Teiの一言いってゐーうさ?(鳴き麻雀講座)

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Teiの一言いってゐーうさ?(鳴き麻雀講座)」(2008/06/17 (火) 19:41:34) の最新版変更点

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*&bold(){Teiの一言いってゐーうさ?} &bold(){このコーナーでは私の打流である&color(red){鳴き麻雀最速流}について紹介していくうさっ} &sizex(2){&bold(){&color(red){注意}}:なお、ここに書かれてある打ち方はあくまで私がこういう指標で打っているということを述べているだけであり、これが最効率の打ち方だと言っている訳ではないということを明記しておくうさ} &sizex(2){あくまで参考程度にして欲しいうさ} &bold(){【鳴き麻雀について】}  #region 小鬼のダマ麻雀が持て囃されてる一方でどうも&bold(){鳴き麻雀}は軽視されてる気がするうさっ そこで&bold(){自称幻想郷の喰イーンTei}が&bold(){&color(red){鳴き麻雀の素晴らしさ}}について説明するうさ! &sizex(2){……ちなみにあくまで鳴き麻雀の素晴らしさを説明するだけなので、効果的な打ち方とかは割愛するうさ} &sizex(2){そんなのがあったら私に教えてほしいうさ} 鳴き麻雀の素晴らしさはなんといってもその&bold(){あがりの早さうさ} 麻雀というのは&bold(){4人いて1人しかあがれないゲーム}うさ あがれる時にあがり、あがれそうにない時は守りに徹する…というのも1つの理想ではあるけれど、ツモでは自分の点棒を減らしてしまうし、相手の独壇場を許してしまうことになってしまううさ 安パイを切り続けるというのはダメージを減らしているだけで結局一方的にやられているのと変わらないうさ では完ぺきな防御とは、それは相手より早く上がってしまうことうさ 例え配牌でマンガン、跳マンが上がれそうな気配があっても&bold(){&color(red){あがれなければ意味はないうさ}} ***鳴き麻雀のポイント さて、鳴き麻雀にとって重要なのは&bold(){&color(red){「役」}}と&bold(){&color(red){「効率」}}うさ 揃えれば何でもリーチができる面前と違い、鳴いた以上1翻を確定する必要が出てくるうさ 基本はタンヤオ、あるいは役牌ということになるうさ しかしそれ以外にもイッツーやらトイトイ、3色などを狙う場合も出てくるうさ そこで注意が必要なのが&bold(){「あがれない待ち」}が出てくるケースうさ 例えば123、789と鳴いて56持ちの47待ち この場合だとイッツーがつく4でしかあがれないうさ この状況で7をツモってしまったら最悪うさ フリテンとなってしまいもう出待ちは望めないうさ &bold(){&color(red){スピード最優先の鳴き麻雀でフリテンは致命的うさ}} ……とはいえそういう待ちでも狙わざるを得ない状況というのも確かに存在するうさ 無理にダマで辛抱し続けて結果テンパイすら届かなかった、というよりは上記の状況の方がまだマシなのでその辺りはうまく判断してほしいうさ スピードを重視する以上&bold(){「効率」}も重要になってくるうさ ここで言う「効率」とは単なる受け数、シャンテン数のことじゃないうさ &bold(){「鳴ける形」に持っていくための効率}うさ ついでに言えば&bold(){鳴いた後の形}も意識して打つといいうさ まぁここら辺は経験で覚えていくといいと思ううさ ***メリット:速い、(相手の手を下げられる) 鳴き麻雀の素晴らしい点はそのまんま、&bold(){&color(red){「鳴ける」}}という点に尽きるうさ 例えばチーできる形なら単純に考えて&bold(){2倍}のスピードで1面子にできるし、ポンできるトイツなら&bold(){4倍}うさ &bold(){なによりスピードが重要である麻雀}にとってこのメリットは限りなく大きいうさ もう一つのメリットは&bold(){鳴きで場を荒らすことによって相手の役を下げられる}ことうさ 誰だってあがられるよりはあがりたいうさ 鳴きで速攻のスタイルを見せれば、相手もそのスピードについてこようとして良形からの聴牌取り鳴きをすることもあるうさ &bold(){鳴き麻雀最大の敵である「でかい一発」を積極的に鳴くことによって抑える}こともできるうさ ……もちろん、これは確実なことではないのであくまで気持ち程度に考えておいた方がいいうさ ***デメリット:手が安くなる、防御が弱くなる さて、鳴き麻雀最大のデメリットはずばり&bold(){&color(red){「手が安くなる」}}ということうさ これは単純にスピードを点棒で買っていると考えるといいと思ううさ …とはいえ&bold(){喰いあり赤ありの卓ではあまりデメリットにならない}と私は考えるうさ 赤とドラが1つ2つ絡めばあっという間に満貫だし、ドラポンすれば他家にプレッシャーをかけることもできるうさ (ちなみに私はタンヤオドラ3の満貫を&bold(){インスタント満貫}と呼んでるうさ) もう一つの防御が弱くなる…という点についてだけど、確かにその点は否定できないうさ 手が短くなれば必然的に選択肢は狭まるし、タンヤオ狙いだとヤオチュー牌が一つもないので振り込んだ時に相手の手が高くなる可能性も少なくないうさ ……が、実は私は&bold(){鳴き麻雀が防御に弱いとは思ってないうさ} 確かに単純に考えれば上記の通り、鳴いてると圧倒的不利に見えるうさ でもそこに人間の心理を加えて来ると話はガラっと変わってくるうさ 例えば喰いタンヤオのみの1翻の手と、タンピンの2翻の手、どっちが他家からリーチがかかったときにおりやすいかと言えば前者だと思ううさ 食いタンでは翻数もあがりようもないし、あがってもたった1,000点うさ それに引き換えタンピンならリーチを入れて3翻、ツモなら4翻、裏がのれば満貫うさ 多分、無理を通して追っかけリーチをする人が多いんじゃないかと思ううさ リーチをしてしまえばいちいち切るのに怯えなくて済むし、振ってしまっても言い訳ができるうさ &bold(){&color(red){ダマの手はなまじ高得点が期待できる分、心理的に降りにくかったりするうさ}} &bold(){一方鳴きの手は安い分心理的に降りやすいうさ} 結局1つ目のデメリットとの相乗効果で2つ目のデメリットを打ち消しているうさ ここら辺が心理ゲームである麻雀の面白いところだと思ううさ (これを私は&bold(){マイナス×マイナス=プラスの理論}と呼んでるうさ) 現に私は副露率は40%を超えてるけど、振込率は12%代と面前派の人と比べても決して遜色のない数値だと思ううさ もちろん自慢うさ、もっと褒めていいうさ さて、色々書いたけれども&bold(){&color(red){「速い」}}というメリットがあるだけで鳴き麻雀は有効な武器であると考えるうさ 誰しも配牌でもらった好形手、面前で育てた高得点手を1000点で流されて悔しがった経験があると思ううさ &bold(){我こそドSという方には是非オススメうさっ} #endregion ***【打ち方編】 #region 項目が増えてきたので&bold(){「攻撃編」}と&bold(){「守備編」}に分けるうさ &bold(){「攻撃編」}は通常の和了へと向けた打ち筋、&bold(){「守備編」}は他家からリーチなどが掛かった場合の打ち筋と考えてくれていいうさ &color(red){攻撃編} #region ***&color(#003399){・配牌で決める} #region 鳴き麻雀で重要になってくるのが&bold(){&color(red){「状況判断」}}うさ 相手との点差、局面、親の強さ……様々な要因で鳴いた方がいいのか、鳴かない方がいいのかというのは決まってくるうさ 大雑把に言ってしまえば&bold(){「点数を稼ぎたいなら面前」「場を流したいなら鳴き」}という風に考えればいいと思ううさ で、配牌には大きく分けて&bold(){「鳴ける配牌」}と「&bold(){鳴けない配牌」}があるうさ 例えば19オタ風のトイツが1,2個だけあるなんて状況では鳴いても役は期待できないうさ。面前で頑張るしかないうさ。 逆に役牌のトイツがある、タンヤオが狙えそうという状況では鳴きの速攻が期待できるうさ。 鳴ける、鳴けない以外に&bold(){「鳴かない方がいい配牌」}というのも当然存在するうさ 例えば2~8だけ集まってタンヤオが狙えそうだけど&bold(){78の両面系が存在する場合} この場合無理にタンヤオを狙っても最終的に6-9待ちになってしまう可能性があるうさ &bold(){可能な限りフリテンは避ける鳴き麻雀}でこの状況は避けた方が無難うさ 素直にタンピン系に伸ばすといいと思ううさ 他には頭がない状態での役牌トイツ、あるいはトイツ1つと役牌トイツしかない状況での&bold(){トイツじゃない方のポン} これらは鳴いても実質的なシャンテン数が変わらないうさ 鳴かなければどうしようもないという状況ならともかく、序盤での1鳴きは避けた方がいいと思ううさ &bold(){鳴きは手を速めると同時に、&bold(){&color(red){ツモを1回失う}}ことにもなる}ということを忘れてはだめうさ #endregion ***&color(#003399){・タンヤオ > 役牌 ?} #region タンヤオ系の手に役牌トイツがある場合はいっそ役牌を切っていってもいいと思ううさ どちらも同じ鳴いて1翻だし、その方が最終的な待ちは良くなるし、鳴かずに聴牌まで行けばタンピンも期待できるし、なにより&bold(){役牌は持ち持ちになる可能性が低くない}うさ 手が狭まるのが鳴きの宿命とはいえ、&bold(){可能な限り選択肢は多い方を取るべきうさ} #endregion ***&color(#003399){・役牌は好きになっても愛さない} #region 手頃にポンで即1翻、役牌を好きな人は多いと思ううさ 確かに役牌は鳴き麻雀を行う上で欠かせないうさ 配牌でトイツならばもうこれは和了の特急切符を手に入れたも同然うさ ただ、だからと言って&bold(){配牌1枚しかない役牌をいつまでも抱え続けるのはあまり良くない}と思ううさ(もちろん状況にもよるうさ)  → 訂正: 打ってみて思ったけど、やっぱり私も役牌は抱える癖があるみたいうさ        優先度としては浮いた19牌<一度も出てない役牌<その他って感じうさ(私の場合)        抱え過ぎるのも良くないけど、あがりへの特急券なことにも違いないのでこの辺は好みでいいと思ううさ 1枚の役牌が重なる可能性は結構低いし、持ち続ける間に他家が重ねてしまっては切った時にポン、最悪振り込むこともありうるうさ 配牌を見て必要ないと思ったならさっさと切ってしまうが吉うさ …まぁこれも無論、状況にもよるうさ 例えばどうしても速攻であがりたいけど(ドラ暗刻とか)あがれそうにない配牌の時はギリギリまで役牌を持ち続けるのもありうさ #endregion ***&color(#003399){・東は厄病神 ?} #region 役牌の話をしたついでに役牌ごとの重要度も少し述べておくうさ 役牌の重要度としては &bold(){&color(red){自風牌 < 白発中 < 場風牌}} うさ &bold(){自風牌は鳴いて1翻、抱えて安パイ}と便利な牌うさ 特に&bold(){序盤で切られなかった自風牌は山に眠っている可能性が高いうさ。}1枚抱えておいて損はない牌うさ。 白発中はトイツなら抱え、1枚なら状況によって抱えといった感じうさ 他家に鳴かれるのが嫌なら最初にとっとと切るのがいいうさ &bold(){場風牌(特に東場)はあまり良くないうさ} 自分で持ってても1翻、親に鳴かれれば2翻、&bold(){期待値的に見て損うさ} これを切って振り込んだら泣くに泣けないので、&bold(){1枚しかないのなら第一打に切るのがいいうさ} #endregion ***&color(#003399){・初めては慎重に選ぼう} #region もちろん性的な意味ではないうさ。麻雀の話うさ。 &bold(){鳴き麻雀と言えば適当にポンポン鳴いてあがればいいかというと、決してそんなことはないうさ} 赤ありならまだしも、赤なしでタンヤオを食いあがったところで&bold(){せいぜい1000,2000点}うさ そんなのを4~5回あがったところで誰かに一発満貫、跳満をあがられれば一発で逆転うさ &bold(){&color(red){鳴きあがりとはあくまで補助的、緊急的な手段であって決してメインウェポンではないうさ}}(言うなれば侍で言う小太刀、騎士で言うダガーのようなもんうさ) 東風ならまだしも、半荘で勝ちあがろうと思ったらどうしても&bold(){でかいあがりが1~2度必要}になってくるうさ。これはたとえ1度も振り込まなかったとしても同様うさ。 そこで重要となってくるのが&bold(){鳴く、鳴かないの判断}うさ 鳴かなければ例え&bold(){リーチのみでも裏しだいで満貫がありうるうさ} 一方&bold(){&color(red){1度でも鳴いてしまえば、リーチ、一発、ツモ、裏など様々な得点チャンスを失ってしまううさ}}(役もほとんど安くなってしまううさ) それだけに&bold(){&color(red){1度目の鳴きは可能な限り慎重にすべきうさ}} &bold(){1度鳴いてしまったら、当然のことながらもう後戻りはできないうさ} リーチ、ツモ、裏、全ての可能性を切り捨ててでもその牌を鳴く価値があるのか ここで鳴いて数千点あがったとして、どの程度のメリットがあるのか もし手が短くなったあと他家からリーチがかかったら降りるのか攻めるのか 鳴いた後の手牌はどのように進めるのか…… これくらいのことを3度は考えてから鳴くべきうさ &bold(){&color(red){鳴きとはそれくらいある意味で自分が不利になる行動うさ}} #endregion ***&color(#003399){・カンは鳴き麻雀最大の敵 ?} #region &bold(){カンというのは基本的にデメリットが大きいうさ} まず&bold(){面前からのミンカン、これは最悪うさ} カンしたところで他家に乗る可能性は低くないし、しかもミンカンなら自分だけが裏を期待できず、リーチ、一発、ツモといった面前の美味しい役を切り捨ててしまううさ 同様に&bold(){ノーテンからのアンカンもお勧めできないうさ} カンをした瞬間裏を期待して他家がリーチをかけてくる可能性は高いし、自分がテンパれる保証もないうさ 聴牌時は待ちが不利にならない限りカンしてリーチでいいと思ううさ ただし&bold(){自分がトップの時は別うさ} &bold(){カンなんかしたら2~4位が喜ぶだけなのでさっさと切るがいいと思ううさ} さて、色々言ったけれど、カンをする最大の目的は&bold(){「裏期待」}うさ リーチができない=裏が使えない鳴いている状態でカンなんかしたら面前組が躍起になるだけうさ 自分の首を締めないためにも&bold(){鳴いた後のカンはしない方が無難うさ} …とはいえ何事にも例外はあるうさ 私の場合、トイトイで聴牌の時のみ積極的にカンをしていくうさ 何故ならトイトイでドラが載った場合即+3翻だからうさ。夢が広がるうさ。&sizex(2){そしてそんなことを考えてる時点で死亡フラグうさ} ちなみに私にとってカンの最大のデメリットは&bold(){&color(red){「その牌が4枚ある」}}という情報を公開することだと思ううさ 麻雀は情報戦うさ その中で&bold(){「特定の牌が自分だけに4枚見えている」という状況は果てしなく有利うさ} 防御にも攻撃にも使えるこの情報、無価値にしてしまうにはもったいないと思わないうさ……?  #endregion ***&color(#003399){・3色、イッツーは常に意識する} #region 勘違いしてほしくないのは、これは&bold(){&color(red){3色イッツーを常に狙えと言っている訳ではなく}、ただ意識してもらいたいだけということうさ} &bold(){3色イッツーは役牌なし、タンヤオ不可といった状況でも狙える喰い役うさ} 無論、役牌やタンヤオに比べると手軽さには劣るし、苦労の割に翻数は低いので積極的に狙いに行く必要はないうさ ただ、いざという時に鳴ける手段や選択肢を増やすためにも&bold(){普段から頭の片隅に意識しておくといいと思ううさ} #endregion ***&color(#003399){・鳴きは細かい得点が命!} #region リーチや裏や一発を期待できる面前と違って、&bold(){鳴いた以上自分で作った役以上の点は望めないうさ} さらに&bold(){鳴いた以上当然翻数も少なくなるうさ} これが何を意味しているのかというと、鳴き麻雀では満貫以下の点、つまり&bold(){細かい得点計算を必要が出てくる}うさ さらに言えば鳴き麻雀で勝とうとすると、その&bold(){点差は1000点、あるいは100点の勝負となってくるうさ}(大きい和了が望めないが故の必然うさ) そうなってくると、やはり重要なのが&bold(){&color(red){「自分の手が何点なのか」}}ということを常に把握することうさ 鳴いた結果デバサイでラス確なんてことにでもなったら自分も情けないし、周りの人にも申し訳ないうさ &bold(){&color(red){得点計算と役を把握することは鳴き麻雀を行う上での必須スキルうさ!}} ……とまぁ大げさに脅かしてみたものの、実際のところ&bold(){そこまで厳密な計算を覚えなくてもいいうさ} &bold(){&color(red){子}の&color(red){3翻}は大体&color(red){3900点(30符)}、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば&color(red){5200点(40符)}} &bold(){&color(red){親}の&color(red){3翻}は&color(red){5800点}、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば&color(red){7700点}} 最悪これだけ覚えるだけでも全然変わってくるうさ &bold(){2翻以下の符による変動は100点代なのでぶっちゃけそこまで気にする必要はないうさ} オーラス、あと100点代の差で和了ってもトップに届かない!…なんて時は符を増やそうとするよりも&bold(){他家のリーチ棒を待つ方が現実的うさ} あと覚えるべきなのは &bold(){&color(red){「平和のツモは1翻下がって40符」}}ということうさ つまり子の場合、&bold(){リーチ平和ドラ1でツモ}った場合、&bold(){額面は4翻}で満貫っぽく見えるけれど実際にもらえる点数は&bold(){5200点}うさ &bold(){オーラスではしばしばツモ条件なんていうのもあるので}、この知識は覚えておいて損はないうさ #endregion ***&color(#003399){・供託棒がある局はボーナスステージ ?} #region 上でも書いたけど、&bold(){鳴き麻雀では1000点が命運を分けることがザラうさ} 鳴き麻雀の武器は速さ、その速さだけで貰えるボーナスがあるのなら拾っておくに限るうさ 私は供託棒がある時は鳴きの合図とみてるうさ #endregion ***&color(#003399){・親の連荘は2翻の価値アリ ?} #region &bold(){親というのは面前派、鳴き派関係なく重要な場面うさ} &bold(){親であがれるかどうかがその局の勝敗を決めると言っても過言ではないうさ} 実際、親で満貫をあがり、鳴きの速攻で場を進め、ピンチの時は徹底的に降りるというのが私の勝ち定石うさ それだけに&bold(){親番というのは死守しなければいけないうさ} 両面か確定3色かといった選択はだれしも1度は悩んだことがあると思うけれど、&bold(){親の場合は待ちの広さを優先することをお勧めするうさ}(もちろん絶対じゃないうさ) 親はただでさえリーチをすればおりられやすく、自然とツモを期待するしかないうさ 前にどこかでも言ったけれど、&bold(){あがれない役に意味はないうさ} &bold(){親でのリーチは基本的にツモを期待するといいと思ううさ} #endregion ***&color(#003399){・あがれない満貫よりあがれる3900をあがろう} #region 素直に牌が集まって平和聴牌 ドラは6で45持ちの3-6待ち リーチ平和タンヤオ赤で4翻7700、ドラ6かツモなら8000点 よしこれは勝負だ、リーチ! &bold(){……でもちょっと待ってほしいうさ} &bold(){リーチした後、ドラ6とドラ筋の3が出ると考えるのは少し楽天的じゃないうさ?} 麻雀の基本は出あがりうさ(ツモは1順に1回に対してロンはその3倍、この3を切り捨ててしまうというのはあまりに損うさ) 誰だってリーチには振り込みたくないうさ、ましてや万が一当たられたら得点が2倍になってしまうドラなんて、聴牌を崩してでも落としたくない牌うさ &bold(){ドラ筋両面はある意味カンチャンペンチャンシャボよりあがりにくいうさ} 役があるドラ待ちの場合はリーチをかけないというのも1つの手うさ(むろん、絶対じゃないうさ) 3900と7700では約2倍の得点の差があって損した気分になるかもしれないけど、何度も言うように&bold(){&color(red){あがれない聴牌に意味はないうさ}} (それにこの場合はリーチをしないことで無警戒にドラを放ってくれる他家があるかもしれないうさ。その場合は結局リーチした場合と得点は変わらないうさ) 同様に面前で育てた染めの場合も複合多面でツモが期待できる場合以外はダマにした方がいいと思ううさ これも上記の理由と同じうさ と言ったものの、ぶっちゃけ&bold(){&color(red){ネット麻雀では即リー戦法はかなり優秀うさ}} こんなことを言うとあれかもしれないけど、その理由は&bold(){ネットではリーチをしててもガンガンドラを切る人や、見え見えの染めに無警戒で切り出しまくる人が多いからうさ} ただ、&bold(){東方麻雀のレベルはネット麻雀ではかなり高いうさ} リーチ後のツモが多く感じられるのもそれが原因うさ(降りる人が多い→自然とツモが多くなる) という訳で、がむしゃらリーチ戦法は、東方スレではかならずしも+になるとは限らないうさ(逆に、リーチに対して警戒してくれるので、&bold(){&color(red){牽制や相手を降ろすのには有効うさ}}) ただ、上手い人でもやっぱりリーチしなければ多少ガードが甘くなるうさ そこを狙い打つ……なんか自分も上手い人になったみたいで気持ちいいうさ~ あ、ちなみに&bold(){何が何でもダマテンにしろと言ってるわけでは当然ないうさ} 待ちがあからさますぎる両面や染め色とかじゃない限り、リーチは有効うさ ……と、言い忘れるところだったうさ ドラ筋はリーチをするなという話をしておいて何だけれども、例外もあるうさ それは&bold(){&color(red){他家がリーチをした場合うさ}} どうせ誰かがリーチをした場合もう他家からドラ牌なんて出ないうさ 降りるつもりはなく、ツモしか期待でき何のならこれは当然もうリーチをかけるしかないうさ それに唯一ドラだろうがなんだろうがガンガン切ってくれる相手がいるうさ。それはリーチをした人うさ &bold(){リーチをかけた人を狙い打つつもりで、追っかけリーチに出るのも手うさ}(ただし相手のリーチがあからさまに高い場合は降りる決断も必要うさ) #endregion ***&color(#003399){・オーラス原点維持を目安に打とう ?} #region &bold(){オーラス時の点棒状況というのは、直接順位に関わるほど重要なものうさ} オーラス時にトップであれば1翻の和了、あるいは逃げるだけでも1着が可能うさ 一方オーラス時に上位との差があると圧倒的に不利うさ 特に断ラスの場合、良くて3着までしか狙えない……なんてケースも少なくないうさ こういう状況でのオーラスは可能な限り避けたいものうさ ここで大切なのが&bold(){「オーラス時にトップを狙える点棒」を最低限キープしてオーラスに臨むことうさ} オーラス時に最低限原点(25000点)があれば、&bold(){手が良ければ1着、よくない時は2着、どーしよーもない時でも振り込みさえしなければ3着はキープできるうさ} 選択肢は多ければ多いほど戦略の幅が広がるうさ、指標の一つとしてオーラス時に原点は残るよう心掛けて打ちたいうさ ちなみに、オーラス1局で現実的にひっくり返せそうな点差というと、大体&bold(){満貫ツモの10000点(トップが親の場合は12000点)がボーダーうさ} ぎりぎり&bold(){満貫直撃(16000点差)}か&bold(){跳満ツモ(15000点差)}も狙えないこともないけど、ここら辺になると配牌に依るところが大きいうさ &bold(){16000差以上の差がある場合は諦めて2着狙いの方がいいと思ううさ} #endregion #endregion &color(red){防御編} #region ***&color(#003399){・鳴き麻雀こそおりる力が試される ?} #region &bold(){鳴き麻雀は収入が低いうさ} これが何を意味しているのかと言うと、&bold(){&color(red){振ったら終わり}}ということうさ コツコツ1000、2000あがって貯めた得点も、リーチに1度振り込めばあっという間にマイナスうさ そして大きくマイナスになってしまえばもう鳴きの得点では追いつけないうさ &bold(){鳴き麻雀は面前より振り込みに注意を払わなくてはならないうさ} 振らないためにはまず、&bold(){聴牌ってたとしても状況次第でおりるわりきり、あるいは回してあがりに近づくための読みの力が必要になるうさ} 安パイだけ切ればいいベタオリと違って、回して打つにはリーチ前から常に相手の捨て牌を読み続けなくてはならないし、例えそれができたとしても振り込んでしまうことも多々あるうさ ぶっちゃけ疲れるうさ だけど&bold(){鳴き麻雀の真価が試されるのは相手がリーチをかけた後の判断}だと思うので、鳴き麻雀を極めたいと思う人はぜひ練習して欲しいうさっ #endregion ***&color(#003399){・振ってしまえば地獄行き ?} #region 当たり前のことだけど、&bold(){振ってしまえば大幅に不利になるうさ} 例えば他家が満貫をあがった場合を考えると、3通りのケースが考えられるうさ 仮に今を東1、全員25000持ちと仮定するうさ &u(){&bold(){1.他家が他家からあがった場合}}  この場合自分の点棒は動かないうさ 変動後の点数を書くと  25000(自) 33000(&bold(){+8000}) 17000(&bold(){-8000}) 25000(0)   &bold(){トップとは8000点の差をつけられた代わりにラスとは8000点の差をつける}ことができたうさ   &bold(){&color(red){ある意味で+-0}}とも言えなくもないうさ &u(){&bold(){2.他家がツモった場合}}  この場合は親が少し損をするうさ。今回は自分が子だと仮定するうさ  23000(自) 33000(&bold(){+10000}) 21000(&bold(){-2000}) 23000(0)   これだと&bold(){トップとは10000点差、ラスとは2000点差}になってるうさ   ある意味で&bold(){&color(red){-8000点}}と考えるうさ(数学的におかしい? 私は文系うさ) &u(){&bold(){3.自分が他家にふった場合}}  言うまでもなく大損うさ  17000(自) 33000(&bold(){-16000}) 25000(&bold(){-8000}) 25000(&bold(){-8000})   上二つと比べて圧倒的に不利になっているのが分かってもらえると思ううさ   単純にマイナスを合計した場合なんと&bold(){&color(red){-32000点}}うさ!振り込んだのは満貫(8000点)だったはずなのにおかしいうさ! &bold(){振るとどれだけ不利になるか分かってもらえたと思ううさっ} 他家にリーチをかけられた場合は、ラスと差をつけるチャンスと+思考で逃げまくるのも一つの手かもしれないうさ ちなみに上記の計算法は&bold(){「てゐ式従量点棒計算法」}といって私の完全オリジナル(特許出願中)うさ 巷で友人にこの計算法を披露して⑨扱いされたなどの苦情はいっさい受け付けないうさ。&bold(){あと私は⑨じゃないうさ。} #endregion ***&color(#003399){・相手の鳴きは鳴いた牌より切った牌を見る} #region ドラが発の場、うっかり切った一枚が対戦相手に鳴かれてあっさり満貫確定で唖然 誰でも一度はこんな状況に遭遇したことがあると思ううさ だがちょっと待ってほしいうさ、&bold(){この場合に重要なのは鳴かれた発ではなく発を鳴いた結果、&color(red){相手が切り出した牌うさ}} &bold(){3副露目の鳴き}や&bold(){終局間近の鳴き}は、もう今の鳴きで&bold(){聴牌したと考えていいうさ} どう見てもドラなし、ドラ1タンヤオ程度なら無視してもいいけど、それがさっき言ったような状況…… すなわち&bold(){&color(red){満貫確定の鳴きの場合は、リーチがかかった時と同様におり攻めの判断をした方がいいうさ}} つまり&bold(){鳴いて切った牌はリーチ宣言牌と同じくらい重要な情報を持っているうさ} 例えば鳴ける手牌の場合、&bold(){ポンもチーもできる667や334といった形は非常に重要}で、皆残しておくと思ううさ 667が最後まで残った場合、役に絡まない限り両面受けとなる67を残すと思ううさ この場合、&bold(){切った牌の周囲が当たり牌}となる訳うさ もちろん、&bold(){この理論は絶対ではないうさ} 特に鳴いている場合リーチと比べてシャボやカンチャンといった待ちも多いうさ ただ、&bold(){切った牌の周囲はその他より少し危険}ということを覚えておけば、いざという時の指標代わりにはなるうさ #endregion ***&color(#003399){・相手のリーチは潰してしまおう} #region 上でベタオリを説いておいてなんだけれども、&bold(){ベタオリだけしていてもやっぱり勝てないうさ} ツモられれば点棒は減るし、ベタオリの結果安パイ切れで振ってしまうという最悪のケースもあるうさ ある程度手が固まっているなら&bold(){攻める判断も重要}うさ その判断は非常にデリケートかつ難解なので、とても私では説明できないうさ と言うか私も修行中うさ、スキマ妖怪か氷精に聞くといいうさ…… まぁ何はともあれ、相手のリーチはチャンスでもあるうさ 相手は切る牌を選べないし、&bold(){和了すれば1000点を奪える}というのも意外に大きいうさ そしてなによりリーチした後にタンヤオのみで潰せば気持がi &sizex(2){うそうさ} #endregion ***&color(#003399){・危険牌を切るのは2回までを目安に ?} #region 自分が聴牌しているので、リーチに対して全ツッパ……というのも確かに戦略の一つではあるうさ だがちょっと待ってほしいうさ、毎局毎局そんなことをしていては&bold(){いくら点棒があっても足りないうさ} 何度も何度も言うけど、ここでもう一度言ううさ。&bold(){&color(red){リーチに対して撤退する決断力こそ鳴き麻雀にもっとも必要なスキルうさ}} とは言え、それだとあまりに負け犬的思想すぎるし、なによりつまらないうさ そこでリーチに対して真っ向勝負せず、降りきらない&bold(){「回し打ち」}というものが登場してくるうさ &bold(){回し打ちと言うのは基本的には降りうさ} &bold(){安パイや筋を頼りに落としていく、そして(可能ならば)なるべく聴牌を目指す、それだけうさ} まぁ正直具体的にどうこうしろ、なんて言うのは無理うさ、なにしろ状況によってパターンが多すぎるうさ まぁ1つだけ言えるとしたら&bold(){あがりの点にこだわらない}ことうさ 基本的に相手のリーチを潰すつもりで、1000点棒を奪いに行くつもりの気持ちでいいうさ #endregion ***&color(#003399){・他家のリーチがかかったら全パターンを考える} #region 他家からリーチをかけられた、ピンチ! せっかくいい手だったのに、幻想郷なんて…… でもちょっと待ってほしいうさ、&bold(){&color(red){他家のリーチが必ずしも自分にとって不利になるとは限らないうさ}} 例えばオーラス時、3000,5000,45000(親),47000(自)の状況で3000点のラスがリーチした場合、役満手でも入っていない限り3着狙いのリーチと分かるうさ このリーチはトップには援護射撃と言っていいほど&bold(){自分にとって有利なリーチ}うさ 例え跳、倍満をツモられてもトップが確定するし、自分以外の誰かが振り込んでもOKうさ この状況で大切なのは&bold(){自分が振り込まないようにすることうさ} &bold(){振ってしまえば2着との差はたった2000点、2着に落ちる可能性大うさ} ただ、この状況だと、ベタオリさえしていれば2着でつっぱるしかない親と、和了されたらほぼ確実にラス落ちする3着がほぼ100%つっぱるはずなので、安牌には困らないと思ううさ つっぱった結果振ってくれればツモでの得点減少もなくなって一石二鳥うさっ とまぁ、このようにこのリーチが&bold(){自分にとって有利なリーチ}であることが分かると思ううさ では2着から見たらこのリーチはどうなのかと言うと &bold(){・自分が親なのでラスのツモでのトップとの逆転はなし(むしろ点差が広がる)} &bold(){・自分が親なので自分が降りたら連荘も望めない} &bold(){・つっぱるしかない} という最悪のリーチうさ なまじ点差があるだけに降りることもできないうさ これで満貫でも振り込んだら目も当てられないうさ これが&bold(){自分にとって不利なリーチ}というやつうさ このように&bold(){&color(red){他家のリーチには二種類あるうさ}} 他家からリーチが掛かった場合は、そのリーチが自分にとって有益なのか害なのか、ツモられればどうなるか、他家からあがった場合は、あるいは流局では…… など、&bold(){全パターンを一度考えてみるといいうさ} きっと&bold(){リーチに対する押し引きの判断材料になる}うさ #endregion ***&color(#003399){・東1で振ってしまえばラス候補 ?} #region &bold(){東1は全局の中でも唯一全員の得点が同じという特殊な場うさ} これが何を意味するのかと言うと、&bold(){東1で振ってしまえば即4着に落ちてしまう}ということうさ 一度最下位になってしまえば、戦略の幅は大きく減るうさ 奪われた得点を取り返し、かつトップを狙っていくには、どうしても高い役の手を狙っていく他ないうさ つまりこの時点で&bold(){鳴き麻雀としての手は半分以上死ぬ}うさ 特に東風の場合、&bold(){東1で満貫クラスを振り込んでしまうと、トップに浮上するのは相当きついうさ} トップとの差16000点、これを覆すには2回はあがらないと厳しいうさ しかし東風では残り3局、&bold(){&color(red){3局中2局を和了るという条件は至難のわざうさ}} 親などの要素もあるものの、東1で振り込むことのリスクは分かってもらえたと思ううさ では、今度は逆に東1で無理をせず、静観した場合のケースを考えてみるうさ 麻雀は流局とツモを除いて誰かが振り込んで回るゲームうさ つまり&bold(){東1が終わった時点で自分以外の誰かがラス候補として点棒を減らしている確率が高いうさ} これは言うなれば保険のような状況うさ、これで残り3局、ある程度安心して攻められるうさ あ、ちなみに自分が和了れそうならどんどん和了ってOKうさ &bold(){東1で先行すればその分後も相当楽になるうさ} 大切なのは&bold(){&color(red){東1ではリーチなどに対し慎重になることうさ}} #endregion #endregion &sizex(2){以下思いついたら適当に加筆していくうさ} &sizex(2){ツッコミ、感想、弟子入り希望その他諸々は元ページのコメントで募集中うさっ} #endregion #endregion [[元ページへ>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/74.html]]
*&bold(){Teiの一言いってゐーうさ?} &bold(){このコーナーでは私の打流である&color(red){鳴き麻雀最速流}について紹介していくうさっ} &sizex(2){&bold(){&color(red){注意}}:なお、ここに書かれてある打ち方はあくまで私がこういう指標で打っているということを述べているだけであり、これが最効率の打ち方だと言っている訳ではないということを明記しておくうさ} &sizex(2){あくまで参考程度にして欲しいうさ} &bold(){【鳴き麻雀について】}  #region 小鬼のダマ麻雀が持て囃されてる一方でどうも&bold(){鳴き麻雀}は軽視されてる気がするうさっ そこで&bold(){自称幻想郷の喰イーンTei}が&bold(){&color(red){鳴き麻雀の素晴らしさ}}について説明するうさ! &sizex(2){……ちなみにあくまで鳴き麻雀の素晴らしさを説明するだけなので、効果的な打ち方とかは割愛するうさ} &sizex(2){そんなのがあったら私に教えてほしいうさ} 鳴き麻雀の素晴らしさはなんといってもその&bold(){あがりの早さうさ} 麻雀というのは&bold(){4人いて1人しかあがれないゲーム}うさ あがれる時にあがり、あがれそうにない時は守りに徹する…というのも1つの理想ではあるけれど、ツモでは自分の点棒を減らしてしまうし、相手の独壇場を許してしまうことになってしまううさ 安パイを切り続けるというのはダメージを減らしているだけで結局一方的にやられているのと変わらないうさ では完ぺきな防御とは、それは相手より早く上がってしまうことうさ 例え配牌でマンガン、跳マンが上がれそうな気配があっても&bold(){&color(red){あがれなければ意味はないうさ}} ***鳴き麻雀のポイント さて、鳴き麻雀にとって重要なのは&bold(){&color(red){「役」}}と&bold(){&color(red){「効率」}}うさ 揃えれば何でもリーチができる面前と違い、鳴いた以上1翻を確定する必要が出てくるうさ 基本はタンヤオ、あるいは役牌ということになるうさ しかしそれ以外にもイッツーやらトイトイ、3色などを狙う場合も出てくるうさ そこで注意が必要なのが&bold(){「あがれない待ち」}が出てくるケースうさ 例えば123、789と鳴いて56持ちの47待ち この場合だとイッツーがつく4でしかあがれないうさ この状況で7をツモってしまったら最悪うさ フリテンとなってしまいもう出待ちは望めないうさ &bold(){&color(red){スピード最優先の鳴き麻雀でフリテンは致命的うさ}} ……とはいえそういう待ちでも狙わざるを得ない状況というのも確かに存在するうさ 無理にダマで辛抱し続けて結果テンパイすら届かなかった、というよりは上記の状況の方がまだマシなのでその辺りはうまく判断してほしいうさ スピードを重視する以上&bold(){「効率」}も重要になってくるうさ ここで言う「効率」とは単なる受け数、シャンテン数のことじゃないうさ &bold(){「鳴ける形」に持っていくための効率}うさ ついでに言えば&bold(){鳴いた後の形}も意識して打つといいうさ まぁここら辺は経験で覚えていくといいと思ううさ ***メリット:速い、(相手の手を下げられる) 鳴き麻雀の素晴らしい点はそのまんま、&bold(){&color(red){「鳴ける」}}という点に尽きるうさ 例えばチーできる形なら単純に考えて&bold(){2倍}のスピードで1面子にできるし、ポンできるトイツなら&bold(){4倍}うさ &bold(){なによりスピードが重要である麻雀}にとってこのメリットは限りなく大きいうさ もう一つのメリットは&bold(){鳴きで場を荒らすことによって相手の役を下げられる}ことうさ 誰だってあがられるよりはあがりたいうさ 鳴きで速攻のスタイルを見せれば、相手もそのスピードについてこようとして良形からの聴牌取り鳴きをすることもあるうさ &bold(){鳴き麻雀最大の敵である「でかい一発」を積極的に鳴くことによって抑える}こともできるうさ ……もちろん、これは確実なことではないのであくまで気持ち程度に考えておいた方がいいうさ ***デメリット:手が安くなる、防御が弱くなる さて、鳴き麻雀最大のデメリットはずばり&bold(){&color(red){「手が安くなる」}}ということうさ これは単純にスピードを点棒で買っていると考えるといいと思ううさ …とはいえ&bold(){喰いあり赤ありの卓ではあまりデメリットにならない}と私は考えるうさ 赤とドラが1つ2つ絡めばあっという間に満貫だし、ドラポンすれば他家にプレッシャーをかけることもできるうさ (ちなみに私はタンヤオドラ3の満貫を&bold(){インスタント満貫}と呼んでるうさ) もう一つの防御が弱くなる…という点についてだけど、確かにその点は否定できないうさ 手が短くなれば必然的に選択肢は狭まるし、タンヤオ狙いだとヤオチュー牌が一つもないので振り込んだ時に相手の手が高くなる可能性も少なくないうさ ……が、実は私は&bold(){鳴き麻雀が防御に弱いとは思ってないうさ} 確かに単純に考えれば上記の通り、鳴いてると圧倒的不利に見えるうさ でもそこに人間の心理を加えて来ると話はガラっと変わってくるうさ 例えば喰いタンヤオのみの1翻の手と、タンピンの2翻の手、どっちが他家からリーチがかかったときにおりやすいかと言えば前者だと思ううさ 食いタンでは翻数もあがりようもないし、あがってもたった1,000点うさ それに引き換えタンピンならリーチを入れて3翻、ツモなら4翻、裏がのれば満貫うさ 多分、無理を通して追っかけリーチをする人が多いんじゃないかと思ううさ リーチをしてしまえばいちいち切るのに怯えなくて済むし、振ってしまっても言い訳ができるうさ &bold(){&color(red){ダマの手はなまじ高得点が期待できる分、心理的に降りにくかったりするうさ}} &bold(){一方鳴きの手は安い分心理的に降りやすいうさ} 結局1つ目のデメリットとの相乗効果で2つ目のデメリットを打ち消しているうさ ここら辺が心理ゲームである麻雀の面白いところだと思ううさ (これを私は&bold(){マイナス×マイナス=プラスの理論}と呼んでるうさ) 現に私は副露率は40%を超えてるけど、振込率は12%代と面前派の人と比べても決して遜色のない数値だと思ううさ もちろん自慢うさ、もっと褒めていいうさ さて、色々書いたけれども&bold(){&color(red){「速い」}}というメリットがあるだけで鳴き麻雀は有効な武器であると考えるうさ 誰しも配牌でもらった好形手、面前で育てた高得点手を1000点で流されて悔しがった経験があると思ううさ &bold(){我こそドSという方には是非オススメうさっ} #endregion ***【打ち方編】 #region 項目が増えてきたので&bold(){「攻撃編」}と&bold(){「守備編」}に分けるうさ &bold(){「攻撃編」}は通常の和了へと向けた打ち筋、&bold(){「守備編」}は他家からリーチなどが掛かった場合の打ち筋と考えてくれていいうさ &color(red){攻撃編} #region ***&color(#003399){・配牌で決める} #region 鳴き麻雀で重要になってくるのが&bold(){&color(red){「状況判断」}}うさ 相手との点差、局面、親の強さ……様々な要因で鳴いた方がいいのか、鳴かない方がいいのかというのは決まってくるうさ 大雑把に言ってしまえば&bold(){「点数を稼ぎたいなら面前」「場を流したいなら鳴き」}という風に考えればいいと思ううさ で、配牌には大きく分けて&bold(){「鳴ける配牌」}と「&bold(){鳴けない配牌」}があるうさ 例えば19オタ風のトイツが1,2個だけあるなんて状況では鳴いても役は期待できないうさ。面前で頑張るしかないうさ。 逆に役牌のトイツがある、タンヤオが狙えそうという状況では鳴きの速攻が期待できるうさ。 鳴ける、鳴けない以外に&bold(){「鳴かない方がいい配牌」}というのも当然存在するうさ 例えば2~8だけ集まってタンヤオが狙えそうだけど&bold(){78の両面系が存在する場合} この場合無理にタンヤオを狙っても最終的に6-9待ちになってしまう可能性があるうさ &bold(){可能な限りフリテンは避ける鳴き麻雀}でこの状況は避けた方が無難うさ 素直にタンピン系に伸ばすといいと思ううさ 他には頭がない状態での役牌トイツ、あるいはトイツ1つと役牌トイツしかない状況での&bold(){トイツじゃない方のポン} これらは鳴いても実質的なシャンテン数が変わらないうさ 鳴かなければどうしようもないという状況ならともかく、序盤での1鳴きは避けた方がいいと思ううさ &bold(){鳴きは手を速めると同時に、&bold(){&color(red){ツモを1回失う}}ことにもなる}ということを忘れてはだめうさ #endregion ***&color(#003399){・タンヤオ > 役牌 ?} #region タンヤオ系の手に役牌トイツがある場合はいっそ役牌を切っていってもいいと思ううさ どちらも同じ鳴いて1翻だし、その方が最終的な待ちは良くなるし、鳴かずに聴牌まで行けばタンピンも期待できるし、なにより&bold(){役牌は持ち持ちになる可能性が低くない}うさ 手が狭まるのが鳴きの宿命とはいえ、&bold(){可能な限り選択肢は多い方を取るべきうさ} #endregion ***&color(#003399){・役牌は好きになっても愛さない} #region 手頃にポンで即1翻、役牌を好きな人は多いと思ううさ 確かに役牌は鳴き麻雀を行う上で欠かせないうさ 配牌でトイツならばもうこれは和了の特急切符を手に入れたも同然うさ ただ、だからと言って&bold(){配牌1枚しかない役牌をいつまでも抱え続けるのはあまり良くない}と思ううさ(もちろん状況にもよるうさ)  → 訂正: 打ってみて思ったけど、やっぱり私も役牌は抱える癖があるみたいうさ        優先度としては浮いた19牌<一度も出てない役牌<その他って感じうさ(私の場合)        抱え過ぎるのも良くないけど、あがりへの特急券なことにも違いないのでこの辺は好みでいいと思ううさ 1枚の役牌が重なる可能性は結構低いし、持ち続ける間に他家が重ねてしまっては切った時にポン、最悪振り込むこともありうるうさ 配牌を見て必要ないと思ったならさっさと切ってしまうが吉うさ …まぁこれも無論、状況にもよるうさ 例えばどうしても速攻であがりたいけど(ドラ暗刻とか)あがれそうにない配牌の時はギリギリまで役牌を持ち続けるのもありうさ #endregion ***&color(#003399){・東は厄病神 ?} #region 役牌の話をしたついでに役牌ごとの重要度も少し述べておくうさ 役牌の重要度としては &bold(){&color(red){自風牌 < 白発中 < 場風牌}} うさ &bold(){自風牌は鳴いて1翻、抱えて安パイ}と便利な牌うさ 特に&bold(){序盤で切られなかった自風牌は山に眠っている可能性が高いうさ。}1枚抱えておいて損はない牌うさ。 白発中はトイツなら抱え、1枚なら状況によって抱えといった感じうさ 他家に鳴かれるのが嫌なら最初にとっとと切るのがいいうさ &bold(){場風牌(特に東場)はあまり良くないうさ} 自分で持ってても1翻、親に鳴かれれば2翻、&bold(){期待値的に見て損うさ} これを切って振り込んだら泣くに泣けないので、&bold(){1枚しかないのなら第一打に切るのがいいうさ} #endregion ***&color(#003399){・初めては慎重に選ぼう} #region もちろん性的な意味ではないうさ。麻雀の話うさ。 &bold(){鳴き麻雀と言えば適当にポンポン鳴いてあがればいいかというと、決してそんなことはないうさ} 赤ありならまだしも、赤なしでタンヤオを食いあがったところで&bold(){せいぜい1000,2000点}うさ そんなのを4~5回あがったところで誰かに一発満貫、跳満をあがられれば一発で逆転うさ &bold(){&color(red){鳴きあがりとはあくまで補助的、緊急的な手段であって決してメインウェポンではないうさ}}(言うなれば侍で言う小太刀、騎士で言うダガーのようなもんうさ) 東風ならまだしも、半荘で勝ちあがろうと思ったらどうしても&bold(){でかいあがりが1~2度必要}になってくるうさ。これはたとえ1度も振り込まなかったとしても同様うさ。 そこで重要となってくるのが&bold(){鳴く、鳴かないの判断}うさ 鳴かなければ例え&bold(){リーチのみでも裏しだいで満貫がありうるうさ} 一方&bold(){&color(red){1度でも鳴いてしまえば、リーチ、一発、ツモ、裏など様々な得点チャンスを失ってしまううさ}}(役もほとんど安くなってしまううさ) それだけに&bold(){&color(red){1度目の鳴きは可能な限り慎重にすべきうさ}} &bold(){1度鳴いてしまったら、当然のことながらもう後戻りはできないうさ} リーチ、ツモ、裏、全ての可能性を切り捨ててでもその牌を鳴く価値があるのか ここで鳴いて数千点あがったとして、どの程度のメリットがあるのか もし手が短くなったあと他家からリーチがかかったら降りるのか攻めるのか 鳴いた後の手牌はどのように進めるのか…… これくらいのことを3度は考えてから鳴くべきうさ &bold(){&color(red){鳴きとはそれくらいある意味で自分が不利になる行動うさ}} #endregion ***&color(#003399){・カンは鳴き麻雀最大の敵 ?} #region &bold(){カンというのは基本的にデメリットが大きいうさ} まず&bold(){面前からのミンカン、これは最悪うさ} カンしたところで他家に乗る可能性は低くないし、しかもミンカンなら自分だけが裏を期待できず、リーチ、一発、ツモといった面前の美味しい役を切り捨ててしまううさ 同様に&bold(){ノーテンからのアンカンもお勧めできないうさ} カンをした瞬間裏を期待して他家がリーチをかけてくる可能性は高いし、自分がテンパれる保証もないうさ 聴牌時は待ちが不利にならない限りカンしてリーチでいいと思ううさ ただし&bold(){自分がトップの時は別うさ} &bold(){カンなんかしたら2~4位が喜ぶだけなのでさっさと切るがいいと思ううさ} さて、色々言ったけれど、カンをする最大の目的は&bold(){「裏期待」}うさ リーチができない=裏が使えない鳴いている状態でカンなんかしたら面前組が躍起になるだけうさ 自分の首を締めないためにも&bold(){鳴いた後のカンはしない方が無難うさ} …とはいえ何事にも例外はあるうさ 私の場合、トイトイで聴牌の時のみ積極的にカンをしていくうさ 何故ならトイトイでドラが載った場合即+3翻だからうさ。夢が広がるうさ。&sizex(2){そしてそんなことを考えてる時点で死亡フラグうさ} ちなみに私にとってカンの最大のデメリットは&bold(){&color(red){「その牌が4枚ある」}}という情報を公開することだと思ううさ 麻雀は情報戦うさ その中で&bold(){「特定の牌が自分だけに4枚見えている」という状況は果てしなく有利うさ} 防御にも攻撃にも使えるこの情報、無価値にしてしまうにはもったいないと思わないうさ……?  #endregion ***&color(#003399){・3色、イッツーは常に意識する} #region 勘違いしてほしくないのは、これは&bold(){&color(red){3色イッツーを常に狙えと言っている訳ではなく}、ただ意識してもらいたいだけということうさ} &bold(){3色イッツーは役牌なし、タンヤオ不可といった状況でも狙える喰い役うさ} 無論、役牌やタンヤオに比べると手軽さには劣るし、苦労の割に翻数は低いので積極的に狙いに行く必要はないうさ ただ、いざという時に鳴ける手段や選択肢を増やすためにも&bold(){普段から頭の片隅に意識しておくといいと思ううさ} #endregion ***&color(#003399){・鳴きは細かい得点が命!} #region リーチや裏や一発を期待できる面前と違って、&bold(){鳴いた以上自分で作った役以上の点は望めないうさ} さらに&bold(){鳴いた以上当然翻数も少なくなるうさ} これが何を意味しているのかというと、鳴き麻雀では満貫以下の点、つまり&bold(){細かい得点計算を必要が出てくる}うさ さらに言えば鳴き麻雀で勝とうとすると、その&bold(){点差は1000点、あるいは100点の勝負となってくるうさ}(大きい和了が望めないが故の必然うさ) そうなってくると、やはり重要なのが&bold(){&color(red){「自分の手が何点なのか」}}ということを常に把握することうさ 鳴いた結果デバサイでラス確なんてことにでもなったら自分も情けないし、周りの人にも申し訳ないうさ &bold(){&color(red){得点計算と役を把握することは鳴き麻雀を行う上での必須スキルうさ!}} ……とまぁ大げさに脅かしてみたものの、実際のところ&bold(){そこまで厳密な計算を覚えなくてもいいうさ} &bold(){&color(red){子}の&color(red){3翻}は大体&color(red){3900点(30符)}、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば&color(red){5200点(40符)}} &bold(){&color(red){親}の&color(red){3翻}は&color(red){5800点}、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば&color(red){7700点}} 最悪これだけ覚えるだけでも全然変わってくるうさ &bold(){2翻以下の符による変動は100点代なのでぶっちゃけそこまで気にする必要はないうさ} オーラス、あと100点代の差で和了ってもトップに届かない!…なんて時は符を増やそうとするよりも&bold(){他家のリーチ棒を待つ方が現実的うさ} あと覚えるべきなのは &bold(){&color(red){「平和のツモは1翻下がって40符」}}ということうさ つまり子の場合、&bold(){リーチ平和ドラ1でツモ}った場合、&bold(){額面は4翻}で満貫っぽく見えるけれど実際にもらえる点数は&bold(){5200点}うさ &bold(){オーラスではしばしばツモ条件なんていうのもあるので}、この知識は覚えておいて損はないうさ #endregion ***&color(#003399){・供託棒がある局はボーナスステージ ?} #region 上でも書いたけど、&bold(){鳴き麻雀では1000点が命運を分けることがザラうさ} 鳴き麻雀の武器は速さ、その速さだけで貰えるボーナスがあるのなら拾っておくに限るうさ 私は供託棒がある時は鳴きの合図とみてるうさ #endregion ***&color(#003399){・親の連荘は2翻の価値アリ ?} #region &bold(){親というのは面前派、鳴き派関係なく重要な場面うさ} &bold(){親であがれるかどうかがその局の勝敗を決めると言っても過言ではないうさ} 実際、親で満貫をあがり、鳴きの速攻で場を進め、ピンチの時は徹底的に降りるというのが私の勝ち定石うさ それだけに&bold(){親番というのは死守しなければいけないうさ} 両面か確定3色かといった選択はだれしも1度は悩んだことがあると思うけれど、&bold(){親の場合は待ちの広さを優先することをお勧めするうさ}(もちろん絶対じゃないうさ) 親はただでさえリーチをすればおりられやすく、自然とツモを期待するしかないうさ 前にどこかでも言ったけれど、&bold(){あがれない役に意味はないうさ} &bold(){親でのリーチは基本的にツモを期待するといいと思ううさ} #endregion ***&color(#003399){・あがれない満貫よりあがれる3900をあがろう} #region 素直に牌が集まって平和聴牌 ドラは6で45持ちの3-6待ち リーチ平和タンヤオ赤で4翻7700、ドラ6かツモなら8000点 よしこれは勝負だ、リーチ! &bold(){……でもちょっと待ってほしいうさ} &bold(){リーチした後、ドラ6とドラ筋の3が出ると考えるのは少し楽天的じゃないうさ?} 麻雀の基本は出あがりうさ(ツモは1順に1回に対してロンはその3倍、この3を切り捨ててしまうというのはあまりに損うさ) 誰だってリーチには振り込みたくないうさ、ましてや万が一当たられたら得点が2倍になってしまうドラなんて、聴牌を崩してでも落としたくない牌うさ &bold(){ドラ筋両面はある意味カンチャンペンチャンシャボよりあがりにくいうさ} 役があるドラ待ちの場合はリーチをかけないというのも1つの手うさ(むろん、絶対じゃないうさ) 3900と7700では約2倍の得点の差があって損した気分になるかもしれないけど、何度も言うように&bold(){&color(red){あがれない聴牌に意味はないうさ}} (それにこの場合はリーチをしないことで無警戒にドラを放ってくれる他家があるかもしれないうさ。その場合は結局リーチした場合と得点は変わらないうさ) 同様に面前で育てた染めの場合も複合多面でツモが期待できる場合以外はダマにした方がいいと思ううさ これも上記の理由と同じうさ と言ったものの、ぶっちゃけ&bold(){&color(red){ネット麻雀では即リー戦法はかなり優秀うさ}} こんなことを言うとあれかもしれないけど、その理由は&bold(){ネットではリーチをしててもガンガンドラを切る人や、見え見えの染めに無警戒で切り出しまくる人が多いからうさ} ただ、&bold(){東方麻雀のレベルはネット麻雀ではかなり高いうさ} リーチ後のツモが多く感じられるのもそれが原因うさ(降りる人が多い→自然とツモが多くなる) という訳で、がむしゃらリーチ戦法は、東方スレではかならずしも+になるとは限らないうさ(逆に、リーチに対して警戒してくれるので、&bold(){&color(red){牽制や相手を降ろすのには有効うさ}}) ただ、上手い人でもやっぱりリーチしなければ多少ガードが甘くなるうさ そこを狙い打つ……なんか自分も上手い人になったみたいで気持ちいいうさ~ あ、ちなみに&bold(){何が何でもダマテンにしろと言ってるわけでは当然ないうさ} 待ちがあからさますぎる両面や染め色とかじゃない限り、リーチは有効うさ ……と、言い忘れるところだったうさ ドラ筋はリーチをするなという話をしておいて何だけれども、例外もあるうさ それは&bold(){&color(red){他家がリーチをした場合うさ}} どうせ誰かがリーチをした場合もう他家からドラ牌なんて出ないうさ 降りるつもりはなく、ツモしか期待でき何のならこれは当然もうリーチをかけるしかないうさ それに唯一ドラだろうがなんだろうがガンガン切ってくれる相手がいるうさ。それはリーチをした人うさ &bold(){リーチをかけた人を狙い打つつもりで、追っかけリーチに出るのも手うさ}(ただし相手のリーチがあからさまに高い場合は降りる決断も必要うさ) #endregion ***&color(#003399){・オーラス原点維持を目安に打とう ?} #region &bold(){オーラス時の点棒状況というのは、直接順位に関わるほど重要なものうさ} オーラス時にトップであれば1翻の和了、あるいは逃げるだけでも1着が可能うさ 一方オーラス時に上位との差があると圧倒的に不利うさ 特に断ラスの場合、良くて3着までしか狙えない……なんてケースも少なくないうさ こういう状況でのオーラスは可能な限り避けたいものうさ ここで大切なのが&bold(){「オーラス時にトップを狙える点棒」を最低限キープしてオーラスに臨むことうさ} オーラス時に最低限原点(25000点)があれば、&bold(){手が良ければ1着、よくない時は2着、どーしよーもない時でも振り込みさえしなければ3着はキープできるうさ} 選択肢は多ければ多いほど戦略の幅が広がるうさ、指標の一つとしてオーラス時に原点は残るよう心掛けて打ちたいうさ ちなみに、オーラス1局で現実的にひっくり返せそうな点差というと、大体&bold(){満貫ツモの10000点(トップが親の場合は12000点)がボーダーうさ} ぎりぎり&bold(){満貫直撃(16000点差)}か&bold(){跳満ツモ(15000点差)}も狙えないこともないけど、ここら辺になると配牌に依るところが大きいうさ &bold(){16000差以上の差がある場合は諦めて2着狙いの方がいいと思ううさ} #endregion #endregion &color(red){防御編} #region ***&color(#003399){・鳴き麻雀こそおりる力が試される ?} #region &bold(){鳴き麻雀は収入が低いうさ} これが何を意味しているのかと言うと、&bold(){&color(red){振ったら終わり}}ということうさ コツコツ1000、2000あがって貯めた得点も、リーチに1度振り込めばあっという間にマイナスうさ そして大きくマイナスになってしまえばもう鳴きの得点では追いつけないうさ &bold(){鳴き麻雀は面前より振り込みに注意を払わなくてはならないうさ} 振らないためにはまず、&bold(){聴牌ってたとしても状況次第でおりるわりきり、あるいは回してあがりに近づくための読みの力が必要になるうさ} 安パイだけ切ればいいベタオリと違って、回して打つにはリーチ前から常に相手の捨て牌を読み続けなくてはならないし、例えそれができたとしても振り込んでしまうことも多々あるうさ ぶっちゃけ疲れるうさ だけど&bold(){鳴き麻雀の真価が試されるのは相手がリーチをかけた後の判断}だと思うので、鳴き麻雀を極めたいと思う人はぜひ練習して欲しいうさっ #endregion ***&color(#003399){・振ってしまえば地獄行き ?} #region 当たり前のことだけど、&bold(){振ってしまえば大幅に不利になるうさ} 例えば他家が満貫をあがった場合を考えると、3通りのケースが考えられるうさ 仮に今を東1、全員25000持ちと仮定するうさ &u(){&bold(){1.他家が他家からあがった場合}}  この場合自分の点棒は動かないうさ 変動後の点数を書くと  25000(自) 33000(&bold(){+8000}) 17000(&bold(){-8000}) 25000(0)   &bold(){トップとは8000点の差をつけられた代わりにラスとは8000点の差をつける}ことができたうさ   &bold(){&color(red){ある意味で+-0}}とも言えなくもないうさ &u(){&bold(){2.他家がツモった場合}}  この場合は親が少し損をするうさ。今回は自分が子だと仮定するうさ  23000(自) 33000(&bold(){+10000}) 21000(&bold(){-2000}) 23000(0)   これだと&bold(){トップとは10000点差、ラスとは2000点差}になってるうさ   ある意味で&bold(){&color(red){-8000点}}と考えるうさ(数学的におかしい? 私は文系うさ) &u(){&bold(){3.自分が他家にふった場合}}  言うまでもなく大損うさ  17000(自) 33000(&bold(){-16000}) 25000(&bold(){-8000}) 25000(&bold(){-8000})   上二つと比べて圧倒的に不利になっているのが分かってもらえると思ううさ   単純にマイナスを合計した場合なんと&bold(){&color(red){-32000点}}うさ!振り込んだのは満貫(8000点)だったはずなのにおかしいうさ! &bold(){振るとどれだけ不利になるか分かってもらえたと思ううさっ} 他家にリーチをかけられた場合は、ラスと差をつけるチャンスと+思考で逃げまくるのも一つの手かもしれないうさ ちなみに上記の計算法は&bold(){「てゐ式従量点棒計算法」}といって私の完全オリジナル(特許出願中)うさ 巷で友人にこの計算法を披露して⑨扱いされたなどの苦情はいっさい受け付けないうさ。&bold(){あと私は⑨じゃないうさ。} #endregion ***&color(#003399){・相手の鳴きは鳴いた牌より切った牌を見る} #region ドラが発の場、うっかり切った一枚が対戦相手に鳴かれてあっさり満貫確定で唖然 誰でも一度はこんな状況に遭遇したことがあると思ううさ だがちょっと待ってほしいうさ、&bold(){この場合に重要なのは鳴かれた発ではなく発を鳴いた結果、&color(red){相手が切り出した牌うさ}} &bold(){3副露目の鳴き}や&bold(){終局間近の鳴き}は、もう今の鳴きで&bold(){聴牌したと考えていいうさ} どう見てもドラなし、ドラ1タンヤオ程度なら無視してもいいけど、それがさっき言ったような状況…… すなわち&bold(){&color(red){満貫確定の鳴きの場合は、リーチがかかった時と同様におり攻めの判断をした方がいいうさ}} つまり&bold(){鳴いて切った牌はリーチ宣言牌と同じくらい重要な情報を持っているうさ} 例えば鳴ける手牌の場合、&bold(){ポンもチーもできる667や334といった形は非常に重要}で、皆残しておくと思ううさ 667が最後まで残った場合、役に絡まない限り両面受けとなる67を残すと思ううさ この場合、&bold(){切った牌の周囲が当たり牌}となる訳うさ もちろん、&bold(){この理論は絶対ではないうさ} 特に鳴いている場合リーチと比べてシャボやカンチャンといった待ちも多いうさ ただ、&bold(){切った牌の周囲はその他より少し危険}ということを覚えておけば、いざという時の指標代わりにはなるうさ #endregion ***&color(#003399){・相手のリーチは潰してしまおう} #region 上でベタオリを説いておいてなんだけれども、&bold(){ベタオリだけしていてもやっぱり勝てないうさ} ツモられれば点棒は減るし、ベタオリの結果安パイ切れで振ってしまうという最悪のケースもあるうさ ある程度手が固まっているなら&bold(){攻める判断も重要}うさ その判断は非常にデリケートかつ難解なので、とても私では説明できないうさ と言うか私も修行中うさ、スキマ妖怪か氷精に聞くといいうさ…… まぁ何はともあれ、相手のリーチはチャンスでもあるうさ 相手は切る牌を選べないし、&bold(){和了すれば1000点を奪える}というのも意外に大きいうさ そしてなによりリーチした後にタンヤオのみで潰せば気持がi &sizex(2){うそうさ} #endregion ***&color(#003399){・危険牌を切るのは2回までを目安に ?} #region 自分が聴牌しているので、リーチに対して全ツッパ……というのも確かに戦略の一つではあるうさ だがちょっと待ってほしいうさ、毎局毎局そんなことをしていては&bold(){いくら点棒があっても足りないうさ} 何度も何度も言うけど、ここでもう一度言ううさ。&bold(){&color(red){リーチに対して撤退する決断力こそ鳴き麻雀にもっとも必要なスキルうさ}} とは言え、それだとあまりに負け犬的思想すぎるし、なによりつまらないうさ そこでリーチに対して真っ向勝負せず、降りきらない&bold(){「回し打ち」}というものが登場してくるうさ &bold(){回し打ちと言うのは基本的には降りうさ} &bold(){安パイや筋を頼りに落としていく、そして(可能ならば)なるべく聴牌を目指す、それだけうさ} まぁ正直具体的にどうこうしろ、なんて言うのは無理うさ、なにしろ状況によってパターンが多すぎるうさ まぁ1つだけ言えるとしたら&bold(){あがりの点にこだわらない}ことうさ 基本的に相手のリーチを潰すつもりで、1000点棒を奪いに行くつもりの気持ちでいいうさ #endregion ***&color(#003399){・他家のリーチがかかったら全パターンを考える} #region 他家からリーチをかけられた、ピンチ! せっかくいい手だったのに、幻想郷なんて…… でもちょっと待ってほしいうさ、&bold(){&color(red){他家のリーチが必ずしも自分にとって不利になるとは限らないうさ}} 例えばオーラス時、3000,5000,45000(親),47000(自)の状況で3000点のラスがリーチした場合、役満手でも入っていない限り3着狙いのリーチと分かるうさ このリーチはトップには援護射撃と言っていいほど&bold(){自分にとって有利なリーチ}うさ 例え跳、倍満をツモられてもトップが確定するし、自分以外の誰かが振り込んでもOKうさ この状況で大切なのは&bold(){自分が振り込まないようにすることうさ} &bold(){振ってしまえば2着との差はたった2000点、2着に落ちる可能性大うさ} ただ、この状況だと、ベタオリさえしていれば2着でつっぱるしかない親と、和了されたらほぼ確実にラス落ちする3着がほぼ100%つっぱるはずなので、安牌には困らないと思ううさ つっぱった結果振ってくれればツモでの得点減少もなくなって一石二鳥うさっ とまぁ、このようにこのリーチが&bold(){自分にとって有利なリーチ}であることが分かると思ううさ では2着から見たらこのリーチはどうなのかと言うと &bold(){・自分が親なのでラスのツモでのトップとの逆転はなし(むしろ点差が広がる)} &bold(){・自分が親なので自分が降りたら連荘も望めない} &bold(){・つっぱるしかない} という最悪のリーチうさ なまじ点差があるだけに降りることもできないうさ これで満貫でも振り込んだら目も当てられないうさ これが&bold(){自分にとって不利なリーチ}というやつうさ このように&bold(){&color(red){他家のリーチには二種類あるうさ}} 他家からリーチが掛かった場合は、そのリーチが自分にとって有益なのか害なのか、ツモられればどうなるか、他家からあがった場合は、あるいは流局では…… など、&bold(){全パターンを一度考えてみるといいうさ} きっと&bold(){リーチに対する押し引きの判断材料になる}うさ #endregion ***&color(#003399){・東1で振ってしまえばラス候補 ?} #region &bold(){東1は全局の中でも唯一全員の得点が同じという特殊な場うさ} これが何を意味するのかと言うと、&bold(){東1で振ってしまえば即4着に落ちてしまう}ということうさ 一度最下位になってしまえば、戦略の幅は大きく減るうさ 奪われた得点を取り返し、かつトップを狙っていくには、どうしても高い役の手を狙っていく他ないうさ つまりこの時点で&bold(){鳴き麻雀としての手は半分以上死ぬ}うさ 特に東風の場合、&bold(){東1で満貫クラスを振り込んでしまうと、トップに浮上するのは相当きついうさ} トップとの差16000点、これを覆すには2回はあがらないと厳しいうさ しかし東風では残り3局、&bold(){&color(red){3局中2局を和了るという条件は至難のわざうさ}} 親などの要素もあるものの、東1で振り込むことのリスクは分かってもらえたと思ううさ では、今度は逆に東1で無理をせず、静観した場合のケースを考えてみるうさ 麻雀は流局とツモを除いて誰かが振り込んで回るゲームうさ つまり&bold(){東1が終わった時点で自分以外の誰かがラス候補として点棒を減らしている確率が高いうさ} これは言うなれば保険のような状況うさ、これで残り3局、ある程度安心して攻められるうさ あ、ちなみに自分が和了れそうならどんどん和了ってOKうさ &bold(){東1で先行すればその分後も相当楽になるうさ} 大切なのは&bold(){&color(red){東1ではリーチなどに対し慎重になることうさ}} #endregion #endregion &sizex(2){以下思いついたら適当に加筆していくうさ} &sizex(2){ツッコミ、感想、弟子入り希望その他諸々は元ページのコメントで募集中うさっ} #endregion #endregion &sizex(4){[[元ページへ>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/74.html]]} &counter()

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