■ コンセプトワークシート
■ raopu 2004.04.02
■ raopu 2004.04.02
このシートはコンセプトワークを対話的に進めていくための、補助的なシートです。最初から順番に問いに答えてゆく形式です。問いの中には、過去の問いを参照するように書かれている場合もあります。そのときは読み返すことによって自分の中でつりあいをとりながら進めてください。
このシートはデザインワークのうち、実際の作業に入る以前の作業(プリデザイン)を効率化するために作られたもので、何かを規制したり、締め付けるためのものではありません。
出来ればこのシートを踏み台にして、よりよいもの、よりよい目的に利用してくれればと思います。
出来ればこのシートを踏み台にして、よりよいもの、よりよい目的に利用してくれればと思います。
■ A.ターゲットについての考察
A-1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
スターター=TRPG初心者層
ブースター=中級者~上級者
スターター=TRPG初心者層
ブースター=中級者~上級者
(このTRPGシステムを遊ぶのはどのようなユーザーですか? 既存のユーザーの中ではどんなシステムや遊び方をしている人でしょうか?)
ネットユーザー
ネットユーザー
A-2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
(参加者の人数を、最大値と最小値、標準的な人数を)
GMが制御できる人数、推測して平均3~5人PT
GMが制御できる人数、推測して平均3~5人PT
A-3:メンバーは固定ですか?
(いつも決まったメンバーで遊びますか? コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でも遊びやすいような、導入やギミックは必要ですか?)
非固定、GMが募集して参加希望者が参加する。
非固定、GMが募集して参加希望者が参加する。
A-4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
(初心者をメインターゲットに含めますか? であれば、専用のページを割く必要があるかもしれません)
可能ならば初心者とそれ以上
可能ならば初心者とそれ以上
A-5:どんなプレイスタイルが好まれますか?
(ロールをメインにデザインしますか? ハック&スラッシュデザインにしますか? 戦闘の難易度はどういった好みのユーザーを想定しますか?)
GM判断、戦闘難易度については、初心者が対象なら勝てる戦闘を
GM判断、戦闘難易度については、初心者が対象なら勝てる戦闘を
A-6:どういった場所で遊びますか?
(自宅、コンベンション。また、オンラインプレイを視野に含めますか?)
オンライン
オンライン
A-7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
(一回の標準的なプレイ時間を想定してください)
2時間~5時間
2時間~5時間
A-8:セッションはキャンペーンが前提ですか?
(モノセッションとキャンペーン、どちらがメインの遊び方ですか? レベルアップや経験値のシステムに影響します)
どちらでも
どちらでも
A-9:小道具の使用は好まれますか?
(サイコロ以外にカードやマップの使用を前提としたシステムは好まれますか? 今回のデザインではこういった要素をどうしましょうか?)
ネットだから無理
ネットだから無理
■ B.重要視したいターゲット条件
B-1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
ネットでTRPGを楽しみたい人が楽しめるように/初心者でも苦無くプレイできるルール
ブースター等を駆使して上級者でも対応できるように
ブースター等を駆使して上級者でも対応できるように
B-2:B-1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
質問がきたら答えましょう?
■ C.テーマ
C-1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
- 初心者でも遊べる(スターター)
- ブースターで拡張性を設ける。
- 単純明快のシステム
- 誰でも自分の世界観を設ける事ができる(ブースター)
- GMの処理を軽減
- キャラクター作成サポートを充実
- 西洋ファンタジーを初めとする様々な世界観(ブースター)
- 心技体という独特のステータスシステム
C-2:C-1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。
1。初心者でも遊べる(スターター)
2.心技体という独特のステータスシステム
3.単純明快のシステム
4.GMの処理を軽減
5.キャラクター作成サポートを充実
6.ブースターで拡張性を設ける。
7.西洋ファンタジーを初めとする様々な世界観
8.誰でも自分の世界観を設ける事ができる(ブースター)
1。初心者でも遊べる(スターター)
2.心技体という独特のステータスシステム
3.単純明快のシステム
4.GMの処理を軽減
5.キャラクター作成サポートを充実
6.ブースターで拡張性を設ける。
7.西洋ファンタジーを初めとする様々な世界観
8.誰でも自分の世界観を設ける事ができる(ブースター)
C-3:C-2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。
(箇条書きを見て【世界観】、【戦闘】、【セッション運営】、【キャラクター表現/ロール支援】、【サポート】の6つをあてはめてください)
【コンセプト】
初心者でも遊べる(スターター)
【コンセプト】
初心者でも遊べる(スターター)
【世界観】
西洋ファンタジーを初めとする様々な世界観
誰でも自分の世界観を設ける事ができる(ブースター)
西洋ファンタジーを初めとする様々な世界観
誰でも自分の世界観を設ける事ができる(ブースター)
【戦闘】
GMの処理を軽減
心技体という独特のステータスシステム
GMの処理を軽減
心技体という独特のステータスシステム
【セッション運営】
GMの処理を軽減
GMの処理を軽減
【キャラクター表現/ロール支援】
キャラクター作成サポートを充実
キャラクター作成サポートを充実
【サポート】
キャラクター作成サポートを充実
キャラクター作成サポートを充実
■ D.世界観1
D-1:PC達はどのような立場の存在ですか?
(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)
冒険者、戦闘能力は完全に一般人より強い
どれぐらいありふれた存在かについては不明(世界観設定不明)
冒険者、戦闘能力は完全に一般人より強い
どれぐらいありふれた存在かについては不明(世界観設定不明)
D-2:PC達を取り巻く味方について教えてください。
(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)
セッション内容による、ここでユニオンがそれか?
セッション内容による、ここでユニオンがそれか?
D-3:PC達の目的を教えてください。
(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)
セッション内容による。
闘技場での依頼を受けこなしたり
遺跡探検等、
ぶっちゃけるとGM依存
セッション内容による。
闘技場での依頼を受けこなしたり
遺跡探検等、
ぶっちゃけるとGM依存
D-4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)
冒険者の主な収入は依頼達成の金によるものだから。
または、社会的地位の高いものの命令等
冒険者の主な収入は依頼達成の金によるものだから。
または、社会的地位の高いものの命令等
D-5:PLを行うえで、どんなところに楽しさがありますか?
(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C-1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)
GMによる、シナリオ、また、此処特有の世界観の住民としてロールする。
世界の開拓者となり、謎を解明する。
GMによる、シナリオ、また、此処特有の世界観の住民としてロールする。
世界の開拓者となり、謎を解明する。
D-6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
モンスター討伐なら、それらのモンスター
ダンジョンなら、罠等
最大の障害はGMの気まぐれ(ぁ
モンスター討伐なら、それらのモンスター
ダンジョンなら、罠等
最大の障害はGMの気まぐれ(ぁ
D-7:D-6で挙げられた項目を、分類してください。
(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。
さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)
【敵】
依頼の討伐対象
さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)
【敵】
依頼の討伐対象
【罠】
ダンジョンに設置された罠
GMの陰謀
ダンジョンに設置された罠
GMの陰謀
D-8:【敵】について教えてください。
(その強さ、目的、規模、組織、特殊な能力、PC達に対する感情、などを考えて記入してください。もし【敵】が複数種類あるのなら、それぞれについて記入してください)
現在考え中、要相談
現在考え中、要相談
■ E.世界観2
E-1:世界についておしえてください1。
(PC達とは無縁な世界について教えてください。地理、歴史、特殊な技術(魔法など含む)、政治、文化、生態系(特殊な生物含む)、戦争のあり方、豊かさなど)
設定中
http://www6.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/30.html
設定中
http://www6.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/30.html
E-2:世界についておしえてください2。
(現代の日本と違う点について、E-1を参考にしながら、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16はあげられるようにしてください)
設定中
設定中
* E-3:E-2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。
設定中
* E-4:E-3で上げられた点の利用方法について教えてください。
(E-3で上げられた点がPC達とは具体的にどうかかわってくるか、そしてその係わり合いがどのように面白いのか記入してください)
闘技場に依頼をこなすのが主か?
闘技場に依頼をこなすのが主か?
■ F.想定されるシナリオ
F-1:想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください)
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください)
~~さんが~~のせいで~~を討伐して欲しい!
~~さんが~~ダンジョンで遭難したらしい救助せよ!
たまには温泉にでも行きましょうか?キャラクターチャットだ!
~~さんが~~ダンジョンで遭難したらしい救助せよ!
たまには温泉にでも行きましょうか?キャラクターチャットだ!
F-2:想定されるシナリオの目的について箇条書きでリストアップしてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16個はあげられるようにしてください。
何かの殲滅、探索、護衛、輸送、救出など、できれば世界観にあったディティールも含めたものをあげてください)
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16個はあげられるようにしてください。
何かの殲滅、探索、護衛、輸送、救出など、できれば世界観にあったディティールも含めたものをあげてください)
- モンスター討伐
- 救助
- 指定されたアイテムを回収
- 遺跡攻略、ダンジョン攻略
- えtc
F-3:想定されるシナリオの報酬について教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください。経験地やアイテム、金銭などそれに意味があるのか、意味を持たせるデザインをするのかどうかについて考えてください)
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください。経験地やアイテム、金銭などそれに意味があるのか、意味を持たせるデザインをするのかどうかについて考えてください)
- GM判断
F-4:想定されるシナリオのあらすじを、いくつかあげてください。
(F-1からF-3をふまえて、1~3行程度で、シナリオのあらすじを書いてみてください。多ければ多いほどいいですが、最低でも4つはやってみてください)
フォートラウンズ周辺にゴブリンがウロツイテイル、
付近の住民が被害を受ける可能性があるため
ゴブリンを討伐せよ! 報酬は金貨XX枚!
(F-1からF-3をふまえて、1~3行程度で、シナリオのあらすじを書いてみてください。多ければ多いほどいいですが、最低でも4つはやってみてください)
フォートラウンズ周辺にゴブリンがウロツイテイル、
付近の住民が被害を受ける可能性があるため
ゴブリンを討伐せよ! 報酬は金貨XX枚!
F-5:シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はありますか?
(ドラマ要素の有無、また、それがセッションの楽しみに占める割合について考えてみてください。これは【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】にかかわる要素です)
PLがお好きにすれば良いと思います。
GMはPLロールにたいして、セッションブレイクが発生しない限り、干渉しないほうが良いと思います。
(ドラマ要素の有無、また、それがセッションの楽しみに占める割合について考えてみてください。これは【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】にかかわる要素です)
PLがお好きにすれば良いと思います。
GMはPLロールにたいして、セッションブレイクが発生しない限り、干渉しないほうが良いと思います。
戦闘とはまったく関係の無い【技能スキル】【特技】【弱点】要素を作るべきか?
■ G.パッケージワーク
G-1:どれくらいのボリュームを持ったルールやデータをデザインしますか?
(市販クラスですか? 大饗宴クラスですか? このシステムで何回くらいセッションをしてもらおうと考えますか?)
市販……、初心者でも遊べるオンライン
市販……、初心者でも遊べるオンライン
G-2:どのような形態で発表しますか?
(専用サイトですか? 同人誌ですか? それともコーナー、掲示板でしょうか?)
専用サイト&掲示板
専用サイト&掲示板
■ H.デザインコンセプト
H-1:D.E.Fにおいて、このゲームの魅力になりえる部分をC-2にくわえ、C-3の処理をおこなって、リスト化してください。
単純明快
初心者でも遊べ
ブースターで無限に広がる世界
自由にロールが行える
初心者でも遊べ
ブースターで無限に広がる世界
自由にロールが行える
スターターのデザインコンセプト
初心者でも遊べるルール
初心者でも遊べるルール
ブースターのデザインコンセプト
拡張性
拡張性
作成中
* H-2:H-1のリストを重要度順に並べなおしてください。
単純明快
初心者でも遊べ
自由にロールが行え
ブースターで無限に広がる世界
初心者でも遊べ
自由にロールが行え
ブースターで無限に広がる世界
* H-3:【世界観】、【戦闘ルール】、【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】、【サポート】の各項目にH-2のリストを分類してください。
製作中
* H-4:項目ごとの実装イメージを設定してください。
(たとえば、【戦闘ルール】に「剣と魔法のバランスのよい戦い」と「距離感が戦闘の勝敗を分ける」と「ダイスを振るのが面白い」があるのであれば、【戦闘ルール】の実装イメージは「バランス重視のタイルを用いた戦闘」になるなどです。)
単純明快、初心者でも遊べる→戦闘ルールを簡略化、目的がわかり易いシナリオ
自由にロールが行える→PL依存にするか、特技、技能スキル等をリストアップ??
ブースターで無限に広がる世界→ブースター作成してGMがそれぞれの世界を作り出す。
自由にロールが行える→PL依存にするか、特技、技能スキル等をリストアップ??
ブースターで無限に広がる世界→ブースター作成してGMがそれぞれの世界を作り出す。