システム


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□◎1ターンの進行概略□

   1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
       ↓
   2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
       ↓
   3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
       ↓
   4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します



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ランダムイベント


<ランダムイベント表(PC用)>

   0.主人公に幸運が訪れた!
   1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
   2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
   3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
   4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
   5.何も無し
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.主人公が不運に見舞われた!


<ランダムイベント表(NPC用)>

   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(友好)
   2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   3.他の参加者同士が遭遇(中立)
   4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!

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行動ターン


○行動ターン
  準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
  1.情報収集  
  2.使い捨て礼装の作成
  3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
  4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
  5.他陣営への襲撃
  6.移動
  7.その他
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<1.情報収集>
  1.情報収集
   他陣営の情報を入手することができます。
   判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。

   判定に成功すると、その陣営の居場所+マスターとサーヴァントの未開示スキルが一つずつ開示されます。   【宝具】に関してはそのキャラクターのスキルを全て知った上で、真名を知っていた場合は知ることが可能となるます。

<2.使い捨て礼装の作成>
  2.使い捨て礼装の作成
   使い捨ての礼装を作成することができます。
   判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
   礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。

  『使い捨て礼装一覧』
   2-A:魔宝石    ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
   2-B:使い魔    ……消費することで「情報収集」の成功率を「+15%」する。礼装1つ分で2つ制作できる。
   2-C:強化符    ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
   2-D:タリスマン  ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。

<3&4.サーヴァントへの魔力供給>
  3.休息
   休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
   「マスターの【魔】の数値」に等しいだけ回復します。
   また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:60」の補正が付きます。   
   この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。

   ※<霊脈の要>=魔力回復量50:ターン終了時に魔力が「+20」回復。    1箇所
   ※<大霊地>  =魔力回復量40:ターン終了時に魔力が「+10」回復。   1箇所
   ※<中霊地>  =魔力回復量20                       2箇所
   ※<小霊地>  =魔力回復量10                       4箇所

  4.魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
   ただし魂食いを行う場合、「30%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
   他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。

<5.他陣営への襲撃>
  5.他陣営への襲撃
   読んで字のごとく。
   対象を選定した上で、戦闘を開始します。

<6&7.移動やその他の行動>
  6 移動
    読んで字の如く、任意の拠点に足を運び移動することができます。
    誰も居なければそのまま霊地を確保し、自身の拠点にしても構いません。
    ただし、先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。

  7 その他の行動
    1~6に該当しない行動はこちら。
    GMが可否を裁定します



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コミュターン


  自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。  
  ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。  
  ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。

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消費魔力の確認


   各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
   ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
   魔力に関してのルールは以下の記述を参照。


<貯蔵魔力>

   サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
   「貯蔵魔力」は「100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
   サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
   消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。

<消費魔力の計算方法>

   英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【Lv】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、
   これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
   この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【Lv】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。

   英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
   スキル・宝具を使用した場合は、さらにスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。

<「魔力供給不足」によるペナルティ>

   「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
   このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない)
   この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
   「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)


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令呪ルール


 サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
 以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
  サブ参戦している場合は+15%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  複数陣営での参戦の場合、敗北した陣営が個々に2画消費することとなります

令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.聖杯からの供給は打ち切られる。
3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
 なお、令呪は合計3画。
 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
 今作では【令呪の移動は不可能である】とします。
 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。


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【戦闘ルール】


<戦闘に使用するデータ>
  基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。
  「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。  戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時」のスキルのみ、使用することが可能です。
  戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
  使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
<戦闘の手順>
  『セットアッププロセス』
  1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
  2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

  『メインプロセス』
  1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
  2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
  3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
  4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
  5.各メイン発動スキルの効果を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

  『クリンナッププロセス』
  1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
  2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
  3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。

<戦闘判定表>
  3戦力の劣位 =確定敗北
  1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
  1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
  2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
  戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)
  2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
  2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
  2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
  3戦力の優位 =確定勝利
 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます



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【準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等】


 <行動順>
   他陣営の行動は、自陣営の行動後にスレ主が処理します。
   判定に関しては基本は板のダイスを用います。

 <接触or襲撃について>
   ・「接触or襲撃」や「魂喰い」が行われた場合の行動順としては、
    →「自陣営の接触or襲撃」→「他陣営の接触or襲撃」→「魂喰いが露見した場合の介入処理」
    「主人公の接触以外の行動」→「他陣営の行動」の順で処理を行います。
    また、基本的に陣営A(「自陣側の別陣営への接触or襲撃」)が選択した際に、
    陣営Bが陣営Aに対して「他陣営の接触or襲撃」を行った場合は、陣営BとAの遭遇が起こります。
    陣営A側は戦闘後に、「情報収集」or「礼装作成」の行動を行える物とします。
    (半ば行動がキャンセルされてしまう故の救済措置)
   ・「接触or襲撃」が出来るのは、「現在位置を知っている陣営」か「霊地」に対してです。
    「霊地」に「接触or襲撃」した場合、「接触or襲撃」と同時に「そのターンの霊地の情報」が得られます。

 <同盟の処理>
   ・同盟を組んだ際、「同盟相手の霊地に移動する」かどうか決めることが出来ます。
   ・同盟を組んでいても「同じ陣地に居なければ」基本的には、
    .同盟相手が襲撃を受けても駆けつけて助力する事は出来ません。
   ・同盟している陣営が、同盟相手を同行させて「接触or襲撃」を行うことは出来ます。
     この場合同盟相手の承諾が必要になり、同行した同盟相手の行動は無効化されます。
   ・戦闘時に同盟相手が負けた際に裏切ることを考えていた場合、
     裏切りを宣言すると、双方の陣営が2画ずつを消費して撤退することになる。
     この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
 <撤退の処理>
   ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地から撤退に成功した場合」
    これについては撤退した側が、敗北した場所以外の霊地一つを選び、そこへ移動します
    NPCの場合、他の霊地の情報を持っていなければ逃走先はランダムになります
   ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地以外から撤退に成功した場合」
    自分の陣地に帰ります。

 <敗退の処理>
   ・マスターは基本的に令呪を所持し続ける限り、「参加者」として数えられます。
   ・マスターが敗退したい場合、他者に令呪を譲渡したり、使用するなどして、令呪を0にする必要があります。
   ・サーヴァントは無条件で「参加者」として数えられます。
   ・サーヴァントと契約している人間も、令呪のあるなしにかかわらず、「参加者」として数えられます。
   ・サーヴァントが敗退したい場合、ロスト以外に道はありません。

 <諸々の処理>
   ・状況によっては、GM強権で例外措置を講ずる場合がございますがご了承くださいませ。
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最終更新:2015年07月18日 01:07