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□◎1ターンの進行概略□
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
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2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
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3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
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4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します
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ランダムイベント
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.何も無し
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
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行動ターン
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.情報収集
2.使い捨て礼装の作成
3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
5.他陣営への襲撃
6.移動
7.その他
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 以下、詳細━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
<1.情報収集>
1.情報収集
他陣営の情報を入手することができます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
判定に成功すると、その陣営の居場所+マスターとサーヴァントの未開示スキルが一つずつ開示されます。 【宝具】に関してはそのキャラクターのスキルを全て知った上で、真名を知っていた場合は知ることが可能となるます。
<2.使い捨て礼装の作成>
2.使い捨て礼装の作成
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
2-A:魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
2-B:使い魔 ……消費することで「情報収集」の成功率を「+15%」する。礼装1つ分で2つ制作できる。
2-C:強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
2-D:タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<3&4.サーヴァントへの魔力供給>
3.休息
休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
「マスターの【魔】の数値」に等しいだけ回復します。
また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:60」の補正が付きます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
※<霊脈の要>=魔力回復量50:ターン終了時に魔力が「+20」回復。 1箇所
※<大霊地> =魔力回復量40:ターン終了時に魔力が「+10」回復。 1箇所
※<中霊地> =魔力回復量20 2箇所
※<小霊地> =魔力回復量10 4箇所
4.魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「30%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<5.他陣営への襲撃>
5.他陣営への襲撃
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、戦闘を開始します。
<6&7.移動やその他の行動>
6 移動
読んで字の如く、任意の拠点に足を運び移動することができます。
誰も居なければそのまま霊地を確保し、自身の拠点にしても構いません。
ただし、先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。
7 その他の行動
1~6に該当しない行動はこちら。
GMが可否を裁定します
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コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
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消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【Lv】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【Lv】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
スキル・宝具を使用した場合は、さらにスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
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令呪ルール
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+15%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、敗北した陣営が個々に2画消費することとなります
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.聖杯からの供給は打ち切られる。
3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
今作では【令呪の移動は不可能である】とします。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
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【戦闘ルール】
<戦闘に使用するデータ>
基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時」のスキルのみ、使用することが可能です。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
<戦闘の手順>
『セットアッププロセス』
1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
『メインプロセス』
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.各メイン発動スキルの効果を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
『クリンナッププロセス』
1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘判定表>
3戦力の劣位 =確定敗北
1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)
2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
3戦力の優位 =確定勝利
※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます
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【準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等】
<行動順>
他陣営の行動は、自陣営の行動後にスレ主が処理します。
判定に関しては基本は板のダイスを用います。
<接触or襲撃について>
・「接触or襲撃」や「魂喰い」が行われた場合の行動順としては、
→「自陣営の接触or襲撃」→「他陣営の接触or襲撃」→「魂喰いが露見した場合の介入処理」
「主人公の接触以外の行動」→「他陣営の行動」の順で処理を行います。
また、基本的に陣営A(「自陣側の別陣営への接触or襲撃」)が選択した際に、
陣営Bが陣営Aに対して「他陣営の接触or襲撃」を行った場合は、陣営BとAの遭遇が起こります。
陣営A側は戦闘後に、「情報収集」or「礼装作成」の行動を行える物とします。
(半ば行動がキャンセルされてしまう故の救済措置)
・「接触or襲撃」が出来るのは、「現在位置を知っている陣営」か「霊地」に対してです。
「霊地」に「接触or襲撃」した場合、「接触or襲撃」と同時に「そのターンの霊地の情報」が得られます。
<同盟の処理>
・同盟を組んだ際、「同盟相手の霊地に移動する」かどうか決めることが出来ます。
・同盟を組んでいても「同じ陣地に居なければ」基本的には、
.同盟相手が襲撃を受けても駆けつけて助力する事は出来ません。
・同盟している陣営が、同盟相手を同行させて「接触or襲撃」を行うことは出来ます。
この場合同盟相手の承諾が必要になり、同行した同盟相手の行動は無効化されます。
・戦闘時に同盟相手が負けた際に裏切ることを考えていた場合、
裏切りを宣言すると、双方の陣営が2画ずつを消費して撤退することになる。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
<撤退の処理>
・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地から撤退に成功した場合」
これについては撤退した側が、敗北した場所以外の霊地一つを選び、そこへ移動します
NPCの場合、他の霊地の情報を持っていなければ逃走先はランダムになります
・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地以外から撤退に成功した場合」
自分の陣地に帰ります。
<敗退の処理>
・マスターは基本的に令呪を所持し続ける限り、「参加者」として数えられます。
・マスターが敗退したい場合、他者に令呪を譲渡したり、使用するなどして、令呪を0にする必要があります。
・サーヴァントは無条件で「参加者」として数えられます。
・サーヴァントと契約している人間も、令呪のあるなしにかかわらず、「参加者」として数えられます。
・サーヴァントが敗退したい場合、ロスト以外に道はありません。
<諸々の処理>
・状況によっては、GM強権で例外措置を講ずる場合がございますがご了承くださいませ。
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最終更新:2015年07月18日 01:07