シンクロニカについて、検証されていないと思われるものの一覧です。
検証好きの方向け。
(他にも検証したいこと・してもらいたいことがあったら追加してください)
バージョンアップ関係
最新バージョン
S/Nは筐体(画面毎)に割り振られているはずですが
アップデートが入るとこの部分に変更があることがわかったため記載しているという認識でよいのでしょうか?
↑すいません、良く分かってなかったので、とりあえず記載していただけです… (汗
アップデートで変わらないということなら、記述を削除しますね…。
↑承知しました。対応ありがとうございます。
追加・変更点
ノート判定の詳細
未検証
- ムーヴ中に指を離していないのに切れることがある? (単に摩擦で一瞬指が離れたか、液晶の不具合かも)
検証済み
- ムーヴ中に重なって出現したノートは、ムーヴ中の指でとることはできない
- ムーヴ中の指でその上のノートに重ねても上のノートは反応せず、ムーブは指を付けたままの判定になる
■追
シンクロニカではムーヴの仕様として判定が発生したタイミング以降に
終点から一定距離離れるとムーヴを離れた扱いにしている。
レーティング・☆ランクの詳細
レーティング
今のところ、以下のブログの情報がもっともらしいと思われる (完全には検証されていない) 。
上記のブログでは、クリアレートを正規化する際に、クリアランクの区間ごとの 1 次間数で算出しているが、形的に正しくは、クリアランクに関係ない双曲線関数だと思われる。
おそらく以下の式だと思われる。
a: なんらかの定数
x: クリアレート (70~120%)
y: 正規化後の割合 (0~100%)
y = 100 * a / (a + 120 - x)
※ただし未クリア時は一律 0 である。
なお、正確な式ではないが、以下の式で、上記ブログの関数をおおよそ表現できた。
y = 9 + 992 / (132 - x)
この関数を f(x) として、曲ごとのレーティングが以下の式で算出されると思われる。
レベル難易度ごとに決められた曲別レーティングの最大値 : Rz値
クリアレートを何らかの方法で正規化する関数 : f(x)
曲別レーティング仮 = f(クリアレート) * Rz値
同じ曲の中で難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) に関係なく曲別レーティング仮を算出し、その中の上位 2 つ : 1st, 2nd
曲別レーティング = (1st * 2 + 2nd) / 3
この曲別レーティングを全ての配信曲に関して総和をとり、AAA+FC ボーナス (一律 0.1 ※検証済み) を足した値がプレイヤーのレーティングになる、と思われる。
※ハイスコアを更新しなくてもレーティングが上昇することから、1st, 2nd の仮設が浮かび上がる。
※にもかかわらず、公式ブログ情報では TEC で Rz をとれば良いとなっていることから、TEC 以上で Rz をとると 1st, 2nd の両方が更新されるという仮説も十分にあり得る。
また、上記ブログでは AAA+FC ボーナス以外にフルコンのボーナスが入るなど、特殊な計算式が存在するとしているが、本当にそのような計算式が盛り込まれているかも要検証。
■追
「ハイスコアじゃなくても上手なリザルトは評価してあげるべき」という意味合いから2nd値は存在している。
計算式については使用している上で相違がでたケースはいまのところないので計算式の特定や最適化は後回しにして
他の部分の検証を優先するべき。(特にPANDORA以外は検証することが今のところないです。)
☆ランク
☆ランクについては、レーティングに対する 2 次関数のように見えるが、そう仮定すると、レーティングの最大値がおよそ 300 になり、全国 1 位のレーティングの値からもかなり離れていて、本当に 2 次関数なのかは自信がない…。
とりあえず、シンクロニカのサイトのランキングの情報から、おおよそ以下の対応になっていると思われる。
また、「レーティングの理論値に対する達成度」ということから、シンクロニカ全体の収録曲が変化すると、レーティングに対応する☆の数も変化すると思われる。
※公式からレーティング・☆ランクの対応が発表されたため、置き換え
※2017/09/06 現在の値
■追
☆ |
レート理論値からの割合 |
備考 |
1 |
- |
- |
2 |
5% |
某日のアップデートによりレーティング10固定になった |
3 |
15% |
- |
4 |
30% |
- |
5 |
45% |
- |
6 |
65% |
- |
7 |
90% |
- |
割合についてはこんな感じ。
収録曲及び譜面について追加削除が発生した場合ボーダーは都度変化する。
ランキングに乗っている☆はプレーしないと変わらないため
ランキングは参考値として不適正
Rz 値の検証方法
以下は Rz 値を検証可能な曲の条件
- いずれの難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) も未プレイの曲
- もしくは (普通にプレイしていたら可能性は低いが) 、調べようとしている難易度より上は未プレイかつ調べようとしている難易度およびその下のプレイ時のすべてのレーティング上昇率が分かっている曲
検証中の注意
- プレイ毎にすべてのリザルト画面を保存する (シンクロニカランジのスコア情報だけでは、レーティングの上昇率が分からないため。上限 50 に達さぬよう注意)
- ある曲のすべての難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) に関して Rz 値を求めたい場合、下から順に検証する (NOR→ADV→TEC→PDR) 。
検証 (全難易度未プレイの場合)
- 1 発で Rz がとれた場合
- NOR, ADV
- レーティング上昇率から 0.1 を引き、3/2 倍した値が Rz 値 (のはず) 。
- (さらに 1 発で Rz をとれた場合、前のレーティング上昇率 - 0.1 の半分上昇すれば、1st, 2nd の式の根拠になる。)
- TEC, PDR
- レーティング上昇率から 0.1 を引いた値が Rz 値 (のはず) 。
- (さらに 1 発で Rz をとれた場合、レーティングが全く上昇しなければ、TEC 以上の Rz 時の挙動の根拠になる。)
- 一発で Rz がとれなかった場合
- NOR, ADV
- Rz を 2 回とれるまでプレイし、そのすべてのレーティング上昇率を足し、0.1 を引いた値が Rz 値 (のはず) 。
- TEC, PDR
- Rz をとれるまでプレイし、そのすべてのレーティング上昇率を足し、0.1 を引いた値が Rz 値 (のはず) 。
- (さらに 1 発で Rz をとれた場合、レーティングが全く上昇しなければ、TEC 以上の Rz 時の挙動の根拠になる。)
※上記は「全難易度未プレイの場合」であり、例えば、NOR で検証を行った後、ADV の検証を行う場合は、NOR をプレイしたすべてのレーティングも和に含め、NOR と ADV の AAA+FC ボーナスとして -0.2 する必要が出てくる。
クリアレート正規化関数 f の検証
検証可能な曲の条件は全難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) も未プレイで、Rz 値が分かっている曲。
※Rz 値が分かっているのに未プレイとは、以下のような曲のことを指す。
- Rz 値を検証した曲と同じ難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) かつ同じレベルの別の曲
- 別のアカウントでログインし、同じ曲を未プレイの状態でプレイ
- そもそも Rz 値の検証のときに Rz を出さなかった時のデータから計算だけする (NOR 検証済みの ADV の検証などは不可)
レーティング上昇率の和 (AAA+FC した場合は -0.1) が曲別レーティングになるが、裏で 1st, 2nd の計算をしているため、1 回ごとにその回のみの曲別レーティング仮を計算する必要がある。
※正規化関数 f は、最終的な曲別レーティングでなく、あくまでそのプレイの時の曲別レーティング仮を出していることに注意したい。
そもそも小数をどのように計算しているか
- float, double など
- 切り捨て、切り上げ、四捨五入、それらをするタイミングは? (計算中にも行うか、最後の表示の時だけ行うか)
- そもそも小数でなく、有効数字固定として、整数で計算している可能性は?
■追
小数点以下は今のところ4桁まで存在が明らかになっているため
検証の際は注意が必要。
TECRzを新規カードで2連続でだしてレートが伸びないことも検証済み。
Rzでありながら未FCだった場合にレートがRz値まで伸びず、その後FCをつけると
Rz値になったことからFC有無がレート値の計算に使用されていることも確認済みです。
レーティングオススメ
おそらく
- 曲別レーティングの 1st, 2nd の差が大きい方からプレイ済み曲 3 曲
- (何らかの基準で) 未プレイ曲 2 曲
楽曲のカケラの育成
最大ポイントが一定でない
仮説
- ボーナスポイントは完成に影響せず、素ポイントで決まる?
- 乱数で最大ポイントを決定?
音のシズク
育成中に音のシズクがもらえるが、そのタイミングは?
イベントで Twitter 関係のエンブレムの解禁条件に付いて
公式の情報では、Twitter での条件達成時に、〇月〇日までにシンクロニカラウンジに登録している全員にプレゼントとなっているが、それ以外にも解禁条件がある模様?
おそらく、そのイベントの特製エンブレムすべて取得?
最終更新:2017年09月19日 00:20