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[攻城]の計算一覧
相手の城や砦の[耐久度]を削るときの計算方法を、攻城の計算方法としています。
陥落目標相手の武将を攻防のうえ戦闘不能にするか、空の城を攻撃します。
相手の武将が戦闘不能などによって「回復中」になり
身動きできなくなった状態で、最後に城を攻撃して陥落します。
相手の拠点を陥落する場合、城壁や城本体の建物を破壊するため
相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」を上げる必要があり、
工兵種の兵力数が多量であることが重要です。
[攻城]の計算方法の概要
(敵国の拠点を攻撃したとき、どれだけ拠点の[耐久度]を削るか)=
(敵の拠点での戦闘後に生き残った自分の兵士数)×配下兵士の[攻]のステータスなどの攻城数値×(兵種の攻城の補正値)
兵種の攻城の補正値
|
|
|
|
壁 |
城 |
武将 |
0% |
0% |
工兵 |
10% |
6.6% |
他兵 |
1% |
0.5% |
通常の武将対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。
従って、武将同士の攻防の時に用いられる、(総)攻撃力や(総)防御力の単位や計算とは異なります。
相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、攻城の基準数値(単位)となる模様です。
便宜上このサイトでは、[耐久度]という単位を用いて攻城の計算をしています。
サイトによっては、攻城の数値という単位表現をとっている場合もあるかもしれません。
戦闘後、相手の拠点の壁・城の耐久力に対して攻城ダメージが与えられる。
武将のみだと攻城ダメージはゼロのため、拠点構造物にまったくダメージを与えられない。
また、攻城ダメージには得意兵種・奥義による攻撃力上昇は関係ない
本拠城の[耐久度]
城Lv10=[耐久度]が17000=人口
土塀Lv20=1500[耐久度]
17000+1500=18500[耐久度]
相手の拠点に相手武将がいない場合や、相手武将を戦闘不能状態にしてから
敵の城の[耐久度]を削っていき、城の耐久度が0になった時にその拠点は陥落します。
相手の城の[耐久度]を削っているときは、自分の武将の兵力は全く減らない模様です。
従って、拠点攻撃しても兵力が減らないため攻城している実感が判りません。
しかし、地図で見て相手の城の色が変化していなければ、攻城と陥落は完了していません。
攻城が完了すると、[報告]画面には、陥落以降に自分の騎士が敵拠点に到達した記録すら出なくなります。
補足説明:
自分の拠点の[耐久度]は、城のレベルアップ画面に書いてあります。
攻城の計算と、実際の拠点攻撃があっているかは、事前に相手の拠点を斥候して
[耐久度]を調べておけば、計算どうりかすぐに判ります。
慣れると人口数から、相手の拠点の概ねの
[耐久度]が推測できるようになります。
基準として、城Lv10で土塀Lv20の場合の[耐久度]の計算は、
(Lv10の城の耐久度が17000)+(土塀Lv20の耐久度が1500)=18500[耐久度]
となる計算です。
つまり、人口 人のLv10の城は、18500[耐久度] 以上削ると陥落することになります。
従って、兵力満タンの武将が、拠点の城を攻撃しないと、陥落しにくいことがわかります。
相手の拠点に滞在する相手の騎士を戦闘不能にした後の、
残りの100-200人前後の自分の騎士の兵力だけでは、
人口 人以上の拠点は陥落しにくいことが、計算上からもわかります。
従って、攻撃先の拠点にそこそこの強さの相手騎士が滞在し、人口が150人以上の
ある程度高いLvの城の場合、数回にわたる複合攻撃か
一度に多量の工兵種による攻撃が必要になる場合が多くなります。
Lv20の城と城壁の耐久度:
城の[耐久度]
城Lv20=[耐久度]が37000=人口約?人
石壁Lv20=4000[耐久度]
城Lv20と石壁Lv20の合計[耐久度]=37000+4000=41000[耐久度]
従って、攻城側が41000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の城でも陥落可能なことになります。
城攻撃の結果の見方:
空の城や砦を攻撃しいても、自分の武将の兵力が全く減りません。
従って、攻城の最中は自分の武将の手ごたえがありません。
どれだけ拠点の[耐久度]を削ったかは、攻撃された側の城の画面に表示されます。
攻撃する側は、どの程度相手の拠点の[耐久度]を削ったかの計算を、見積もって推測するだけです。
地図で攻撃された側の城の色が変われば、城の陥落ということになります。
城の陥落後、現在の場合24時間の何も操作できない保護期間があります。
保護期間の最中は、共有地の旗だけ立てれます。
攻城のコツ:
攻城のコツは、城を防御する武将を不能にした後に、いかに武将配備の攻兵種の人数を残すかです。
そして、[耐久度]の計算を見積もり、なるべく一撃で拠点の陥落可能な兵士を選んで攻撃します。
拠点の攻略方法
チュートリアル最後の課題
陥落の条件は、城の耐久度が0になることです。
ただ、城の耐久度は24時間で約500程回復していくため、
城の耐久度は城が出来てからの日数を計算する必要があります。
攻城騎兵
攻略に攻城騎兵を使うのは序盤の常套です。
移動速度の速い攻城騎兵と輸送騎兵を組み合わせる事で移動速度は上がります。
試しに、攻城騎兵だけのところに輸送騎兵1でも追加すると分かります。
(武将自体の移動速度も多少関係あるかと)
ただ、他の兵士を積んだ時はその分も輸送騎兵を追加しなければいけなくなります。
近隣の資源地などに、攻城騎兵と他の兵士と輸送騎兵を組み合わせて
派兵画面の移動時間を確認などで調べるのが良い。
実際に派兵せずとも、派兵の時間確認だけです。
発石車
後半になってくると、発石車をメインに使う事になります。
この場合は、攻撃目標の近隣に臨時の拠点を作成し、指揮舎Lv10にまで上げたら
近くで待機させておいた発石車を送り込み、その拠点からの連打になります。
目標陥落後は、発石車を本拠に戻すか、兵士に余裕があればそのまま拠点削除となります。
攻城騎兵は足が速いけど 発石車の三分の1位のダメージ
櫓車が発石車の半分位だったかも
水晶
拠点陥落も含めたチュートリアルが完全に終わった時点で水晶が約310個になり、
ショップの「水晶コース」が一回だけ引けます。
攻城ダメージ計算
戦闘後、相手の拠点の壁・城の耐久力に対して攻城ダメージが与えられる。
武将のみだと攻城ダメージはゼロのため、拠点構造物にまったくダメージを与えられない。
また、攻城ダメージには得意兵種・奥義による攻撃力上昇は関係ない
兵種の攻城の補正値
|
|
|
|
壁 |
城 |
武将 |
0% |
0% |
工兵 |
10% |
6.6% |
他兵 |
1% |
0.5% |
おおざっぱな攻城計算例
人口1の初期城の、城の耐久度の上限値は=5000
工兵の「攻撃ステータス」=20
工兵1000人x20「攻撃ステータス」=20000
20000x6.6%=1320
工兵3000人x20「攻撃ステータス」=60000
60000x6.6%=3960
工兵4000人x20「攻撃ステータス」=80000
80000x6.6%=5280
櫓車の「攻撃ステータス」=50
櫓車1000人x50「攻撃ステータス」=50000
50000x6.6%=3300
攻城騎兵の「攻撃ステータス」=70
攻城騎兵1000人x70「攻撃ステータス」=70000
70000x6.6%=4200
攻城騎兵2000人x70「攻撃ステータス」=140000
140000x6.6%=8400
攻城騎兵1人あたりの攻城力
70「攻撃ステータス」x6.6%=4,62
70x0.066=4.62
発石車の「攻撃ステータス」=120
発石車1000人x120「攻撃ステータス」=120000
120000x6.6%=7200
発石車1台あたりの攻城力
120「攻撃ステータス」x6.6%=7.92
120x0.066=7.92
ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる。
工兵種の攻撃と食料消費と移動速度
工兵種:攻城戦用
兵種 |
木 |
土 |
鉄 |
作物 |
攻 |
防 |
速 |
積 |
時 |
施設Lv |
食消費 |
工兵 |
100 |
50 |
50 |
50 |
20 |
10 |
22 |
2.5; |
60 |
Lv1 |
1 |
衝車 |
300 |
150 |
150 |
150 |
40 |
15 |
17 |
0 |
180 |
Lv5 |
3 |
櫓車 |
400 |
200 |
200 |
200 |
50 |
30; |
19 |
0 |
240 |
Lv10 |
3 |
攻城騎兵 |
500 |
250 |
250 |
250 |
70 |
15 |
28; |
0 |
360 |
Lv15 |
3 |
発石車 |
1000 |
500 |
500 |
500 |
120; |
30; |
15 |
0 |
600 |
Lv20 |
5 |
城の耐久度
Lv |
木 |
土 |
鉄 |
作物 |
耐久度上限 |
宝物蔵収蔵数 |
備考 |
Lv |
木 |
土 |
鉄 |
作物 |
耐久度上限 |
宝物蔵収蔵数 |
備考 |
|
|
|
|
|
|
|
84 |
1 |
― |
― |
― |
― |
5000 |
11 |
|
2 |
146 |
146 |
350 |
146 |
6000 |
12 |
|
3 |
211 |
211 |
507 |
211 |
7000 |
13 |
|
4 |
303 |
303 |
730 |
303 |
9000 |
14 |
|
5 |
433 |
433 |
1043 |
433 |
10000 |
15 |
|
6 |
614 |
614 |
1481 |
614 |
11000 |
16 |
|
7 |
865 |
865 |
2088 |
865 |
13000 |
17 |
|
8 |
1211 |
1211 |
2923 |
1211 |
14000 |
18 |
|
9 |
1683 |
1683 |
4062 |
1683 |
15000 |
19 |
|
10 |
2322 |
2322 |
5605 |
2322 |
17000 |
20 |
|
11 |
3181 |
3181 |
7678 |
3181 |
19000 |
21 |
|
12 |
4326 |
4326 |
10442 |
4326 |
21000 |
22 |
廟建築条件((工房Lv5・将館Lv10も必要)) |
13 |
5840 |
5840 |
14096 |
5840 |
23000 |
23 |
|
14 |
7825 |
7825 |
18888 |
7825 |
25000 |
24 |
|
15 |
10407 |
10407 |
25121 |
10407 |
27000 |
25 |
|
16 |
13737 |
13737 |
33159 |
13737 |
29000 |
26 |
|
17 |
17995 |
17995 |
43438 |
17995 |
31000 |
27 |
|
18 |
23393 |
23393 |
56469 |
23393 |
33000 |
28 |
|
19 |
30176 |
30176 |
72845 |
30176 |
35000 |
29 |
|
20 |
38625 |
38625 |
93241 |
38625 |
37000 |
30 |
|
おおざっぱな攻城計算例
Lv10の城の耐久度=17000
17000÷6.6%=17000÷0.066=257575.75
257575.75÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=12878.78
12879人の工兵が必要
257575.75÷発石車の120「攻撃ステータス」=2146.46
2147の発石車が必要
257575.75÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=3679.65
3680人の攻城騎兵が必要
ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる可能性あり。
Lv20の城の耐久度=37000
37000÷6.6%=37000÷0.066=560606
560606÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=28030
8030人の工兵が必要
560606÷発石車の120「攻撃ステータス」=4671.71
4672台の発石車が必要
560606÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=8008.65
8009人の攻城騎兵が必要
ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる。
本拠移転直後の砦の耐久度の上限
砦の耐久度の上限
Lv10の城の耐久度=17000
土壁Lv20=1500[耐久度]
城Lv10と土壁Lv20の合計[耐久度]=17000+1500=18500[耐久度]
Lv10の城の耐久度=17000
石壁Lv20=4000[耐久度]
城Lv10と石壁Lv20の合計[耐久度]=17000+4000=21000[耐久度]
従って、攻城側が21000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の砦拠点でも陥落可能なことになります。
21000÷6.6%=21000÷0.066=318182
318182÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=15909.1
15909人の工兵が必要
318182÷発石車の120「攻撃ステータス」=2651.5
2652の発石車が必要
318182÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=4545.4571
4546人の攻城騎兵が必要
ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる可能性あり。
別の計算例:
発石車4910台で、大体耐久を3万弱削れます。
攻城の基本テクニック
後敵の城に攻撃するときの基本は、出来るだけ隣接から行います。
長距離で直通攻撃ですと攻撃拠点の近くの方には、
何時間後○○に攻撃ありと任務に出てしまうためです。
近場でも出ますが出たところで隣接からなら4分程度
また一撃で城が陥落できない場合、近場だと相手の騎士が回復する前に
複数回の攻撃が可能になるためです。
攻城武将と兵士の具体的例
人口の少ない放置拠点であれば発石車800もあれば確実に落とせます。
人口が多い拠点は人口が多いと城のレベルが高いのが一般的です。
そのため、発石車は生産できてるだけもっていきます。
本拠城の陥落後の保護期間
城の陥落後、基本的にほとんど操作や攻防できない24時間の保護期間に入ります。
保護期間の明ける時間とタイミングを理解しておくことは重要となります。
1)
通常の場合、陥落された方が次回インしてから保護が開ける。
ただし、最低24時間後以降
2)
陥落された方が長期間ログインしなくても自動的に保護が開ける場合がある模様です。
数日から一週間後の場合もあるかもしれません。詳細はまだ不明。
進軍や攻撃の時の準備
相手の城や砦を陥落する場合:
基礎編 初心者用
拠点を陥落させる方法
武将の一騎討ちの法則と敗北低減方法
一騎打ち低減奥義の武将への配布以外に、一騎打ち防止の算盤などを持たせることも可能。
奥義ではなく、アイテムですので他の武将などにも受け渡し出来るので汎用が効きます。
放置城の陥落などのときにも、初期配布の武将(孫尚香ほか)と一騎打ちが発生し、
同一行動中の自分の武将集団の中で一人でも負けて体力がゼロになると、
自分の出発拠点まで全武将が帰還になることが多々あります。
一騎討ちに名乗りを上げる武将は決まっています。
攻撃時は、拠点に配置されたLvが最も高い武将で、武将の番号の若い順番です。
防衛時は、拠点に配置されたLvが最も高い武将で、武将の番号の若い順番です。
一騎討ちの法則は、
戦闘開始時に防衛側の一矢一殺奥義の判定が行われる。
発動した場合に刺さった武将が攻撃側の一騎用の武将だった場合は、
上記の法則の2番目にあたる武将が名乗りを上げる。
攻撃時に名乗りをあげる武将は引継ぎ時に「軍師」に指定する事で番号が若くなります。
シーズン開始後でしたら、他の武将よりLvを1だけ上げておく事で調整できます。
また、一矢一殺奥義を食らった時に名乗りを上げる予備武将も
他の武将よりLvを1だけ上げておく事で調整できます。
例:塗りの専用武将だとLv1 Lv1 Lv0(淵)となっています。
一騎討ちの勝敗は攻撃力によって左右されるので、
武将の攻撃力にステータスを振っておくと勝率が上がる模様です。
また攻撃時の一騎討ちでは、自武将で一番レベルの高い武将が行うので
攻撃力の高い武将のレベルを編成武将の中で一番高くしておくとよい。
最終更新:2015年06月02日 05:07