目次
変化する仲間コンテンツ
シーズン5を準備し、最も多くの悩みをしていた部分が、公式や仲間のバランスの部分でした。
3年間のサービスを進行しながら、新たに追加されたスキルに応じて複雑にひねりを加えた公式と数値のインフレ、
そしてキャラクター間のバランス。
現在の状態を維持しながら、いくつかの数値だけを変更することもできましたが、
そのレベルに留めると、「星になれ!」のこれ以上の発展はないだろうという判断を致しました。
これまでユーザーの皆さんがおっしゃってくださった多くの物語。開発陣の内部で議論された公式とバランス。
これらのすべてのコメントを集め、より良い「星になれ!」を皆さんに披露するために大々的なバランス調整を行うことになりました。
全体的なバランス調整がユーザーの皆さんに困惑を招くという心配と
もしも不快感にさせてしまったらという恐れが、今までこの記事を書く決心を押さえ付けていました。
しかし、今、これらの変化がなければ、もっと面白い 「星になれ!」を作っていく大きな障害になるという考えで
最善を尽くして公式と仲間のバランスを調整しました。
調整されたバランスについて良い意見をいただければ、耳を傾けて聞いて着実にバランス調整を介して反映させていただきます。
また、シーズン5を介して、より良い 「星になれ!」になるように最善を尽くす姿をお見せできればと思います。
1.戦闘の変化
仲間とキャラクターのバランスを調整する前に、現在の「星になれ!」の様子を振り返って見る必要がありました。
難しいスキルシステム、キャラクター間のバランス、能力値インフレ現象、戦闘視認性などその内容の変更と調整において
シーズン5を新たなスタートとして、ユーザーの皆さんと「星になれ!」を作っていきます。
バランシングの方向性は以下のとおりです。
○より簡単かつ直感的なシステムに変更
○キャラクター間の個性を確保
上記方向性に基づいて次のように戦闘関連の内容が変化します。
1)攻撃力とダメージ
1000%のダメージを与えるスキルと攻撃力を40%増加させるスキルを例にとると、
スキルの1000%のダメージは何の1000%なのか、攻撃力の40%を増加させてくれれば、最終的なダメージを40%増加させてくれるのか。
上記の質問は、ユーザーの方々の基本的な疑問ですが、現在のシステムでは回答が難しい部分ではありました。
現在、1000%のダメージは攻撃力の10倍のダメージが入ります。
このとき、40%の攻撃力増加バフを受けると、新たに更新された攻撃力で10倍X1.4倍つまり、14倍のダメージが入ります。
従来は攻撃力増加バフが実際のスキルダメージに半減されて適用された方式でした。
しかし、今回の公式の変化にアクティブスキルの%数値(係数とも呼ばれます)の調整作業が必然的になり、
スキルの%数値が下方調整されていることをご了承お願いいたします。
一般的なダメージは、以下のルール最終攻撃力を一度算出して
最後にダメージバフに調整されます。
○最終攻撃力=基本攻撃力X攻撃力増加バフの合計
○基本的なダメージ=最終攻撃力Xスキル係数
(敵防御が0であり、追加ダメージステータスなど、別の変数がない場合は、このダメージが入ることになる)
○最終ダメージ=基本ダメージXダメージ増加バフの合計X
相手の変動ステータスXワールドの特別ダメージ補正値
※上記の公式は、理解を助けるために簡略化した形で、スキルに応じて変動することがあります。
2)バフのネストシステム
「星になれ!」のバフのネスト(入れ子)システムは、他のゲームとは異なる特別な部分がありました。
それはバフがネストになった時、時間が初期化されたままネストになることでした。
この現象により、過度なバフ、ネストがバランスに影響を与えることになり、
ネストになった条件により、いくつかのスキルを作成するときに多くの制約になったりしました。
これで、各バフのネストになった効果は、それぞれの時間を持つようになるもう少し一般的なルール変更されます。
そしてキャラクターの頭の上に表示されたバフアイコンの表示方式が変更され、いっそう簡単に表示されます。
3)回避と命中
回避と命中に概念が変わります。
既存の命中は回避をどのよう無視できるかを定める「回避貫通」の役割でした。
シーズン5からの命中能力値自体が攻撃者自らの命中率に関与する
より直感的な能力値としての役割をすることになります。
○既存の攻撃成功率=防御側の回避率 - 攻撃側の命中率
○変更攻撃成功率=攻撃側の命中 - 防御側の回避
4)戦闘視認性の改善
戦闘視認性が向上します。戦闘中のキャラクターのサイズは若干小さくなり
キャラクター間がもう少し余裕のあるスペースを確保した状態で戦闘を行います。
画面の中のキャラクターと仲間など、さまざまなオブジェクトの動きが目に入ってくるように改善されます。
さらに、文字や仲間の攻撃速度の数値が調整されます。
既存の早すぎる最大攻撃速度を達成した部分を調整して、攻撃速度バフの活用性を高めました。
また、近接キャラクターが左右に激しく動いて攻撃していたモーションが
敵に攻撃して、その場で次の攻撃を続けていく形式に変更されます。
5)襲撃確率システムの改善(敵対値システム)
既存の襲撃確率システムは毎打撃ごとに襲撃確率を計算して敵を攻撃しました。
敵対値の概念がないので、時には陣形裏側の敵を攻撃したりしました。
今はもう少し本格的な敵対値システムが導入されます。
陣形に適用された襲撃確率と自分を攻撃した相手の追加敵対値(敵に与えたダメージのランキング)を加え
敵対値が最も高い敵1人を攻撃するようになります。
(時間経過で敵対値が少しずつ減り、
自分の打撃より多くの敵対値を持つようになる一般的な敵対値システムの詳細な部分も適用されます)
※但し、挑発は襲撃確率を無視して攻撃を自分に集中させます。
変わった敵対値システムは戦闘状況とユーザーの方々の意見を察して徐々に調整します。
2.バランスの変化 - 仲間の個性の確保
1)能力値のインフレ改善
いくつかのアイテムに備えることができる能力に「クリティカルパワー」、「クリティカル確率」、「防御率」などの能力値は
現在の最高値に達した状態です。
また、最大値の攻撃速度とバフ効果のために一定のレベルに達すると、ほとんどのキャラクターと仲間が似た攻撃速度を持つようになります。
上記現象により、特定のレベル以上のユーザーの仲間とキャラクターはほぼ似たような能力値を持つようになりました。
キャラクターと同僚が大きくなるにつれて能力が上昇することができ、ユーザ間の成長の違いが能力に反映されるよういくつかの能力値の全体的な調整が行われました。
今後の成長幅を確保するためで、相対的な成長に差を置く作業が現在として避けられない状況に置かれています。
いくつかの能力値の全体的な数値を調節する作業が行われました。
2)仲間の間スキル個性付与
仲間別スキルの効果が簡素化されました。
各スキルの方向性を維持しながら、戦闘への影響が少ない、またはパーティーの力強さを算定しにくくする
多くの付加効果を大幅に除去して、その仲間の特性に合わせスキルの効果を直感的に構成しました。
3)アクティブスキルの比重強化
発動型アクティブスキルが、常に適用されているパッシブスキルよりも少し戦闘に影響を与えることができるよう改善されます。
仲間やキャラクターがスキルを使用すると、戦闘に変化が発生する可能性を置き、
アクティブスキルを介しての戦いの様相が劇的に展開されるエキサイティングな戦いになるようにしました。
変更された仲間のスキルは、以下のリンクを介して確認することができます。
○超越英雄仲間スキル情報[見に行く]
○超越天使仲間スキル情報[見に行く]
○超越ボテン仲間スキル情報[見に行く]
○超越覚醒英雄仲間スキル情報[見に行く]
※全体的なバランス調整に応じて降臨、バスター仲間のスキルもいくつかの調整しました。
シーズン5を介して多くの部分が改善され、変更された数値に基づいて仲間のバランスが全体的に変更されました。
仲間のバランスは、オープン後も安定した監視と内部検討を継続して改善していきます。
ユーザーの皆さんの意見に耳を傾け、不快感を改善していく姿をお見せいたします。
4)一部のコンテンツのバランスの変化
ステータスと、様々な戦闘公式は、襲撃バランス調整に基づいて
スキルカードと陣形のバランスも改善の方向性に合わせて調整しました。
3.保有効果システム
超越仲間の最小限の活用性を保証して捨てられる仲間がないように、
「超越仲間保有効果」システムが追加されます。
「保有効果システム」の追加ですべての超越の同僚は「保有効果」を介しての戦いに関与します。
パッシブバフを介しての戦いに強い影響を与えることになるでしょう。
以下の表を使用して保持する効果の種類と能力を確認することができます。
韓国版第5幕で追加されたシステム。
過去に存在した仲間同士のグループ効果の超越仲間バージョンのようなものだが、
過去のグループ効果と大きく異なる点は、仲間を所持していればパーティ編成に関わらず「常時効果を発揮する」点。
グループ効果は、その組み合わせのメンバーをパーティに加える必要があったが、
超越仲間保有効果は所持しているだけで効果を発揮するため、
パーティ編成の自由度は保たれ、かつ戦闘では使い道のなくなった産廃超越仲間にも所持する価値が産まれた
反面、グループ効果によっては特定のコンテンツでの影響が非常に大きく、
上位~最上位ユーザー間で新たな格差が産まれた
保有効果一覧
保有効果は所持している超越仲間の強化段階によって、効果量も増える。
保有効果の最大性能を引き出すには、グループ内の超越仲間全員をU強化する必要がある
例)MAX強化の超越デスクラウンと超越メルセデス、U強化の超越グラームキングを所持→保有効果「家族と認める」のMAX効果が発動
保有効果 |
能力 |
必要な超越英雄 |
NORMAL |
MAX |
ULTIMATE |
家族と認める |
体力増加 |
超越デスクラウン 超越メルセデス 超越グラームキング |
10% |
30% |
50% |
恋人や友人の間 |
被魔法ダメージ減少 |
超越ストームベア 超越マナランディ 超越アローティガー |
7% |
21% |
35% |
恋のライバル |
通常攻撃の攻撃力増加 |
超越グレイソウル 超越ブラックヘブン 超越グラエル |
20% |
60% |
100% |
高貴な種族 |
ボス追加ダメージ増加 |
超越ブラッドウィンド 超越ウィンドランナー 超越ルシエン |
11% |
33% |
55% |
真実を探している恋人 |
被ダメージ減少 |
超越シャドウハウル 超越ブリーズフォクシー |
4% |
12% |
20% |
近く、遥かに遠い |
魔法攻撃力増加 |
超越ホワイトヘル 超越カミエル |
8% |
26% |
44% |
天使の休日 |
被物理ダメージ減少 |
超越リブガエル 超越リウエル 超越ファラエル |
7% |
21% |
35% |
隠れた実力者 |
デバフ耐性増加 |
超越ピヨエル 超越マカエル |
24% |
72% |
120% |
クマに乗せてくれ! |
防御無効化増加 |
超越マグリット 超越ポーラトレイシー |
48% |
144% |
240% |
貫禄のボテン |
物理攻撃力増加 |
超越ドランクファルコン 超越ヘルホーク |
8% |
26% |
44% |
常連客 |
被クリティカルダメージ減少 |
超越ベルスノウ 超越ターク 超越ティエル |
14% |
42% |
70% |
パートナー |
メインステータス増加 |
超越アトラス 超越テティス |
4% |
12% |
20% |
5大偉人 |
攻撃速度増加 |
超越デスクラウン 超越ブラッドウィンド 超越ブラックヘブン 超越ホワイトヘル 超越グレイソウル |
5% |
16% |
28% |
天使の進撃 |
固定ダメージ増加 |
超越カミエル 超越マカエル 超越ピヨエル |
14% |
43% |
72% |
天使の完成 |
体力増加 |
超越グラエル 超越リブガエル 超越リウエル 超越ファラエル |
12% |
36% |
60% |
ボテンの英雄達 |
スキル攻撃力増加 |
超越シャドウハウル 超越ブリーズフォクシー 超越ヘルホーク 超越アローティガー |
13% |
39% |
66% |
真のボテン |
攻撃力増加 |
超越ストームベア 超越ドランクファルコン 超越マナランディ 超越マグリット 超越ポーラトレイシー |
11% |
33% |
56% |
4.バスター鍵、超越仲間の強化コスト削減
「星になれ!」ほとんどのコンテンツで中心的な役割をする「バスター鍵」と「超越仲間」の強化コストが減少します。
これにより、より多くのユーザーの皆さんが簡単に様々なコンテンツを楽しむことができます。
シーズン5で減少することになる超越製作費用を詳しく説明します!
バスター鍵の強化素材
バスターの製作に必要な降臨仲間の数が3人から1人に減少します。
バスター強化に必要な精髄が超越の整数に変更されます。
そして、バスターの強化に必要な精髄数が大幅に減少しました。
バスター鍵の必要強化素材 |
強化レベル |
シーズン4 |
シーズン5 |
1 |
通常の精髄 15 |
超越の精髄 3 |
2 |
通常の精髄 15 |
超越の精髄 3 |
3 |
通常の精髄 15 |
超越の精髄 3 |
4 |
通常の精髄 30 |
超越の精髄 6 |
5 |
通常の精髄 30 |
超越の精髄 6 |
6 |
通常の精髄 30 |
超越の精髄 6 |
7 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
8 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
9 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
10 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
11 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
12 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
13 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
14 |
通常の精髄 45 |
超越の精髄 9 |
15 |
通常の精髄 60 |
超越の精髄 9 |
計 |
通常の精髄 555 |
超越の精髄 108 |
超越仲間の強化素材
超越仲間の強化に必要な精髄数が大幅に減少しました。
超越仲間の必要強化素材 |
強化レベル |
SSS |
シーズン4 |
シーズン5 |
1 |
3 |
超越の精髄 20 |
超越の精髄 20 |
2 |
3 |
超越の精髄 20 |
超越の精髄 20 |
3 |
3 |
超越の精髄 20 |
超越の精髄 20 |
4 |
3 |
超越の精髄 40 |
超越の精髄 30 |
5 |
3 |
超越の精髄 40 |
超越の精髄 30 |
6 |
3 |
超越の精髄 40 |
超越の精髄 30 |
7 |
3 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 40 |
8 |
3 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 40 |
9 |
3 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 40 |
10 |
6 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 50 |
11 |
6 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 50 |
12 |
6 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 50 |
13 |
6 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 50 |
14 |
6 |
超越の精髄 60 |
超越の精髄 50 |
15 |
6 |
超越の精髄 100 |
超越の精髄 70 |
計 |
63 |
超越の精髄 760 |
超越の精髄 590 |
製作と強化費用を全体的に下げて、より多くのユーザーの方々が
超越仲間コンテンツの楽しさを感じることができるように改善しました。
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最終更新:2017年04月17日 21:35