数字は左から発生フレーム,ダメージ、ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値
+は有利.-は不利を表す。また()内はBR時のフレーム、フレームは1/60秒を示す単位。
必殺技
パワーウェィブ(236+AorC)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
弱 |
11 |
12 |
-6 |
-6 |
7 |
強 |
11 |
14 |
-11 |
-11 |
8 |
地面に叩きつけた拳から前方に向かって地を這う飛び道具を放つ技。弱は弾速が遅く威力が低い代わりに発射後の隙は強より小さい。強は逆の性能。
発射後の隙がかなり大きいので多用は禁物。
バーンナックル(214+AorC)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
弱 |
14 |
17 |
-12 |
ダウン |
7 |
強 |
23 |
21 |
-10 |
ダウン |
8 |
拳を燃やしながら前方に突進していく技。ヒットすればダウンを奪うことができる。
弱、強とも相手にめり込んでガードされると反撃確定だが、技の先端を当てるようにすれば反撃を受けづらくすることができる。
パワーダンク(623+BorD)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
弱 |
3 |
8.6×2 |
-4(-2) |
ダウン |
3.3×2 |
強 |
3 |
9×2.8 |
-11(-2) |
ダウン |
3×2.2 |
前斜め上にタックルで突進した後、相手を地面に叩きつけるようなパンチを繰り出しながら下降してくるブレーキング対応技。下降してくるパンチ部分は中段判定になっている。
出だしに無敵時間があり、対空や相手の連携への割り込み、リバーサルに重宝する。
クラックシュート(214+BorD)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
弱 |
22 |
15 |
-2 |
-2 |
4 |
強 |
20 |
20 |
-13 |
ダウン |
8 |
前方に飛び上がり強烈なカカト落としをくり出す中段技。先端をガードさせるように出せばスキが少なく反撃を受けづらい。
パワーチャージ(66+AorC3回連続入力)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
弱1段目 |
11 |
10 |
-7 |
-7 |
7 |
弱2段目 |
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10 |
-16 |
ダウン |
7 |
弱3段目 |
|
10 |
-18 |
ダウン |
7 |
強1段目 |
20 |
11 |
+7 |
+7 |
8 |
強2段目 |
|
10 |
+3 |
ダウン |
8 |
強3段目 |
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14 |
-13 |
ダウン |
8 |
ひじうちで突進した後ボディーブロー、タックルと追加入力でくり出す事のできる突進技。
近距離立ち強パンチやしゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キックからキャンセルしてだして相手のガード耐久値を削りガードクラッシュを狙うといった使い方が主となる。
T.O.P.アタック
マックスダンク(CD同時押し)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
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14 |
7.6.7 |
-11 |
ダウン |
25 |
タックルで突進した後ヒット時のみパワーダンクに移行する技。
一応強攻撃から連携技になるが、ガードされると反撃確定。
超必殺技&潜在能力
パワーゲイザー(236236+AorC)
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
超必 |
7 |
30 |
-38 |
ダウン |
15 |
潜在 |
3 |
16×3 |
-68 |
ダウン |
16×3 |
地面に叩きつけた拳から闘気の柱を発生させる技。発生が早くしゃがみ弱キック×2から連続技になるがバスターウルフの方がリーチ、威力とも優秀なのであまり使う機会はない。見え見えの小ジャンプにあわせるぐらいか。
バスターウルフ
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発生 |
ダメージ |
ガード |
ヒット |
ガークラ |
超必 |
8 |
18×2 |
-17 |
ダウン |
10.5 |
潜在 |
4 |
20.10×4 |
-34 |
ダウン |
5×5 |
強烈なストレートで突進した後、闘気を爆発させる技。しゃがみ弱キック×2、しゃがみ強パンチ、ダンクブレーキング後等きめる機会は多い。
最終更新:2008年03月27日 15:55