戦闘ルール

ケルベロスブレイドは人力RPGであり、戦闘もプレイングで自由に表現できるようになっているが、戦闘時にどのように戦うか役割分担をすることで有利になるようにルール上作られている。



設定場所と項目


シナリオ 自動戦闘
場所 プレイングの下部 ステータスの設定タブ内の「戦闘」
ポジション 選択して設定 選択して設定
グラビティ 変更可 ステータスのグラビティ
武装 変更可 ステータスの武装
暴走 選択 項目なし
特別報酬 星0.5出すことでオリジナル武装 項目なし
最初の一撃 項目なし ステータスのグラビティから選択
攻撃目標 必要であればプレイング内で 確実な敵
超確実な敵
ブレイク対象
バステばらまき
敵の(ポジション)狙い
ヒール頻度 項目なし 90%~10%
キュア希望 項目なし バステ数指定
エンチャント希望 項目なし 5つまで指定



ポジション

ポジションとは、戦闘における自分の隊列の位置と役割のことである。
自分のキャラクターが攻撃向きなのか、支援中心なのか、タンカーなのか、またサーヴァントを連れているなら弱点を補うのか長所を伸ばすのか。
行動の傾向と作戦の役割を考慮して決めるとよい。

ポジション名 位置 効果
クラッシャー 【前衛】 与えるダメージが2倍
ディフェンダー 受けるダメージを半減し、時々、仲間への攻撃を肩代わりする
ジャマー 【中衛】 与えるエフェクト数が3倍
キャスター 命中率と回避率が1.5倍
スナイパー 【後衛】 命中率とクリティカルのダメージが2倍
メディック ヒールが2倍になり、「キュア」か「ブレイク」が追加

グラビティ

オリジナルグラビティを1つ、戦闘グラビティを4つの計5つ設定できる。
シナリオ以外ではステータスで設定したもの、シナリオではプレイング画面で設定したものが使用される。

◆グラビティ性能の例
グラビティブレイク 頑17 近単 破壊91+ブレイク
グラビティ名 使用能力値 命中の数字 射程範囲 攻撃属性 威力の数字+エフェクト名

  • グラビティ名
    グラビティの名前
  • 使用能力値
    命中の判定にどの能力を使うかを表す。例えば、例の「頑」であれば、敵の「頑強」の数字と「命中の数字」を比較して同等以上であればほぼ必ず命中する。
  • 命中の数字
    使用能力からグラビティ固有の「命中率」をかけたものから算出される。0.6~1まであり高い数字ほど命中する。比較する相手の能力より数字が高い場合後述の追加効果が生じる。
  • 射程範囲
    アビリティの発揮する距離と範囲を示す。
    • ・・・敵の前衛・中衛、自分と同じ隊列の仲間を範囲とする。
      後衛からも近攻撃は可能であり、敵に前衛・中衛がいない場合は、後衛も攻撃できる。
    • ・・・すべてを対象とする。
    • ・・・自分のみを対象とする。
    • ・・・1体のみを対象とする。
    • ・・・指定した隊列全員。
      エフェクトの発動率が半分になり、対象が6体以上だと更に威力とエフェクト発動率が減衰する。
  • 攻撃属性
    攻撃が命中した場合、「破壊」「斬撃」「魔法」どの種類の攻撃なのかを表す。または回復ならば「ヒール」となる。
  • 威力の数字
    攻撃が命中した場合のダメージ値。これを基準にポジション、サーヴァントの有無、敵の弱点、耐性などを計算した結果がダメージとなる。
    グラビティ固有の「命中率」が低いほど威力は大きくなる傾向がある。
  • エフェクト名
    そのグラビティが命中した際、起こる可能性のある副次効果。即座に効果を発揮する一瞬効果、有利なエンチャント、不利なバッドステータスに分類される。
  • ヒールできないダメージ
    その名の通り与えたダメージの何割かはヒールでも回復できない蓄積ダメージになっており、無限にヒールで耐えるということができないようになっている。
    非公開になっており、どのグラビティがどれくらいこのダメージがあるのかはわからない。

グラビティを装備するときに考えること

グラビティは種族のもの、ジョブのもの、武器のものから4種類。オリジナルアビリティを加えると5種類装備することができる。
もちろん自由に組み合わせてよいのだが、戦争やダンジョンなど自動戦闘となる部分でより有利にしたいならば、以下のことを考慮して考えてみるといい。
  • 威力修正
    装備するグラビティを以下のものでそろえると威力が上昇する。
    • 命中に使用する能力値を「頑健」「敏捷」「理力」の3種すべて含める
    • すべてのグラビティの射程距離を「近」でそろえる
  • 見切り効果
    前のターンと同じ能力値のグラビティを使うと命中率が半減するため、主力グラビティは命中に使用する能力値の違うもの2つ以上を用意する
  • 弱点
    デウスエクスには特定の攻撃で回避率が半減したり、2倍ダメージを受けるものがある。傾向が判明しているなら主力に用意するのも可。
  • 射程列
    複数に攻撃できるのが強みであるが、基本的に威力が射程「単」に比べて低く、エフェクトの発動率が半減することに注意する必要がある。
    また、対象が6体以上だと更に威力とエフェクト発動率が減衰することも考慮する必要がある。
  • サーヴァント
    主とサーヴァントで1ターンで行動できる人数が増えるのが強みだが、使役修正により最大HP・グラビティ威力・エフェクト発動率がステータス画面の表示の65%になる。「射程列」と合わせるとエフェクトの発動率は通常の30%ほどとなる。
    エフェクトをばらまくスタイルは難が出てくる。

武装

武器

武器のグラビティを決める他、「破壊」「斬撃」「魔法」「ヒール」の威力を決める重要な場所。種族、ジョブと違い簡単に変更できるのも強み。
「破壊」「斬撃」「魔法」「ヒール」の値は基本的にレベル依存ですべて同等だが、付与する属性により強化される。
装備できる武器は、両手、胴、脚の4か所装備できる。複数の武器アビリティが選択できるのは強みだが、「破壊」「斬撃」「魔法」「ヒール」の数値がすべての武器の平均値になるため揃えられなかった場合総合力が落ちるのが欠点。
なお、手に装備できる武器のみ、同じ武器を両手に装備した場合「二刀グラビティ」を使うことができる。

防具

防御力を決める重要な装備。レベルは上昇HPにかかわる。また、属性によりさらにHPを上昇させることができる。
ステータスに「○△耐性」とあり、回避時に「頑健」「敏捷」「理力」いずれかの回避率を2倍にし、「破壊」「斬撃」「魔法」いずれかのダメージを半減する効果をすべての防具が持っている。

アクセサリー

「頑健」「敏捷」「理力」の数値を上昇させることができる。序盤は特に影響が高いのでできるだけ合計の数字が高いものを選び、5つすべて装備することが推奨される。
同じレベルのアクセサリーでも、数値がひとつの能力値に特化すると低くなるので注意が必要。
  • アクセサリーの能力値
    最も高い能力値×2 + 次に高い能力値 + 一番低い能力値 = レベル
2極かフラットが推奨される。

暴走

シナリオのみで設定可能な項目。
このシナリオでもしものときは暴走するかどうかを設定する。


最初の一撃

自動戦闘の設定のみで設定可能な項目。
一番初めに使用するグラビティを設定する。

攻撃目標



ヒール頻度


キュア希望


エンチャント希望


少しでも有利に戦闘を行うために

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最終更新:2015年09月11日 13:54