概要

まず初めに、FGOにおいて最も優秀な効果は「クラス相性」である。
クラス相性は与えるダメージ、受けるダメージ双方に2倍という非常に大きな効果を発揮する。
そして唯一全クラスとクラス相性が存在するバーサーカーは「与ダメが150%、被ダメが200%」という倍率になっており、
「同じ攻撃力ならバーサーカーよりも有利クラスの方が与ダメは大きく、被ダメも抑えられる」という設計になっている。

すなわち、絶対的に最強の編成というのは基本的に固定して存在せず、敵によって組み換えをするのが編成の基本である。
無論、その時々の環境で「どんな敵であろうと一定以上の対応が可能」な編成は存在するが、その場合でも敵ごとに
クラス相性や特攻などでメタを張ることでより優位に戦いを進められるだろう。

また、「組み上げる編成に何を求めるのか」も同じく重要である。
FGOは第六特異点、終局特異点以降の一部ボス戦を除いたほとんどのクエストが「ノーコンティニュークリア難易度は低い」設定がされている。
他、恒常開放されるストーリークエストでは、令呪三画あるいは聖晶石使用のコンティニューができないものは存在しない。

最速最少ターンで敵を殲滅するための編成なのか、イベント周回を安定してこなしたいのか、
好きなサーヴァントを最大限活躍させる為の編成なのか、何らかのコンセプトに基づく編成なのか、
これらはそれぞれ全く異なる価値観を持っているため同じ評価軸で比較することは無意味となる。

また、そもそも手持ちのサーヴァントはどれだけ揃っているのかという点も各マスターによってバラバラである。
これらを踏まえた上で基本的な編成の考え方を以下に示す。

基本的な編成の考え方

敵が単一クラスの場合

有利クラスで固める

敵が単一クラスの場合、それに対して有利なクラスでメンバーを埋め尽くす編成。
極めて平凡だが、クラス相性効果があまりに大きいので「とりあえずクラスを揃える」から始めて問題はない。

クラスを統一する場合の欠点としてはクリティカルスターがバラけてしまうので、クリティカルは出しづらくなる事が上げられるが
メンバーの中で最も優秀なサーヴァントに封印指定 執行者ルームガーダーと言った
スター集中度をアップさせる礼装を装備する事で欠点をそれなりに解消できる。

有利クラスに等倍クラスを一人混ぜる

単一クラスで固めたときの欠点である「クリティカルスターの分散」へのもう一つの対応策。
当然ながら混入するサーヴァントは他の2人よりもスターを集めないことが条件である。

多くの場合、ここでキャスターが使われる。キャスターはスターの集まりが他の多くのクラスよりも悪く、
加えて味方へのサポート能力や敵への妨害能力に長けた者が多い為。
詳細なスター集中率はマスクデータなのでサーヴァント/隠しステータスを参照のこと。
フレンドを活用する場合、サポート用のキャスターと有利クラスのどちらを借りるかは手持ちの戦力次第となるだろう。

敵が複合クラスの場合

有利クラスを並べる

敵のクラスが2種類程度であれば、有利クラスを並べるのが概ね有効である。
有利クラスのカードが多い時を選んで、相性有利な相手を攻撃していく。
例:敵が槍+殺の時、味方は剣+術を並べる

種火クエストを除けばこのような2~3種複合クラスと戦うことになる恒常周回クエストは少ないため、
主にイベントでの編成になるだろう。この場合は、敵の情報を集めながら各クラスの割合(例の内容なら剣を2人にするか1人にするかなど)を
調整していくこととなる。

また、敵の編成内容を表すアイコンは、一番左にあるものがボスのアイコンであり、右のクラスは序盤のザコ敵のものであることを表る法則がある
6番目に入れるサーヴァントは敵編成の一番左のアイコンに対して有利なサーヴァントがいいだろう。

等倍クラスを並べる

敵が剣+槍+弓、あるいは殺+術+騎のような組み合わせの場合、どのように得意クラスを選出しても弱点を突かれる可能性が出てくる。
特に星3以下の場合、苦手クラスからのクリティカルを受けるとたいてい一撃で瀕死になるため
いっそ敵と有利不利を作らないクラスを選出するのも手である。
例:敵が剣+槍+弓なら殺術騎でパーティを選出する。

ただし、これは前段に書いたとおりFGO最強のバフ効果であるクラス相性を全く使えなくなるのでサーヴァントの基本能力が求められる。
よって☆3以下でこれをやろうとすると、高確率で長期戦になる。

バーサーカー+盾役

特に敵のクラス種類が増えれば増えるほど有効になる組み合わせ。

例えば敵が剣+弓+槍といった組み合わせの場合、バーサーカーならば相手を選ばず1.5倍のダメージを与えられるので、こちらも剣弓槍を並べる場合に
比べて手札によって攻撃対象を左右される事が減る。
※敵も味方も剣弓槍の場合、敵のアーチャーを早めに排除したいと思ってもそれが出来るかどうかはランサーのコマンドカードの引き次第になる。

この編成ではバーサーカーの脆さをカバーする盾役が重要であり、その守り方も複数のパターンがあるので詳しくは別立てて解説する。
最も単純な守り方は、3Tターゲット集中スキルを持つゲオルギウスを隣に置くこと。


敵がバーサーカーの場合

バーサーカーは前述した通りほぼ全クラスに対して与ダメ150%、被ダメ200%の特性を持つ特殊な基本クラスである。
よって、バーサーカーを敵に回す場合「クラス相性有利」という状況は基本的には存在しなくるため、
メンバーの組み合わせ自由度は極めて高くなるが、クリティカルによる事故死を回避することは難しく、編成の自由度に比例した柔軟な運用が重要になる傾向がある。

ただし、例外的なクラスが2つある。一つはバーサーカーに完全な有利クラス関係となっている(実質ダメージが1/3)フォーリナークラス。
もう一つはバーサーカー相手でもダメージが等倍のまま(実質2/3)となるシールダー・マシュ。
特にマシュは全プレイヤーが所有しターゲット集中と防御バフを併せ持つことから、他クラスをバーサーカーから守るという運用がある程度容易にできる。
これらのキャラを組み込んだパーティーは、バーサーカーを相手にした場合でもある程度の長期戦を実現させうる。

少し応用的なPT構築~サーヴァントの役割の意識~

FGOのゲームシステムを考慮することで、より完成度の高いPTを組むことが可能。

FGOでは各サーヴァント5枚、合計15枚のカードでデッキを組む。
そして、各ターンに5枚配られ、そのうち3枚を選んで攻撃する。
この際、

1ターン目は15枚中5枚がランダムに配られる。
2ターン目は1ターン目で配られなかった10枚から5枚がランダムに配られる。
3ターン目は1,2ターン目に配られなかった5枚のカードが配られる。
4ターン目は再び15枚中5枚がランダムに配られる。

このように、FGOでは15枚のカードが3Tで1巡する。
その中で実質的に9枚のカードを選択して攻撃を行う。

アタッカーとサポーターの分業

上のことを言い換えると、15枚中6枚を捨てる、といえる。
つまり、故意にカード選択を偏らせることであるサーヴァントのカードを全く振らないという状況が起こりうる。

そこで、PT構築の段階で「積極的にカードを選び、攻撃を任せるサーヴァント= アタッカー 」と「出来るだけカードを選ばず、スキルや宝具の使用に徹するサーヴァント= サポーター 」を組むことでより効率的なPT運用を行うことができる。

そして、アタッカーに攻撃面のバフやスターを集めることで、効率的な攻撃を行える。

+ 相性有利アタッカーで固めた場合とサポーター起用時の火力の差
前提条件
①クリティカルスターは25個
②サポーター起用時はアタッカー+孔明&アンデルセン、スキルによる支援のみを行う(つまり攻撃力30%、クリティカル威力+90%)
③バフなし、クリティカルなしのコマンドカード1枚のダメージを1とする
④Exアタックは考慮しない
⑤対ライダー(キャスター相性不利)での想定

全員を有利相性で固めた場合
1*2(相性有利)*9*1.5(クリティカル期待値50%)=27

サポーターを起用し、アタッカーが最大限攻撃を行ったとき
サポーター分:1*1.3(攻撃力強化)*{0.5(相性不利)*4*1=2.6
アタッカー分;1*1.3(攻撃力強化)*2(相性有利)*5*(1+0.7(クリティカル期待値)*2(クリティカル補正)*1.9(クリバフ)=47.58
合計50.18

上の綴じ込みの計算通り、全員をアタッカーにして均等に殴らせるより火力役を1人に決めて残り2人はサポートに徹したほうが良い
さらに、上を応用すると攻撃相性等倍であっても全員を相性有利にするPTと遜色ない火力を叩き出せることがわかる。

このことを念頭に置いた、アタッカーとサポーターの組み合わせを考えることでより多用途で使えるパーティの構築を行える。

この先はこちらが詳しい。

同色チェインの意図的な発生

FGOのデッキは、各サーヴァント5枚という点は変えることができないが、カードの種類の配分はある程度偏らせることができる。

キャスターを中心に組めばArtsが、アサシンを中心に組むとQuickが、バーサーカーを中心に組むとBusterが多くなる傾向になる。

では、ここで15枚中7枚がArtsカードだったときのカード配分を考えてみよう。
Artsカードの配分は以下の6通りである。
5/2/0 5/1/1
4/3/0 4/2/1
3/2/2

どのカード配分に当たった場合でも、3Tに1回確実にArtsが3枚回ってくる=Artsチェインを確実に組めるということがわかる。
このように、ある程度カードを統一させることで意図的にチェインを発生させ、バトルを有利に進めることができる。
詳細はこちらで。

終わりに

FGOでは各サーヴァントの差別化はクラス・スキル・コマンドカード・レア度(実質的には素のステータス)・宝具など様々な要素で行われており、
現環境('18/06/01)で完全な下位互換・上位互換関係にあるサーヴァントは存在していない。

ここに示す内容はあくまでも基本中の基本である為、内容に囚われすぎず、ぜひともお気に入りの組み合わせや戦術を見つけ出してもらいたい。


コメント

  • 敵が複合クラスの場合で、敵のクラスが相補的(剣弓槍とか)の時に、狂が少ない時には等倍鯖を連れて行くのも悪く無いと思うがどうだろう? - 名無しさん 2017-02-26 18:19:07
    • 等倍で殴り合うとなると結構な地力がないと苦しいから、基本に載せるなら注記付きの方がいい気がする - 名無しさん 2017-02-26 18:56:26
  • 対バーサーカーと対混成クラスでの等倍クラス編成を追記 - 名無しさん 2017-02-26 22:15:59
  • Q:編成する上で、讐鯖はどういう時に連れていけばよいのか? A:相手に秤が居る時。若しくは混成相手に。讐は常時防御+50%バフ状態のレア度-1した狂鯖って考えれば良い。 - 名無しさん 2017-02-26 22:32:43

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最終更新:2019年09月01日 03:13