●レベルアップ時のHP&MP上昇計算式
HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1
MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2}
●攻撃回数計算式
S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50
通常時 β=0
ヘイストセット時 β=35
ヘイストプラスセット時 β=70
γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数
戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1
最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。
●先制判定
@自分:神風をセット 相手:神風をセット
⇒乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:特になし
⇒必ず先制出来る
@自分:先制攻撃をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒乱数判定へ
@自分:先制攻撃をセット 相手:特になし
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:特になし 相手:特になし
⇒乱数判定へ
@乱数判定
乱数{自分の運}>乱数{相手の運}
⇒自分が先制攻撃
乱数{自分の運}<乱数{相手の運}
⇒相手が先制攻撃
乱数{自分の運}=乱数{相手の運}
⇒侵略側が先制攻撃
運が高いほど有利です
●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提)
DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0}
相手の技の効果による毒 β=1
相手が毒斬セット時 β=1
相手が猛毒撃セット時 β=1.5
相手が超猛毒撃セット時 β=2
毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます
最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません
また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません
●物理ダメージ計算式
ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力
ATK2=ATK×β
通常時 β=1.0
シャープスセット時 β=1.1
ハイシャープネスセット時 β=1.2
エクスシャープネスセット時 β=1.3
マックスパワーセット時 β=1.4
ATK3=ATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がプロテクションセット時 γ=0.9
相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8
相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7
相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6
DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力
物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0}
小数部分は切り捨てます
●技ダメージ計算式
MDEF=相手の精神力÷2
MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF
MATK2=MATK×β
通常時 β=1.0
マジックパワーセット時 β=1.15
マジックパワープラスセット時 β=1.25
マジックフォースセット時 β=1.3
マジックエンブレムセット時 β=1.4
技ダメージ=MATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がマジックバリアセット時 γ=0.9
相手がマジックオーラセット時 γ=0.8
相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65
相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5
●回復技
回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0}
●クリティカルの発生確率&ダメージ
CL=20+運÷3+β×10
通常時 β=0
集中セット時 β=3
狙撃セット時 β=5
光撃セット時 β=7
会心撃セット時 β=10
呪いセット時 β=-10
CLの最大限界値は250
攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生
DAME=物理・技ダメージ×1.5
ダメージ=DAME×β
通常時 β=1.0
怒りの一撃セット時 β=1.2
渾身の一撃セット時 β=1.4
一撃必殺セット時 β=1.6
●攻撃の回避率
EDEX=相手の運÷3+40×α
α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数
攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される
●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提)
GD=β×10
通常時 β=1.0
ブロックセット時 β=5
ブロッキングセット時 β=10
パーフェクトブロッキングセット時 β=15
エンドブロッキングセット時 β=20
攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる
●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提)
攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる
カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ
相手がカウンターセット時 γ=1.0
相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5
●限界システム
@HP・MPの限界計算式
HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5
+(生命力の限界値-180)×10
+(精神力の限界値-180)×3
MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5
+(精神力の限界値-180)×3
@戦闘後に限界が上昇する確率
S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和
UP=乱数{(S-1000)÷10}
ただし、小数点以下は切り捨て。
UP2=UP×UP
限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。
Bは金の卵を装備している時 2/3
装備していない時 1となる。
成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。
1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。
@修行
【説明】
熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。
限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。
@修行に必要な熟練度
S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和
UP=乱数{(S-950)÷15}
ただし、小数点以下は切り捨て。
UP2=UP×UP
ただし、UP2は10000が最大。
UP2が修行に必要な熟練度となる。
@修行時の急成長・覚醒の発生確率
修行した時、1/15の確率で急成長が発生。
1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。
●内政
武器・防具の開発…名声500以上 国王限定
解雇…名声100消費 国王と役職限定
国王候補…名声2000以上
国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費)
役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。
役職名は全角4文字までで自由に指定可。
指令変更…名声500以上
収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。
回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold)
回収額が5万毎に名声1UP
街の開発…名声500以上
武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。
【計算例】
金額100万で知力100→66
金額100万で知力200→100
金額100万で知力300→133
金額100万で知力400→166
金額100万で知力500→200
計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可)
攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも
減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。(街の開発と同じ)
要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可)
城壁MAXを強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30)
城壁を強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3)
攻撃力・守備力を強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。
【計算例】
金額100万で知力100→66
金額100万で知力200→100
金額100万で知力300→133
金額100万で知力400→166
金額100万で知力500→200
上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。
城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。
指令変更…名声500以上
●戦争
健康度30%以上で街攻撃が可能。
健康度25%以上で街守備が可能。
侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。
街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分)
それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。
健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。
宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。
要塞に即死は無効です。
最終更新:2009年06月07日 00:52