるまで放置し、その間は他の敵を攻めることとなるケースが多いため、最後に回すと空き時間ができてしまうこともある。原則として物理アタッカーが対応。
- 召喚士
- 敵対行動を取ったとたんに召喚獣を召喚する。召喚獣の「アストラルフロウ」は即死がほぼ免れない超危険アビ。召喚獣が寝ている間は「アストラルフロウ」の発動を無効化できる。このため、召喚獣POP後に即召喚獣を寝かし、その間に召喚士を撃破する必要がある。(召喚士の死亡に伴い、召喚獣は消滅する。従って、召喚獣に対する攻撃は行わない。)召喚士は原則として物理アタッカー対応。倒す順番は最優先クラス。
- 召喚士と交戦しない限り、たとえ召喚獣が起きていても「アストラルフロウ」は発動されない。また、召喚獣の通常攻撃自体はさほど問題視されないため、場合によっては倒す順番を最後にすることもある。(召喚獣の寝かし管理に人手が割けず、たとえ殴られてもアストラルフロウを食らうよりまし、という判断の時のみ。サンド西門の召喚士NMのときのみの極めて例外的な扱い。)
- 獣使い
- 敵対行動を取ったとたんにペットを呼び出す。また、召喚士と異なり、獣使いを撃破しても呼び出されたペットは消滅しない。ペットを先に撃破した場合、獣使いは再度ペットを呼び出すため、倒す順序は獣使い>ペットとなる。ペットはエリアによって違うが一律に凶悪なアビや魔法を使うため、野放し厳禁。ペットを寝かしている間に獣使いを撃破し、その後ペットを撃破。倒す順番は最優先クラス。獣使いは原則として物理アタッカー対応で、ペットは精霊対応。
- 黒魔道士
- 倒すのは容易なものの、野放しにしておくと危険。スリプガで大部分が睡眠や、ガ系の攻撃精霊魔法で大ダメージを負う恐れがある。また、遠隔地から詠唱を行うため、引っ張ることも困難な場合がある。できることなら早めに倒したい。対応は物理・精霊のどちらでも可。
- 白魔道士
- 危険な攻撃はしてこないものの、アビ「女神の祝福」は広範囲の敵HPを回復させるばかりではなく、寝ている敵を起こしてしまう。現在交戦中の敵や寝ている敵から十分に距離を置いて交戦してもよいが、早い段階で倒す必要性は希薄。できるだけ最後に倒す方が無難。対応は物理・精霊のどちらでもよいが、他に敵から距離を確保して倒す場合は必然的に精霊が最前線で倒すこととなる。
- 竜騎士
- 交戦後間もなく、コールワイバーンを行う。小竜は竜騎士が撃破された後でも消滅しない。対処すべき敵が単純に一匹増えることとなるので、早い段階で交戦すべきではない。(大リンクの最中などに、わざわざ敵を増やす必要もない)ただし、小竜は精霊部隊にとってはアスピルによる重要なMP源であるため、MPが枯渇気味の場合にはアスピル目当てに敢えて早期に小竜を呼び出すこともあり得る。原則的には竜騎士は物理アタッカー対応。小竜は状況によって物理アタッカーと精霊部隊の余裕がある方が対応。
代表的な危険なジョブはこのような感じですが、ジョブの特性や攻撃パターンはさほど意外性はないと思います。
しかし倒す際の優先度や、対応方法はジョブによってかなり異なるため、やはり「今戦っているジョブは何なのか」「現状で残っているジョブは何なのか」を把握しておくことが必要となります。
戦術の大部分において、敵のジョブを踏まえず実行することは不可能といえます。
しかし倒す際の優先度や、対応方法はジョブによってかなり異なるため、やはり「今戦っているジョブは何なのか」「現状で残っているジョブは何なのか」を把握しておくことが必要となります。
戦術の大部分において、敵のジョブを踏まえず実行することは不可能といえます。
とりあえずは少なくても上記の危険なジョブを紙に書き出す等、「教えてもらわなくても自分で判断できる」準備をしておくことが重要です。
ある程度慣れてきたら今度はすべてのジョブが判断できるように準備し、最終的には暗記してしまうことが理想ではあります。
- ポイント
- 敵の名前からジョブが判別できるようあらかじめ準備しておきましょう。
- 残っている敵のジョブは何なのか気に留める習慣をつけましょう。
- POPした敵ジョブの告知から、どんな順番で撃破すべきかイメージしましょう。
- 演習問題。次の組み合わせでPOPしたときにはどの順番で倒す?
- 石像1+召戦白
- 石像1+獣忍吟
- 石像1+黒竜モ
- 石像1+忍召竜
とんでもない数の敵が襲ってきたらどうするの?
ちょっとした事故などで、予想外に大量の敵がPOPすることがあります。
そのときの状況にもよりますが、時には敵の戦力があまりにも大きく、明らかに全滅することが見込まれる場合があります。
そのときの状況にもよりますが、時には敵の戦力があまりにも大きく、明らかに全滅することが見込まれる場合があります。
この類の事故は起きてしまった後ではもはやどうしようもなく、次の選択を迫られることとなります。
- 早めに全滅し、体制の立て直しを最優先する
- できる限りの抵抗をし、少しでも敵を減らして立て直し後の負荷を軽減する
- あくまで撃破する
- その他、マラソンで耐えたり、囮が敵を遠ざけて本隊の安全を図る 等
いずれの場合も一長一短がありますが、共通する原則としては以下のことが考えられます。
- どのように対処するか、できる限り早期に意思統一を図る
- 早期の立て直しを重視するのであれば、長々と戦闘を続けることは蘇生のタイミングを失う等のデメリットがあります。時には「おとなしく死ぬ」ことが必要となりますので、リーダー等は大勢を見極めた判断に伴う意志決定をし、メンバーはその意志決定に沿った行動を取ることが必要となります。
- 無闇に逃げない
- いったんヘイトリストに載った以上は、敵はいずれ必ず襲ってきます。殺されるのが早いか遅いかだけの問題です。自らが囮となり、その間にログアウトを促す等の戦略的な逃走でない限りは無闇に逃げることは厳禁です。遙か遠くで結果的に死んだ場合、敵が元の位置に戻るのにも長い時間を要し、立て直しが遅れることにもなります。
- いったん引くと決めたら最善の行動を取る
- 撤退と決まれば、取るべき行動はふたつです。おとなしく速やかに死ぬか、ログアウトして戦闘不能だけは免れるかです。結果的に戦闘不能となる場合には、できる限り蘇生することが可能な場所を選ぶことが重要です。
残り時間とのかねあいもありますが、ある程度は早めにあきらめることも時には必要となります。
なお、全滅からの立て直しを図る際にはレイズ3を全員に使う時間的猶予がないことから、レイズ1~3を回していくこととなります。
事故が多発しやすい場面等では、あらかじめリレイズ、リレアイテムの使用を推奨します。
事故が多発しやすい場面等では、あらかじめリレイズ、リレアイテムの使用を推奨します。
- ポイント
- 特に全滅しそうなときには素直に安全な場所で死にましょう。
- 全滅した後どうするかを気に留めておきましょう。
モンクを倒すときにはどうするの?
モンクはアビ「百裂拳」があまりに強烈なため、特に注意が必要となります。
どこのLSでもモンクの対処方法は決められているとは思いますが、当LSでは「百裂拳」を寝かせてやり過ごす方法を採っています。
どこのLSでもモンクの対処方法は決められているとは思いますが、当LSでは「百裂拳」を寝かせてやり過ごす方法を採っています。
- モンクがアビ「百裂拳」発動。
- 物理アタッカーは攻撃を中止。(後ろを向くだけでは危険)
- 寝かし部隊(赤・吟)はモンクを寝かせる。
- 百裂拳の効果時間が経過するまでは(45秒間)そのまま放置。
- その間、ほかの敵を襲ったり気孔弾を貯めたりする。
- 百裂拳終了後、落ち着いて撲殺。
当然ではありますが、百裂拳が発動したにもかかわらず殴り続けていると、モンクは暴れ続けることとなり、甚大な被害が発生します。
モンクを襲っている最中に離席することは論外として、発動を見逃すことは命取りとなるため、細心の注意を払う必要があります。
百裂拳の発動を周知する/sayなども飛び交いますが、大原則としてはひとりひとりがモンクの動きを注視することが重要です。
百裂拳の発動を周知する/sayなども飛び交いますが、大原則としてはひとりひとりがモンクの動きを注視することが重要です。
なお、他のLSではグラマラソンや、最大火力で沈めるという方法もあるようです。
(後者はリスキーだが殲滅速度は上がる)
(後者はリスキーだが殲滅速度は上がる)
また、ナイトのセンチネルが強化されたため、ナイトがタゲを確保すれば比較的耐えきれるとの話もありますが、当LSでは未検証です。
このあたりはLSによって対処方法が大きく異なるため、特に以前他のLSに所属していたかたは戸惑うことがあるかもしれません。
- ポイント
- モンクと戦うときは百裂拳の発動を見逃さないことがキモ(・ω・)
魅了されました(つД`)
オークNMはTP技「ファナティックダンス」により、広範囲のPCを魅了することがあります。
魅了されたPCは身を翻し、身内を次々と襲うこととなるためまさに地獄絵図となります。
魅了されたPCは身を翻し、身内を次々と襲うこととなるためまさに地獄絵図となります。
魅了されてしまったらもう自分ではどうしようもなく、なんとか寝かしてもらうしかないわけですが、スリプガ・達ララといった範囲寝かしは無効となるため、通常は全員を寝かせることはほぼ不可能と考えてよいと思います。
そこで、少しでも魅了に対するリスクを減少されるため、オークNMに対しては精霊魔法のみで戦うこととしています。
これは、物理アタッカーが魅了されて後衛を殴り始めた場合と、その逆で黒が魅了されて前衛職を殴り始めた場合とのリスクを比較してより安全な方法を選んだものです。
これは、物理アタッカーが魅了されて後衛を殴り始めた場合と、その逆で黒が魅了されて前衛職を殴り始めた場合とのリスクを比較してより安全な方法を選んだものです。
オークNMとの交戦が始まった後は、どっちみち手出しすることはない物理アタッカーはできるだけ待避し、間違っても一緒に魅了されることがないように注意することが必要です。
いっそのこと全員が魅了されてしまえば一時的には安全ではありますが、ぱらぱらと五月雨式に魅了が解けていったメンバーはきっと次々倒れていくこととなるのでしょう。
- ポイント
- オークNMとの戦闘時には、手出ししない人はなるべく離れておくこと。
時計のバザーってなんのこと?
だいたい21時過ぎに突入することとなる裏世界の占有時間は最大3時間半に及ぶため、かなり遅い時間まで拘束されることとなります。
このような中では、善し悪しは別として時折寝落ちしてしまうことがあるのも事実です。
このような中では、善し悪しは別として時折寝落ちしてしまうことがあるのも事実です。
寝落ちによりたまたまリポップした敵に絡まれて戦闘不能になるだけならともかく、配置によってはその敵が本隊にまで襲いかかる恐れがあります。
このため、当LSでは裏世界突入すると同時に全員が時計を1ギルでバサーすることとし、寝落ちが確認された場合には無条件で時計を買い取り、強制排出することとしています。
と言っても現実に寝ているかどうかの判断はできないため、トイレ等により離席していることが確認できない状態で、キャラが動かない、話しかけても反応がない・・・といった場合には「寝落ちしている」と見なして時計を買い取ります。
何より、眠気や体調不良により続行が困難と感じたときには、その時点で途中退出すること自体は決して責められることではありませんので、無理をせず素直に申し出て退出してください。
- ポイント
- 裏に突入したらまずは時計バザーを徹底(・ω・)b
- 続行がきついときには素直に抜けましょう。
- やむを得ず離席する際には、一言断っておきましょう。
黒さんズが精霊で攻めているからいっしょに殴ってみたよ!!!!
最前線で獣人を始末する場合、黒が一斉に精霊魔法を叩き込むこととなります。
黒魔導士の人数次第では一撃で獣人の息の根を止めることもできますが、多くの場合は2撃、3撃の精霊が必要となります。
黒魔導士の人数次第では一撃で獣人の息の根を止めることもできますが、多くの場合は2撃、3撃の精霊が必要となります。
精霊魔法は指揮役がブリザド系、サンダー系の種別と詠唱タイミングを指定した上で一斉に放ちますが、もし一撃で始末できなかった場合、手負いとなった獣人はたちまち黒魔導士のひとりに襲いかかってきます。
このため、赤吟の寝かし部隊は精霊詠唱の合間にララ・スリで寝かす等、黒魔導士への被害が最小限で止められるよう支援を行っています。
このタイミングでいたずらに獣人に殴りかかってしまうと、精霊第二撃を控えてせっかく寝ている獣人を起こすばかりか、あなたではなく、黒魔導士に対して襲いかかることとなります。(PKみたいなもんです)
タル黒さんに至っては、二発も殴られると死に至ることもあります。
タル黒さんに至っては、二発も殴られると死に至ることもあります。
精霊で沈める敵に対しては、ひとたび精霊魔法が発動された後には、WS等により一撃で手負いの獣人を沈めることができる場合を除いては、基本的には殴ってはいけません。
トレハンを付加することが目的であれば、精霊発動前に殴っておく等の配慮をお願いします。
トレハンを付加することが目的であれば、精霊発動前に殴っておく等の配慮をお願いします。
- ポイント
- 精霊が相手をしている獣人を斬りつけないこと(・ω・)b
「ここより前に出ないで」とか言われたけど(´・ω・`)?
場所によっては、特定の敵を倒した瞬間に突然敵がPOPすることがあります。
いわゆる「罠」です。
いわゆる「罠」です。
経験上罠の場所は把握できていますので、敵のPOPを見越してあらかじめ隊列を整えておく場合には立ち位置を指示し、安全地帯に待避しておくことにしています。
罠が仕掛けてある場所では隊列が整わない限り次の行動に移れませんので、待避等の指示があった場合には速やかに従いましょう。(メンバーの動きに習って移動すれば問題ないですす)
なお、罠以外でも戦闘する位置をコントロールする必要等のために立ち位置を指定することがあります。
- ポイント
- 立ち位置の指示があったらすぐに場所移動や位置確認をしましょう。
石像を全力で殴り倒してみせるよ(`・ω・´)
石像は物理攻撃に対する耐性が強く、物理ダメは通りにくくなっています。(その反面、精霊魔法は概ね問題なく通ります)
また、TP技の「サイズモストンプ」等はかなり痛いため、TPを与える行為は最大限控える必要があります。
また、TP技の「サイズモストンプ」等はかなり痛いため、TPを与える行為は最大限控える必要があります。
このため、石像は精霊魔法で撃破することを原則としています。
石像に殴りかかっても殲滅速度への貢献は著しく低く、そればかりか余計な範囲攻撃を食らうことにもなりかねませんので、石像に殴りかかるのはやめましょう。
- ポイント
- 例え暇でも石像は殴らないこと。
連携はファス>レタでいいですか(・ω・ )
裏の戦闘では、原則的に連携>MBを狙っていくことはしていません。
これは連携そのものを禁止するものではなく、あくまで「連携は狙わない」ということに過ぎません。
従って、アドリブで連携をすることは構いませんし、WSも自由に撃ってもらって結構です。(後半に敵を一気に沈めるためにWSを温存したりする方がよい場面もあるのでしょうが)
従って、アドリブで連携をすることは構いませんし、WSも自由に撃ってもらって結構です。(後半に敵を一気に沈めるためにWSを温存したりする方がよい場面もあるのでしょうが)
連携の活用については以前から議論があったのですが、相方のTP待ちにより殲滅速度がかえって遅くなったり、そもそも黒魔導士が物理アタッカーパーティに配置されていないこと等から、現在では連携を狙っていません。
なお、NMやボスを倒す場合、例外的に連携>MBを狙うことがあります。
この場合にはあらかじめ決めてある連携要員がWSを発動し、黒さんズが古代等を叩き込むことになります。
只でさえ詠唱開始のタイミングが難しい上に、ラグ等で連携すらままならないこともあるのでなかなか大変ではありますが。
この場合にはあらかじめ決めてある連携要員がWSを発動し、黒さんズが古代等を叩き込むことになります。
只でさえ詠唱開始のタイミングが難しい上に、ラグ等で連携すらままならないこともあるのでなかなか大変ではありますが。
このような場合、連携を潰すことがないよう、WSの発動を制限しています。
連携>MBで削るとの告知があった場合には、WSの使用を控えましょう。
連携>MBで削るとの告知があった場合には、WSの使用を控えましょう。
- ポイント
- 基本的には連携はフリー。
- 連携>MBで削るときには邪魔をしないように注意しましょう。
イカロスとかオポオポとかジュースとか要りますか?
正直、この類のアイテムを要所要所で使ってもらえると非常にありがたいですが、現状ではこれらのアイテム使用のお願いはしていません。
通常の裏攻略であれば基本的に携行していただく必要もありません。
自発的に準備だけでもしていただいたり、(ギルの補填もできませんが)使っていただくことに関しては禁止していませんので、そのあたりの判断は各自にお任せすることとなります。
その反面、リレアイテムややまびこ、毒薬、毒消し等については攻略するエリアによっては携行することをお願いしています。(所持していないと攻略上問題があるアイテムだったりします)
なお、ザルカのボスや新裏のボス等、少しでも戦闘を優位に進める必要がある強敵を相手にする場合にはイカロス等の準備をお願いするかもしれません。
経済的な負担がかかりますが、その際にはできる限りご協力をお願いします。
経済的な負担がかかりますが、その際にはできる限りご協力をお願いします。
- ポイント
- 基本的には過度のアイテム使用はしなくても結構です。
自分がバイオ入れるからディアやめてください(´;ω;`)
通常のレベル上げ等では必要不可欠とも言えるスリップ弱体魔法ですが、こと裏に関しては事情が異なります。
前述しているとおり、裏ではある程度のリンクが前提となっていますので、必然的に寝かしながら戦闘を進めることが必要になります。
前述しているとおり、裏ではある程度のリンクが前提となっていますので、必然的に寝かしながら戦闘を進めることが必要になります。
また、交戦中の敵であっても、モンクの様に特定のタイミング(この場合は百裂拳発動時)で寝かしつつ撃破する場合や、精霊部隊がある種のハメ技のごとく相手を寝かしては精霊魔法を叩き込む場合等、相手を寝かしながら戦うことがあります。
ディア・バイオ等のスリップ魔法の有効性は否定しませんが、それ以上に「寝なくなる=相手の動きを止められなくなる」ことのデメリットが大きいと言えます。
当然、適切なタイミングでスリップ魔法を入れる分にはリスクは限りなく小さくなりますが、うっかり適切ではないタイミングでスリップ魔法が入ってしまったときや、暴発によりスリップ魔法が発動してしまったときにはそのリスクは跳ね上がってしまいます。
このような事情から、メリットとデメリットを天秤にかけ、裏では原則的にスリップ魔法は使用禁止と考えてください。(スキル上げのため少しでも撃ちたい気持ちは解らないでもないですが、その理由は論外です(´・ω・`))
- ポイント
- ディア・バイオ等は使用禁止の方向で。
- 弱体魔法を全般的に禁止しているわけではないのでお間違えのないように。
ログが早すぎてわかりません(´・ω・`)
裏では大量の人数が活動するため、通常時に比べて非常にログが増えます。
また、各種の指示等が飛び交うこととなり、うっかりログを読み逃してしまうことで時には危険な状態を招くこととなります。
また、各種の指示等が飛び交うこととなり、うっかりログを読み逃してしまうことで時には危険な状態を招くこととなります。
どの程度のログなら読み取っていけるのかは個人個人で異なるとは思いますが、出来る限り不必要なログはチャットフィルターで非表示にしておいた方が無難です。
(ジョブにもよりますが、「自分」が関与する情報以外はすべてフィルターしておいてもさして問題はないと思います。他人のダメージログやロット結果を見ても仕方がないですし・・・)
(ジョブにもよりますが、「自分」が関与する情報以外はすべてフィルターしておいてもさして問題はないと思います。他人のダメージログやロット結果を見ても仕方がないですし・・・)
併せて、重要な指示が表示されるパーティログやリンクシェルログについては、ホールド表示しておくことも読み逃しを防ぐ対策となります。
また、個人個人の配慮として、出来る限り台詞を含むマクロを使用しないことも重要です。
挑発マクロ等ではむしろ台詞が必要になりますが、多くの場合はログを早く流してしまうデメリットしかないからです。(場合によっては裏専用のマクロパレットを作成した方がよいでしょう。)
挑発マクロ等ではむしろ台詞が必要になりますが、多くの場合はログを早く流してしまうデメリットしかないからです。(場合によっては裏専用のマクロパレットを作成した方がよいでしょう。)
これらの対策は、ともすれば重くなりがちな裏世界を少しでも軽くすることにも繋がりますので、是非一度設定等を見直してください。
- ポイント
- チャットフィルターは適切に設定しましょう。
- 台詞付きのマクロは必要性を点検しましょう。
戦闘中にいろんな人から指示が出てよくわかんないです(´・ω・`)
裏では場面場面で多様な指示が出ます。例を挙げれば以下のように。
- 進軍する方向、パーティごとの立ち位置
- 敵を倒す優先順位
- 敵の各種アビ等に対する対処
- 囮釣り開始に伴う注意喚起 など
これらの指示に加え、各種の告知等も行われるため、非常に多数のログが流れることとなります。
これらの指示・告知は実のところほとんどがルーチンワークなので、ケースバイケースというほど複雑な情報ではありません。
これらの指示・告知は実のところほとんどがルーチンワークなので、ケースバイケースというほど複雑な情報ではありません。
いずれの指示・告知もそれなりに必要性があって行われるものなのですが、量・質の両面から、これを特定の一者から発することは不可能といえます。
単純に考えても、最前線の状況報告と最後尾の状況報告は同一人物ではできません。
単純に考えても、最前線の状況報告と最後尾の状況報告は同一人物ではできません。
また、特定の自体に対する対処方法はほぼルーチン化されているため、突入中においては特段の自体がない限りは全体で合議の上で方向を決定したりすることもありません。(十分に議論をする余裕もありません)
このような状況であるため、各種の指示・告知は、作業を分担して行っています。
これは、部隊リーダー等の役職の業務とは限らず、適材適所で担当を振り分けているものもあり、(あらかじめ担当してもらっているものもあれば、自発的に行っているものもありますが)基本的には「誰の指示を守らなくちゃいけない」というものではありません。
だからと言って聞き流したり無視して良いというわけではありませんが。
これは、部隊リーダー等の役職の業務とは限らず、適材適所で担当を振り分けているものもあり、(あらかじめ担当してもらっているものもあれば、自発的に行っているものもありますが)基本的には「誰の指示を守らなくちゃいけない」というものではありません。
だからと言って聞き流したり無視して良いというわけではありませんが。
複数の人から発せられる情報については、自分に関与するものか否かを取捨選択し、随時適切に判断することが必要となりますので各自の注意が必要です。
さらに付け加えるならば、突入中に何らかの重要な判断を要することとなった場合、最終的に必ずしもLSリーダーから正式な指示が出るとは限りません。
これは、意志決定をするまでのプロセスとして特定者のみが発言できるのではなく、あくまで全員参加の上で相談を行っており、その結果意見がまとまるのであれば特にLSリーダーとして指示を伝達する必要はないからです。
当然、意見が分かれて折り合いが付かないのであれば最終的にはLSリーダーが決定することにはなります。
これは、意志決定をするまでのプロセスとして特定者のみが発言できるのではなく、あくまで全員参加の上で相談を行っており、その結果意見がまとまるのであれば特にLSリーダーとして指示を伝達する必要はないからです。
当然、意見が分かれて折り合いが付かないのであれば最終的にはLSリーダーが決定することにはなります。
この場合、現実的な問題として心配されるのは、「どの意見が結論だったのか?」ということになります。
あまりにあやふやだった場合には実際には誰かが確認するのですが、それがない場合でかつ結論がよくわからなかった場合、自ら確認することが必要です。
例えそれが自分の過失による聞き逃しや勘違いだったとしても、そのまま放置するデメリットの方が遙かに大きいので、しっかり確認しておきましょう。
あまりにあやふやだった場合には実際には誰かが確認するのですが、それがない場合でかつ結論がよくわからなかった場合、自ら確認することが必要です。
例えそれが自分の過失による聞き逃しや勘違いだったとしても、そのまま放置するデメリットの方が遙かに大きいので、しっかり確認しておきましょう。
- ポイント
- 複数の参加者から指示・告知がなされます。
- 自分にとって必要な情報を判別しましょう。
加入したばかりでなにがなんだかわかりません(´・ω・`)
他のコンテンツと同様に、慣れてしまえばどうってことのないデュナミスではありますが、最初のうちはすべてにおいて理解できないことと思います。
自分の立ち振る舞いがわからないことから始まり、他の部隊がどう動くのかも理解できない経験は誰しもあろうかと思います。
それ自体は至極当然のことですし、誰もが通ってきた道です。
自分の立ち振る舞いがわからないことから始まり、他の部隊がどう動くのかも理解できない経験は誰しもあろうかと思います。
それ自体は至極当然のことですし、誰もが通ってきた道です。
誤解を恐れず言うならば、初心者がそのような状態であることは仕方ありません。経験も知識もない状態なのですから。
大変失礼な言い方になりますが、それ故に初心者に対しては最初から過度の期待はしていませんし、各種の失敗もやむを得ないと考えます。(むしろ、先輩メンバーがしっかり教えていないことに非があると言っても良いです)
大変失礼な言い方になりますが、それ故に初心者に対しては最初から過度の期待はしていませんし、各種の失敗もやむを得ないと考えます。(むしろ、先輩メンバーがしっかり教えていないことに非があると言っても良いです)
では、それから先、初心者はどうすればよいのでしょうか。
いつまでも初心者であることを理由に「わかりません;;」と言い続けてもよいのでしょうか。
いつまでも初心者であることを理由に「わかりません;;」と言い続けてもよいのでしょうか。
先輩メンバーや部隊リーダー等は、適宜いろんなことを教えてあげることも必要ですし、何より、わからない本人が自分で解決することが重要です。
「自分で解決する」とは、何も独学で調べるだけとは限らず、他人に聞くことでも構いません。
(ゲームに限らず、すべてに通じるマナーとして調べた上でわからないことを人に聞くのがベターなのでしょうが、これはケースバイケースでしょう。)
「自分で解決する」とは、何も独学で調べるだけとは限らず、他人に聞くことでも構いません。
(ゲームに限らず、すべてに通じるマナーとして調べた上でわからないことを人に聞くのがベターなのでしょうが、これはケースバイケースでしょう。)
「調べたいけどどうしていいか解らない」のであれば、コツも含めて知っているであろう人に聞くのがよいでしょう。
攻略本なり、ネット情報なり情報を得る手段はいろいろあります。
PCを持っていないとしても、携帯電話のブラウザを使う方法もありますし、ネットカフェ等を活用する手段もあります。
自ら調べる環境が一切ないのであれば、人に聞くしかないでしょう。または、自分で経験を積んで理解するという手段もあります。
攻略本なり、ネット情報なり情報を得る手段はいろいろあります。
PCを持っていないとしても、携帯電話のブラウザを使う方法もありますし、ネットカフェ等を活用する手段もあります。
自ら調べる環境が一切ないのであれば、人に聞くしかないでしょう。または、自分で経験を積んで理解するという手段もあります。
「内気だから聞けない」「聞きやすい人がいない」「何から聞いていいのか解らない」「時間も金も使わず解らないことを知りたい」「いちいち調べるまでもなく、先輩メンバーは後輩にすべて教えるべきだ」
このような考え方があること自体は否定しません。
否定はしませんが、少なくとも文責者(Wrx)はそのような考え方を理解しませんし、同調もしません。
結果として無償の協力なり支援なりを得ることは多々ありますが、受ける側がそれを当然だと思ってはいけないものと考えます。
厳しいようですが、一言で言えば「甘えている」と断じられてもやむを得ないことは理解された方がベターではないでしょうか。
このような考え方があること自体は否定しません。
否定はしませんが、少なくとも文責者(Wrx)はそのような考え方を理解しませんし、同調もしません。
結果として無償の協力なり支援なりを得ることは多々ありますが、受ける側がそれを当然だと思ってはいけないものと考えます。
厳しいようですが、一言で言えば「甘えている」と断じられてもやむを得ないことは理解された方がベターではないでしょうか。
繰り返しになりますが、最初からすべて解っている人はいません。
今でこそよく知っている人も、それまでに様々な努力なり経験なりを積んでいます。
今でこそよく知っている人も、それまでに様々な努力なり経験なりを積んでいます。
まずは自分に出来ることから始め、失敗も糧にしながら少しずついろんなことを覚えていけばよいと思います。
そして、いつかは自分の後輩となる初心者さんに頼られる存在になることができれば理想ではないかと思います。
そして、いつかは自分の後輩となる初心者さんに頼られる存在になることができれば理想ではないかと思います。
- ポイント
- 最初はわからなくて当然。少しずつ覚えていきましょう。
- 最初のうちの失敗は恐れずに。失敗から得るものは大きいですよ。
- 先輩メンバーは適度にノウハウを伝授していきましょう。
- 初心者だからといってクレクレの一辺倒はいかがなものかと。自助努力も必要です。
運営サイドはしっかりしてください(`・ω・´)
よく言われることではありますが、LSの組織が「運営者・幹部」と「参加者」とに分かれていると認識されることがあります。
厳密に言えば、LSリーダーや部隊リーダー等の役職に就いているメンバーと、そうでないメンバーとがいるわけですから、そのように考えられることはごく自然と言えます。
「権限を持っている人」>「特に権限を持ってない人」
このような図式が頭に浮かぶことも、当然でしょう。
このような図式が頭に浮かぶことも、当然でしょう。
役職を持っている人はそれなりに役目(義務)や、意志決定を行う部分はあり、それは間違いではありません。
そういう意味では、全メンバーが一律に平等かといえば、違うのでしょう。
そういう意味では、全メンバーが一律に平等かといえば、違うのでしょう。
しかしながら、基本的には全員が参加者であり、全員で協力していくのがこのLSです。
その中で、誰かがやらないと回らない部分を分担して各種リーダー等が受け持っているに過ぎません。
役目を持っている人は、「参加者を楽しませる義務がある」人ではなく、一参加者としてみんなを楽しませたいと思いながらやっているに過ぎないわけです。
その中で、誰かがやらないと回らない部分を分担して各種リーダー等が受け持っているに過ぎません。
役目を持っている人は、「参加者を楽しませる義務がある」人ではなく、一参加者としてみんなを楽しませたいと思いながらやっているに過ぎないわけです。
リーダー等はそれが当然だろ、という意見はあるでしょうが、リーダー等をやりたくてやっている人は少ないんじゃないかと思います。
もっと楽なポジションにいたいけど仕方ないから引き受けている人が多いのではないでしょうか。
あなたなら、自分がリーダーになったとき、そんな言い方をされたら違和感を感じませんか?「じゃあお前やれよ」と言いたくなりませんか?
もっと楽なポジションにいたいけど仕方ないから引き受けている人が多いのではないでしょうか。
あなたなら、自分がリーダーになったとき、そんな言い方をされたら違和感を感じませんか?「じゃあお前やれよ」と言いたくなりませんか?
ただ、今の役割で行われている各種の段取り等が不満に感じられる場合は多々あると思います。
そんなときは、あなたの力を貸してください。
あなたは一参加者かもしれませんが、それは皆同じです。
あなたの力も合わせて、よりよい姿を作っていきましょう。
そんなときは、あなたの力を貸してください。
あなたは一参加者かもしれませんが、それは皆同じです。
あなたの力も合わせて、よりよい姿を作っていきましょう。
- ポイント
- 「運営サイド」「参加者」と分類せず、基本はみんなが参加者であり運営者であると意識しましょう。
- 出来るだけみんなでうまく回していきましょう。
意見を言いたいけど機会がありません(´・ω・`)
LSのあり方や、各種のルール、戦闘方法等について、いろいろと思うところはあることと思います。
自分の努力でなんとかなる部分もあれば、みんなの協力を得て初めて実現するものもありますし、「とりあえず試してる」「やってみなくちゃわからない」といったものもあろうかと思います。
自分の努力でなんとかなる部分もあれば、みんなの協力を得て初めて実現するものもありますし、「とりあえず試してる」「やってみなくちゃわからない」といったものもあろうかと思います。
当LSは、あらゆる面で発足当時から大きく変わっています。
それらのほとんどが、参加者の意見や議論により改正されたものや、導入されたものです。
それらのほとんどが、参加者の意見や議論により改正されたものや、導入されたものです。
実際問題として、「じゃあどの機会を捉えて提案なり発言なりすればいいんだ」という疑問はあると思います。
また、いわゆる「古参メンバー」や、「声の大きい人」「なんでもズバズバ言う人」「よく発言する人」に遠慮して、結果として発言を控えてしまうケースもあるかもしれませんし、「なんか言いづらい」「言いたいけど黙っておこう」ということもあるのでしょう。
また、いわゆる「古参メンバー」や、「声の大きい人」「なんでもズバズバ言う人」「よく発言する人」に遠慮して、結果として発言を控えてしまうケースもあるかもしれませんし、「なんか言いづらい」「言いたいけど黙っておこう」ということもあるのでしょう。
基本的な考え方としては、誰であれ、意見をいただけることはありがたいです。
結論はどうあれ、議論のきっかけになる意見はとても大切です。
社会通念上問題があるような意見でもない限り、誰でも自由に発言してください。
結論はどうあれ、議論のきっかけになる意見はとても大切です。
社会通念上問題があるような意見でもない限り、誰でも自由に発言してください。
ではどんなときに意見を言えばいいのかということになりますが、それは特に定まっていません。
部隊ミーテの時でもいいですし、全体で集まったときでもいいかと思います。
場合によっては、「相談があるので解散後も残ってほしい」「今残っている人だけでもいいから聞いてほしい」という格好でも構いません。
重要な案件であれば、然るべき形で再度メンバーを集めて議論することになるでしょうし、その際にはLSリーダーなり部隊リーダーなりが音頭を取って話を進めることになります。
部隊ミーテの時でもいいですし、全体で集まったときでもいいかと思います。
場合によっては、「相談があるので解散後も残ってほしい」「今残っている人だけでもいいから聞いてほしい」という格好でも構いません。
重要な案件であれば、然るべき形で再度メンバーを集めて議論することになるでしょうし、その際にはLSリーダーなり部隊リーダーなりが音頭を取って話を進めることになります。
注意しなければならないのは、TPOです。
突入前のパーティ編成中や、交戦中等、「なにもこのタイミングでその話は必要ないだろう」というときには遠慮した方がよいでしょう。このあたりは時と場合によるものとなります。
突入前のパーティ編成中や、交戦中等、「なにもこのタイミングでその話は必要ないだろう」というときには遠慮した方がよいでしょう。このあたりは時と場合によるものとなります。
比較的経験の浅い新規の方であっても、遠慮は要りません。
初心者だからこそ気がつく部分もあるでしょう。
結果がどうでるかは別問題として、まずは話してみましょう。
初心者だからこそ気がつく部分もあるでしょう。
結果がどうでるかは別問題として、まずは話してみましょう。
- ポイント
- 意見は大切なので大歓迎です。
- 言わなくちゃ何も伝わらないです。
- 部隊リーダー等は、適宜メンバーの意見をくみ上げましょう。
コメントとか質問とかありましたらどぞー
- ヽ(・ω・)ノいんぷさん すご~ぃ まとまってて、とても読みやすかったです。うちも時間つくって H部隊の作るヽ(`Д´)ノ時間つくって・・・ -- ゆいと (2007-04-26 00:26:17)
- 新規さんきたら(特に裏初めて)ここを読んでもらうようにしたいねぇ~ -- ちょびん (2007-05-19 12:03:43)
- 戦闘の各論以外に、モラル等について追記しました(´・ω・`) -- Wrx (2007-07-22 13:27:26)
- さすがだ。 -- maskit (2007-07-31 14:05:30)