コマンド |
アクション |
説明 |
J、→J、←J |
ジャンプ(供物ゲージ少し消費) |
レバー↑ではジャンプできないためこのボタンをつけた。 |
横ジャンプ1回でも大きく移動できる。Jボタン押してから0.2秒間だけ無敵になる。 |
緊急回避の代わりに使えるうえ、空中攻撃で反撃可能? |
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ジャンプ中にJ、→J、←J |
二段ジャンプ・空中ダッシュ(供物ゲージ少し消費) |
おそらく説明不要。なんかこうゆうのあるとアクションに幅が増えそう。 |
G押しながら→→or←← |
回避ステップ(供物ゲージ無消費) |
たぶん説明不要。 |
ステップ移動。ジャンプ同様に無敵時間付き。ジャンプするより動作が小さく小回りが利く。 |
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説明 |
地上でG長押し(しゃがみ可能、空中では不可) |
ガード(ガードゲージ消費) |
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攻撃をガードするとガードゲージを消費する。ガードゲージがゼロになるとガードクラッシュして無防備になる。ガードポーズをとっている間、徐々にガードゲージ減少。ガードしていない時は徐々にガードゲージ回復。 |
上段・中段・下段の概念はあり。ガードしている部位以外(例えば右向き立ちガードだと下段攻撃か左側から背中を攻撃)を攻撃されると、失敗ガードとなりガードゲージを多く削られる。攻撃3~6回程度を失敗ガードするとガードクラッシュしてしまう恐れあり。 |
Gボタン押しながら各種攻撃ボタン(ABCD)入力でタッグアクション・ゲージ必殺技・アイテム・バーストなどがが使える。 |
攻撃を受ける直前(0.3秒以内)にG、またはガード硬直中にGボタン連打(しゃがみ可能、空中でも可能) |
弾き返し(必殺技ゲージ20%消費) |
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敵からの攻撃を弾き返して無防備な状態にする。ガード不能属性の攻撃も例外的にガード可能。 |
攻撃をされないと成功せず、攻撃を受けた後では成立しないが、投げ技などで捕まえられた場合は例外で一定のタイミングで発動可能(いわゆる投げ抜け)。 |
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弾き返しされた相手は短時間動けないが、自分から弾き返し、アシスト攻撃、バーストは例外的に行える。 |
吹き飛ばし、よろけ発生、大ダメージ攻撃、通常技か特殊技へと派生、敵の真後ろへワープ、自身HP小回復、バッドステータス付着、自身に強化付与、などキャラクターによって特性・効果が違ってもいいかも。 |
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NA、→A、↑A、↓A |
連続攻撃・Aコンビネーション |
ボタン連打で出せる連続技。3~5回程度で1セット。 |
A技1段目をニュートラル、上下前のレバー入力と組み合わせて出すと最大4種類の連続攻撃を使い分けられる。 |
例えば、↑A始動のAコンボでは大振りでダメージの高い3連撃、→A始動のAコンボでは大きく前へ踏み込みながら素早く突いたり薙ぎ払う5連撃に変化する。 |
連続技は空振りしても繋がる。Aコンボの途中からAH技・B技・必殺技へとキャンセル可能(ガードゲージ消費有り)、これらの技後からもA技へとキャンセル可能。(ガードゲージ消費有り) |
NAH、→AH、↑AH、↓AH、NB、→B、↑B、↓B、NBH、→BH、↑BH、↓BH |
単発技・強攻撃・特殊攻撃 |
上下前のレバー入力とボタン短押し長押しの組み合わせで最大12種類(Aコンボ除くにしても)の技を使える。 |
君はニュートラルからとっさに出してもいいし、A連打からキャンセルで繰り出してもいい。B攻撃からAコンボへも派生可能?AH技とB技で蒼の格ゲーでいうDボタン(ドライブ能力)の代用もできなくない。 |
とっさに繰り出せる単純な小技・大技、無敵昇竜やガードポイント付き打撃、リーチの長い牽制技、突進攻撃、カウンター、飛び道具など特殊すぎない必殺技もここに分類。 |
オラオララッシュ的な連続攻撃、ド派手な高範囲攻撃、ガード無視の投げ技、吹き飛ばし、バステ付与やHP吸収などの追加効果もあっていいかも。 |
NC、→C、↑C、↓C、NCH、→CH、↑CH、↓CH |
ND、→D、↑D、↓D、NDH、→DH、↑DH、↓DH |
各種必殺技 |
ボタン長押しか短押し、上下前のレバー入力の組み合わせで8~16種類の必殺技を実装可能。 |
タメコマンドやレバー1回転など面倒なコマンドは無用。 |
カウンター技、飛び道具、自己強化、バステ付与、トラップ設置、ワープ移動、などキャラのコンセプトに合えばなんでもありの方針で。 |
A+C |
通常投げ |
たぶん説明不要。相手のガードを無視するつかみ攻撃。 |
共通の効果としては、一瞬だけ上・中段無敵・ガード不能ダメージ・おもに近距離技・相手を強制的にダウンさせる。 |
バステ付与、HP吸収、追加入力で追撃可能などキャラごとに追加効果もあっても7いいかも。 |
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B+D |
選択攻撃(生贄・救済・運命) |
ダウンしている相手のそばで必殺技ゲージを50%消費して発動可能。 |
ダウンしている相手をつかみ上げて生贄にするか救済するか選択する。生贄・救済・運命の三種類あり。 |
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生贄攻撃・敵に大ダメージ+供物小回復。対戦相手の体力を半分近く消し飛ぶ。 |
救済攻撃・自分ダメージ回復+供物大回復。相手はダメージを受けない代わりに自分が体力と供物を回復する。 |
運命攻撃・ランダム。生贄か救済のどちらかがランダムで発動する。 |
G+NA、G+→A、G+↑A、G+↓A、G+NAH、G+→AH、G+↑AH、G+↓AHG+NB、G+→B、G+↑B、G+↓B、G+NBH、G+→BH、G+↑BH、G+↓BH |
パートナーキャラアクション・共闘アシスト(タッグモード時) |
アシストゲージ消費技。 |
必殺技ゲージとは別の専用ゲージを消費する。控えてるもう一人の操作キャラで支援攻撃したり特殊能力使ったり。操作キャラに強化かけてもいいかも。 |
操作キャラの動作とは関係なく繰り出せる。相手の攻撃をガードしつつ割り込むように、またはダウンした操作キャラを起き攻めから守るようにアシスト攻撃を使おう。 |
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G+A+B |
キャラクター交代(タッグモード専用) |
控えてるもう一人の操作キャラと交代する。技モーション中は使用不可。 |
必殺技ゲージ50%以上でG+A+B |
共闘キャンセル(タッグモード時) |
必殺技ゲージを50%(20%)消費する |
すべての技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルしながら控えキャラと交代する。控えキャラと交代しながら即座に次の攻撃・移動・ガードが行えるようになる。攻撃ガード時の硬直もキャンセルして反撃できる。 |
控えてるもう一人の操作キャラと交代する。パートナーが体力ゼロで戦闘不能の時は使用不可能。 |
攻撃の空振りや飛び道具を打った後を共闘キャンセルした場合、ゲージ消費量が20%になる。 |
控えパートナー戦闘不能時にG+A+B |
パートナー生贄・救済(タッグモード時) |
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控えキャラが体力ゼロで戦闘不能の時、生贄か救済かを選択する。 |
生贄魔法・画面全体すべての敵に大ダメージ。対戦相手の体力を半分近く消し飛ぶ。 |
パートナー救済・自らの体力を半分与えて復活させる。自身と控えキャラ双方の体力が低いので基本的に不利。たぶん苦戦するかもしれないが死ななきゃ安い。 |
G+A+B |
キャラクター交代(タッグモード専用) |
控えてるもう一人の操作キャラと交代する。技モーション中は使用不可。 |
G+↑C、G+↓C、G+→C、G+←C |
アイテム・サポート供物 |
装備しているサポート供物を使用する。供物ゲージとは別に回数制限あり。 |
体力回復、供物回復、必殺技ゲージ回復、飛び道具、自己強化や特殊効果などバラエティは多い予定。 |
レバー入力の組み合わせでさまざまなアイテムを使い分けられる。 |
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G+ND、G+NDH、G+→D、G+→DH、G+↑D、G+↑DH、G+↓D、G+↓DH |
ゲージ必殺技 |
必殺技ゲージを20%~50%消費する |
レバー入力の組み合わせでさまざまな必殺技を使い分けられる。 |
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G+C+D |
バースト |
必殺技ゲージを50%消費。 |
自身のダメージ喰らいモーションを無理矢理キャンセルして、無敵になって相手を吹き飛ばす。相手はガード不能。 |
自分の攻撃後のスキ・技のモーションや硬直もキャンセルして追撃可能。この場合は相手を吹き飛ばさず、代わりに一瞬スローモーションにする。 |
なにか行動をキャンセルする事無く、ニュートラルポーズからバーストして相手にHITさせると自身の必殺技ゲージ+100%上昇。 |
A+B+C+D同時長押し |
禁術 |
HP30%以下で使用解禁。 |
1試合中1回限りの超大技。操作キャラと別々に選択してカスタマイズ可能。 |
操作キャラが人型魔物などに変身したり、常時ゲージMAX、超パワーアップなど基本的に何をやってもOK。本編再現技もあればなおよし。 |
禁術発動後、禁術ごとに何らかの代償ペナルティあり。(最終ラウンドまで継続) |
ABCDすべての技(例外もアリ)・一部アクション使用に必要。 |
供物ゲージ(仮) |
初期値100%。 |
ABCDすべての技、特に魔法(供物を使う技)を出すときに必要なゲージ。体力・必殺技ゲージとは別扱い。 |
各ラウンド開始のたび100%まで回復。原則として絶対に自然回復しない。回復手段があっても有限か、乱用できない方針で。アイテム使用で回復はアリ。 |
必殺技すべてに個別に供物耐久度を設定すると面倒なのですべてこのゲージで一括管理。供物ゲージの代わりに体力ゲージを消費する技・魔法があってもいいかも。 |
供物ゲージが足りない状態で供物消費技 |
供物破損 |
一度壊れた供物(必殺技)はその試合中ずっと使えない。 |
魔法・必殺技を出した際の供物消費が残りゲージを上回るたび、一定確率でその技に使用した供物が壊れる。供物ごとに確率が違ってもいいかも。 |
魔法・必殺技一つ一つに使用供物の判定があり、どれか一つの供物破損で「その供物を使用した魔法・必殺技」がその試合中ずっと使えなくなる。 |
一度壊れた供物(必殺技)はその試合中ずっと使えない。 |
ガード使用に必要。一部必殺技でも消費。 |
ガードゲージ(仮) |
最大100% |
攻撃をガードするとガードゲージを消費する。ガードゲージがゼロになるとガードクラッシュして無防備になる。ガードポーズをとっている間、徐々にガードゲージ減少。ガードしていない時は徐々にガードゲージ回復。 |
上段・中段・下段の概念はあり。ガードしている部位以外(例えば右向き立ちガードだと下段攻撃か左側から背中を攻撃)を攻撃されると、失敗ガードとなりガードゲージを多く削られる。攻撃3~6回程度を失敗ガードするとガードクラッシュしてしまう恐れあり。 |
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G+D技・一部アクション使用に必要。 |
必殺技ゲージ(仮) |
最大100% |
攻撃を当てる、ダメージを受ける、ガードする・されるなど積極的に戦うほど上昇する。アイテム使用で回復もアリ。 |
説 |
明 |
アシストアクション使用に必要。 |
共闘ゲージ |
最大3本前後 |
アシスト攻撃一回につき1本消費。各ラウンド開始のたび3本まで回復。ラウンド中は時間経過で1本づつ回復。 |
説 |
明 |
お互いの攻撃が同時にかち合ったときに起こる |
相殺 |
打撃・投げ技・魔法・飛び道具同士、または違う攻撃同士でも発生する。 |
お互いの攻撃判定が同じタイミングでぶつかると、どちらかの喰らい判定には触れていてもダメージにはならない。攻撃のリーチが短いキャラでも長いキャラの牽制技を防ぐことができる。 |
相殺が起こると、一瞬だけお互いの攻撃判定と喰らい判定が無くなる。 |
相殺後は移動以外の全ての行動(通常技や必殺技、バーストなど)で隙をキャンセル可能。素早く次の行動に移りたい。 |
お互いの攻撃が同時にかち合ったときに一定確率で発生 |
刺し違え |
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相殺が発生した時、一定確率で互いの攻撃がクリティカルヒットする演出が発生。 |
ド派手な血飛沫とともに両者ともに強制ダウン+残り体力が半減。 |
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