バトルの仕様


【通常ルール】

ポケモンバトルとは

トレーナー(人)と選手(ポケモン)が一緒に戦う競技。
トレーナーが指示を出し、選手がそれに従い攻撃を行う。
最大6名の選手が全て戦闘不能になることで敗北する。

タイプとは

18種類あるポケモンの分類。
ポケモンには種族ごとに1~2種類のタイプが割り振られている。
ポケモンが繰り出す技にもタイプが存在する。
タイプには相性関係が存在する。
また自身のタイプと同じタイプの技を一致技と呼び、威力が1.5倍になる。
設置や変化技を使う際は影響しない。
+ 相性一覧
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃攻↓ / 防→ / ●弱(×2) △半(×0.5) ×無(×0)
┣━┳━┯━┯━┯━┯━┯━┳━┯━┯━┯━┯━┯━┳━┯━┯━┯━┯━┯━┳━┓
┃  ┃ ノ│炎│水│電│草│氷┃闘│毒│地│飛│超│虫┃岩│霊│竜│悪│鋼│妖┃  ┃
┣━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┫
┃ノ ┃  │  │  │  │  │  ┃  │  │  │  │  │  ┃△│×│  │  │△│  ┃ ノ┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃炎┃  │△│△│  │●│●┃  │  │  │  │  │●┃△│  │△│  │●│  ┃炎┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃水┃  │●│△│  │△│  ┃  │  │●│  │  │  ┃●│  │△│  │  │  ┃水┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃電┃  │  │●│△│△│  ┃  │  │×│●│  │  ┃  │  │△│  │  │  ┃電┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃草┃  │△│●│  │△│  ┃  │△│●│△│  │△┃●│  │△│  │△│  ┃草┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃氷┃  │△│△│  │●│△┃  │  │●│●│  │  ┃  │  │●│  │△│  ┃氷┃
┣━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┫
┃闘┃●│  │  │  │  │●┃  │△│  │△│△│△┃●│×│  │●│●│△┃闘┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃毒┃  │  │  │  │●│  ┃  │△│△│  │  │  ┃△│△│  │  │×│●┃毒┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃地┃  │●│  │●│△│  ┃  │●│  │×│  │△┃●│  │  │  │●│  ┃地┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃飛┃  │  │  │△│●│  ┃●│  │  │  │  │●┃△│  │  │  │△│  ┃飛┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃超┃  │  │  │  │  │  ┃●│●│  │  │△│  ┃  │  │  │×│△│  ┃超┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃虫┃  │△│  │  │●│  ┃△│△│  │△│●│  ┃  │△│  │●│△│△┃虫┃
┣━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┫
┃岩┃  │●│  │  │  │●┃△│  │△│●│  │●┃  │  │  │  │△│  ┃岩┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃霊┃×│  │  │  │  │  ┃  │  │  │  │●│  ┃  │●│  │△│  │  ┃霊┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃竜┃  │  │  │  │  │  ┃  │  │  │  │  │  ┃  │  │●│  │△│×┃竜┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃悪┃  │  │  │  │  │  ┃△│  │  │  │●│  ┃  │●│  │△│  │△┃悪┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃鋼┃  │△│△│△│  │●┃  │  │  │  │  │  ┃●│  │  │  │△│●┃鋼┃
┠―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂―┼―┼―┼―┼―┼―╂─┨
┃妖┃  │△│  │  │  │  ┃●│△│  │  │  │  ┃  │  │●│●│△│  ┃妖┃
┣━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┿━┿━┿━┿━┿━╋━┫
┃  ┃ ノ│炎│水│電│草│氷┃闘│毒│地│飛│超│虫┃岩│霊│竜│悪│鋼│妖┃  ┃
┗━┻━┷━┷━┷━┷━┷━┻━┷━┷━┷━┷━┷━┻━┷━┷━┷━┷━┷━┻━┛

とくせいとは

タイプとはまた異なるポケモンの特徴。
特定の技が効かないなどバトルの際に有利な状況を作り出すもの、あるいは悪癖を表すデメリットのあるものもある。

種族値ランクとは

「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の強弱を示すランク。
最低が「E」で「D」「C」「B」「A」「AA」「AAA」「S」の順に強くなる。
「AA」以上は非常に稀。「たいりょく」をランク化する技術は確立されていない。
ステータス横の+-はそのランクよりやや上か下かを示している。
たとえばC+だとCより高く、Bより低くなる。

種族値ランク見本
───────────────────────────
S…200~
AAA…170~195
AA…140~165
A…110~135
B…90~105
C…60~85
D…40~55
E…1~35

例:A+=135 A111~134 A-=110
───────────────────────────

指示とは

トレーナーが行うバトル中の判断のこと。
現在確認されているのは「技の選択」「交代」「どうぐを使う」の3つ。

全能力値について

「攻」「防」「特攻」「特防」「素早さ」のこと。
この5つがアップしている。
能力ランクには命中と回避とクリティカルが存在するが、この場合は適応されない。

ダメージについて

ダメージは必ず同じ数値を与えるのではなく、乱数で変化する。
強い信頼関係が結ばれていれば低いダメージになりやすい。という学説が存在する。

ダメージ表記一覧

測定不能>極大>大きな>そこそこ>まずまず>少しの>小さな>微々たる

【深刻なダメージ】   レッドゾーン
【そこそこのダメージ】 標準的な体力で1/3ぐらい
【大きなダメージ】   1/2ぐらい

ダメージ計算について

標準体力が100とすると【そこそこのダメージ】が30前後になるわけだ。んで、それが以下の通りになる。
ステロが弱点で1/4減って、75の状態。30の威力受けると【~にそこそこのダメージ】@1~2
同じケースで体力が200だと、ステロで150になって【~にそこそこのダメージ】 になるわけだな

ダメージの乱数について

並の体力として【大きなダメージ】は5割~7割ぐらい。

運営上の都合としてマスクデータにしているので、
【大きなダメージ】@1~2と【大きなダメージ】@2の受ける印象があまりに違いすぎて計算が狂うのは良くないので、
乱数の幅というのは広めにはなっている

ダメージ増減効果の表記の明文化について

ダメージが発生した際、「とくせい」『ポテンシャル』によるダメージの増減はシステム欄に表示される。
「持ち物」による増減は表示されないが、「いのちのたま」の反動はもちろん表示される。

急所について

通常の2倍程度のダメージが発生する。
ポケモンのとくせいなどで確率を上げられるが、100%にはならない。
急所に当たった際、自身の「攻/特攻」の低下は無視される。
急所に当たった際、相手の「防/特防」の強化は無視される。
『防護ポテンシャル』を無視する。
『防護ポテンシャル』の発動自体は行わるが、効果は無視される。
発動はするので、貫通された時はポテンシャルの回数制限(1/試/自動など)を消費する。
『オウガタクティクス』等の無効化するポテンシャルは技自体を無効化するため貫通しない。(その14>>148)

上昇(強化)無視について

それを持つポケモンが居る限り、常にその値の上昇(強化)を無いものとして扱う。
例 『バルキリー』は『ランサー』に対し不発という扱い。

指令やオブザーバーによる強化等、場にいる相手自身のポテンシャル外の強化に対しても強化無視は有効。
(その29>>744、751)

同時交代の処理について

「自身が場に出た時」は場に出た相手に発動。
「相手が場に出た時」は不発。
「自身が場を離れた時」は場を離れる相手に発動。
「相手は場を離れた時」は不発。
とする。

場に出た時の処理について

「特性」→「ポテンシャル」の順番で発動。

特殊な処理
『エンチャンター』の実質的な発動を「場に出た時」と同一と扱う

T終了時交代の処理について

T終了時交代は、「やけど」等の処理をお互いにやった後に速度順

T終了時の処理順について

回復 ダメージ 状態変化解除等 輪廻の順に処理
ミスで処理的に多少ブレは出るだろうけど、原則コレかな
並行処理じゃなくて、素早さ順で 回復 ダメージ 状態変化解除等までやる
お互いの処理終えたら、輪廻って処理にしてる
ドレインはダメージを受けるタイミングで発動

お互い「たべのこし」持ちの砂嵐状態。 Aが充電「雷道」持ち Bの方が速くて輪廻持ち 

Bのたべのこし→Bのダメージ→輪廻待機→Aのたべのこし→Aのダメージ→充電解除→雷道発動→Bの輪廻

T終了時の回復及びダメージについて

原則的には交代で場に出たTにはどちらも発生せず。(強制交代含む)
ただし回復(ダメージ)の要因が発生したTの場合は例外的に発生する。
例:交代→相手;どくどく→猛毒ダメージ発生

同時出しの効果処理の順序について

T終了時処理が速度を参照し、順次処理を参考にし、下記の通りの処理とする。

先手A:「特性」→「ポテンシャル」の順番で発動。
後手B:「特性」→「ポテンシャル」の順番で発動。

強制交代について

強制的に交代が行われる。
場に出るポケモンはランダムで選ばれる。
「場に出た時」が発動条件の特性、ポテンシャルは原則発動しない。(原作と差異アリ)

ドレイン効果について

「体力の減少と回復」でワンセット。
回復側の体力が満タンの時、攻撃技以外でのドレイン効果は発生しない。

状態異常について

原作の電気タイプはマヒにならないが、このスレでは過去作仕様でマヒになる。

ポテンシャルなどでのT限定の状態異常は交代すると消える処置になる。

サンムーンからの新要素の影響
「麻痺」の「速」低下は1/2に
「火傷」のダメージは1/8で据え置き。「物理技」の威力を半減する。
「混乱」も自傷は1/2のまま。

「ねむり」の重複について

ルール上、2体まで「ねむり」状態にすることが可能。
戦闘可能な手持ち2体まで、が制限である。

状態変化について

「あばれる」状態
同じ技を繰り出すようになる。解除された時、自身が「混乱」状態になる。
「あばれる」「はなびらのまい」「げきりん」によって発生する。
自身の攻撃が外れたり、無効化されても解除されない。
解除は輪廻の前になる。

「宿り木」状態
毎ターン「自身の体力の1/8」が減り、相手の体力がその分回復する。
草タイプのポケモンは「宿り木」状態にならない。
宿り木状態のポケモンの交代か、一部技で解除される。

「てだすけ」状態
1Tの間、技の威力を1.5倍にする。
本来ダブルの相方に使う「てだすけ」によって発生する状態変化。(9スレ目>>1301)

「怒り」状態
技「いかり」を繰り出すことでかかる状態変化。
継続ターンは4~5Tの間。
相手の攻撃技を受けると「攻」が上がる。

怒ることで力を発揮するポケモン等が得意とする。

「みらいよち」状態
2T後の一番最後に超タイプ威力100の技を受ける。
「タイプ相性は有効」
「みらいよち」状態にした選手の特攻を参照する」
「攻撃側の特攻の強化(上昇)と減少(低下)は受けない」
「防御側の特防の強化(上昇)と減少(低下)は受ける」
「攻撃側の「充電」等の状態変化は受けない」
「まもる状態を貫通する」

27スレ目>>9730

重要なことっぽいので、キチンと答えとく
みらいよち類型のダメージ発生は攻撃として扱うので、「一番最後に追加攻撃」等のタイミングの速問わず最後と処理します

「さしおさえ」状態
「持ち物」が使用できなくなる。
「きんちょうかん」と異なり、非消費アイテムでも使えない。
所持はしてるという処理になる為、「自身の持ち物が「○○」の時」系統のポテンシャルを無効には出来ない。

「迎撃」状態
状態変化。技:「やりかえす」によって発生する。
相手の技に1/2の反動ダメージを付与。「バトン」で引き継ぐ。

「冬眠」状態
状態変化。技:「とうみん」によって発生する。
「冬眠」状態のポケモンは次ターンの終了時に「凍り」状態になる。
「あくび」と似た状態異常。

「充電」状態
『充電』の解除条件は「電気技を使う」か「行動後にT終了時になるか」

「加熱」状態
「加熱」…
状態変化。「かねつ」によって起きる。
「ほのお」技の威力が1度だけ2倍になる。

「冷却」状態
「冷却」…
状態変化。「れいきゃく」によって起きる。
「こおり」技の威力が1度だけ2倍になる。

「送電」状態
「送電」…
状態変化の1つ。
攻撃のタイプが「電」タイプになる。
効果は1Tの間。(てだすけと同じ)

「浸水」状態
「浸水」…
T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「みず」タイプになる。
技「しんすい」によって引き起こされる状態変化。

「悪人」状態
「悪人」…
T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「あく」タイプになる。

「爆弾」状態
「爆弾」状態…
「直接技」を受けると体力が1/4減少する。
技「ばくだん」によって起きる状態変化。
解除タイミングは「こころのめ」と同一。
「ばくだん」→「リーフブレード」で起爆。
状態変化するのはあくまで相手。「バトンタッチ」で引き継ぐ。
効果T中なら、「ばくだん」を行ったポケモンが場を離れても持続。

「沈黙」状態
「沈黙」状態…
音の技が使えなくなる。(「技:じごくづき」で発生する状態変化)

「くろいまなざし」状態
技「くろいまなざし」で発生する状態変化。
この状態のポケモンが通常交代が出来なくなる。
→相手に発生。自身が交代しても続く

「とおせんぼう」状態
技「とうせんぼう」で発生する状態変化。
この状態のポケモンが場にいる限り、相手は通常交代が出来なくなる。
→自身に発生。「かげふみ」と同系統。相手が交代しても続く

「アクアリング」状態
回復量を「1/16」→「1/8」へ変更。

「みがわり」状態
みがわりの隠された効果で「バインド」を解除する。
「音」技により無視されない。

みがわりの仕様がややこしい
通す変化と通さん変化もあるというね。とりあえず、今回に関しては「ぼうえいせん」不発で処理しておこう

メンタル効果について

状態変化の「メロメロ」「アンコール」「ちょうはつ」「いちゃもん」「かなしばり」「かいふくふうじ」のこと。
各自の効果は別途説明。総じて行動を阻害する効果である。

音技について

技の分類のこと。
「音」を使った技であり、エリザベートの「りんしょう」が音技。
「みがわり」は無視しない。※原作と差異あり

複合技について

タイプ一致でもある場合は、不一致じゃないと扱うことにする。

フリーズドライ系統について

特定タイプに対し「抜群」になる技。
そのタイプを持っていれば抜群(2倍)になる処理。
水に対し抜群になる氷技のフリーズドライは「みず/じめん」でも抜群(2倍)

連続技の際の『たえろ!』について

最初の1撃に対し『たえろ!』が使用できる。

設置技について

種類が二つあり、「対地」(まきびし系)と「それ以外」(ステルスロック系)がある。
「対地」は重複可能で「それ以外」は上書きになる。
設置は交代際のみ「墜落」等の効果では発動しない。

設置技の種類

対地設置(重複可能)
まきびし、どくびし、ねばねばネット、トランポリン、きらい、じらいげん

それ以外(重複不可、上書き)
ステルスロック、ばらぞの、ひばしら

「一撃必殺」技について

命中と回避のランク補正を受けず、『ポテンシャル』による必中化もできない。
「こころのめ」や「ノーガード」での必中化は適応される。

レベルの100の単位が上回る相手には効果が無い。
例:レベル「99」の「じわれ」はレベル「100」には無効化。
  レベル「100」の「ぜったいれいど」はレベル「199」に有効。

きりばらいについて

実機と違って完全リセットです。

経験値について

バトルとトレーニングによって得られる。
多くの経験値を得れば、レベルが上がる。
経験値の得やすさは、個人の資質によって違いがある。

賞金とは

ポケモンバトルの敗者は勝者に金銭を渡す。
学園島内でもこのシステムは採用されている。

持ち物の発動について

原則として、攻撃を受けた際に発動する持ち物はダメージが発生した場合に発動する。(例:ゴツゴツメット)
ただし、例外処理として「だっしゅつボタン」と「レッドカード」は「吸収特性」と「ふしぎなまもり」で無効化された場合に発動する。
その代わり、この2つの持ち物は持ち主がその攻撃によって「瀕死」なった場合は発動しない。

タイプ相性での無効化や「まもる」等の技による無効化では、持ち物は発動しない。

消費型のもちものについて

消費型のもちものは、効果が発動した後、ポケモンは何も持ってない状態になる。
バトルが終了すれば、次のバトルでも問題なく使用できる。

原作持ち物セット

トレーナーにとって必須の基本セット。 実機でもお馴染みの持ち物が色々詰まってる。
ただし、『しんかのきせき』『じゃくてんほけん』『とつげきチョッキ』は使用不可能。

ジュエルについて

消費型の「もちもの」の1つ。
効果は「対応したタイプの攻撃技の威力を1.5倍にする」もので、1度限りの火力アップである。
全てのタイプのジュエルが存在する。(フェアリージュエルも存在する
発動タイミングは「そのタイプの技を最初に繰り出した時に自動」
例えばドラゴン技をフェアリータイプに無効化された時も消費する。
連続技の場合、すべての攻撃にジュエルが適応される。

半減のきのみ

消費型の「もちもの」の1つ。
効果抜群の技を半減することの出来る「きのみ」。
全てのタイプに対応する「きのみ」が存在する。
「ノーマル」のみ例外で、抜群でなくても半減する。
「急所」でも「きのみ」の「半減」は無効化されない。
エリザベートの弱点に対応するのは「シュカのみ(じめん半減)」と「ヨプのみ(かくとう半減)」。

わざマシンについて

対応する技を「技能拡張」として繰り出せる。
消費型の持ち物。
値段は技にもよるが、非常に高額。
手に入れると、他の持ち物と同じ扱い。
極めて高い育成力により、選手から抽出される。
「わざマシン」の入手記録はトレーナーカードに記録され、再度入手出来ない。

技能拡張について

本人が覚えていない技を繰り出すことの総称。
ポテンシャルやわざマシンによって技を繰り出す。
最初に「技能拡張」で繰り出した技は「こだわり」の判定に入らない。

「技能拡張」の『固有』はトレーナーが直接ぶっ放す系とその動きを教え込むことによって全員がその技を出せる系がある設定
三日月が前者でガンダムが後者

ポテンシャルについて

ポテンシャルには枠がある。
同じ枠のポテンシャルは同時に覚えられない。
試合ごとに変更といった風に、短時間での変更は不可能。

後の先
ポピュラーなポテンシャルの1つ。
カウンター気味に攻撃することで、素早い相手でも先に攻撃する技術。

反撃的に発動するポテンシャルなので、
「まもる」等の技に先んじて攻撃することはできない。 

対の先
「先」系のポテンシャルの1つ。
「後の先」とは異なり、優先度+2の技で攻撃されると意味がない。
同ランクとは、ギャリーの場合では「B-」「B」「B+」全てが適応される。

戦闘続行
自身の行動終了後にダメージが発生する。
先手で行動を終えている場合は意味を成さない。
「戦闘続行」が発動した行動で相手を倒した場合は、先に相手を倒したことになる。
1回の行動ではなくT終了までダメージを持ち越すため追加行動等が可能。

付属ポテンシャル
役割ごとに付随されるポテンシャル。
「発展役割」と「追加役割」に付随される。

T終了時交代
T終了時交代は全てのターン処理終了後に交代する。
具体的には毒のダメージやたべのこしによる回復をしてから交代。
通称は輪廻(リンカー)。

旋回
ターン終了時交代の輪廻。
その中でも、「場に出て2T目のT終了時」の交代を旋回と呼ぶ。

エースアシストβ
こう……ねこだまし的なタイミングなんだけど、それをどう表現していいのか!!
「最初に受けるダメージ」=ねこだましを打てなくなるタイミングまで! みたいな読解で!!!

技幅について

ポケモンが覚える技の数は、種族ごとに違いがある。
アタッカー気質なポケモンほど技数は少なく、補助型なポケモンほど技の数が多くなる。

少なければ「4つの技」で、多ければ「8つの技」を覚えるとされている。
「6つの技」を覚えると標準的。

フィールド形成について

「統率型」や一部の「能力型」に存在する力。
独自の空間を作り出し、様々な効果を得る。
この効果をフィールド効果という。
天候と同じく、上書きの法則。
また、スタジアム・ジム・ダンジョンなど場所独自の効果がある場合がある。
ダンジョンは深度:2からフィールド効果がある。

学園島のスタジアムにあるフィールド効果

月例大会で使用される学園島に存在する「8つのスタジアム」がある。
これにもフィールド効果がある。

+ 「フィールド効果」一覧表
「フィールド効果」一覧表

◆《 学園島灯台スタジアム 》
フィールド効果
試合中、場に居る全てのポケモンの命中が低下(0.85倍)する。
【ホーム】のPTはこれらの効果を無視する。

【ホーム】イズモ学舎

◆《 アカデミックシーサイドスタジアム 》
フィールド効果
試合中、低確率でお互いの場の設置技が解除される。
【ホーム】のPTは相手の効果を無効化する。

【ホーム】ジョバンニポケモン義塾

◆《 アカデミックパークスタジアム 》
フィールド効果
試合中、低確率でT終了時に場にいる全てのポケモンが「あくび」状態になる。
【ホーム】のPTはこれらの効果を無視する。

【ホーム】トキワ学園

◆《 ファームスタジアム 》
フィールド効果
試合中、低確率でT終了時に場にいるポケモンの状態異常が治癒する。
【ホーム】のPTは相手の効果を無効化する。

【ホーム】カナズミトレーナースクール

◆《 アカデミックモールスタジアム 》
フィールド効果
試合中、低確率で消費する「持ち物」を消費しない。
【ホーム】のPTは相手の効果を無効化する。

【ホーム】リーダーズアカデミー

◆《 学園島サファリゾーンスタジアム 》
フィールド効果
試合中、T終了時に場に居る全てのポケモンの体力が1/16回復する。
【ホーム】のPTは相手の効果を無効化する。

【ホーム】タマムシ大学付属

◆《 ガクエン山スタジアム 》
フィールド効果
試合中、任意交代以外で場に出たポケモンの体力が1/8減少する。この効果で瀕死にはならない。
【ホーム】のPTはこれらの効果を無視する。

【ホーム】コトブキ学院

◆《 学園島港スタジアム 》
フィールド効果
試合中、場に居る全てのポケモンの全体技の威力が半減される。
【ホーム】のPTははこれらの効果を無視する。

【ホーム】トーホク学堂



ダンジョンのフィールド効果

ダンジョンでは「深度:2」からフィールド効果がある。

+ 「フィールド効果」一覧表
「フィールド効果」一覧表

《 学園島サファリゾーン 》…
学園島サファリゾーンのフィールド効果。
『野生』『ヌシ』ポケモンの「防/特防」が強化(1.5倍)する。
T終了時に場に居る全てのポケモンの体力が1/16回復する。

《 サマ廃鉱 》…
サマ廃鉱のフィールド効果。
『野生』『ヌシ』ポケモンの「防」が2倍になる。
場に居るすべてのポケモンは「ジュエル」による威力強化を無視する。


ホーム優先権について

【H】同士の対決時、両陣営適応が基本
しかし、片方が【優先権】を有する場合、文字通り【H】の権利が【優先】される。
学園島では【優先権】は学年を参照する。

天候:晴れについて

「炎」技の威力1.5倍。「水」技の威力0.5倍。
一部技の効果に影響を与える。

交代技

技の命中後に交代出来る技。
「とんぼ効果」や「とんぼ技」とも呼ばれる。
この効果を持った最初の技が「とんぼがえり」なのが理由。
行動しつつ交代が出来るが、技が命中しないと交代出来ない。

バウンスへの攻撃時は、受けた相手の交代が先になる。
↑『雷道』は「トンボ」では無いんよな
 でも、まぁややこしいし、同一にしておこう

サイクル戦

有利に対面になるように、お互いが交代を繰り返す試合運び。
クルクルと同じ対面に戻ることからそう呼ばれる。

連続技の処理

連続技は1回外すと、そこでストップって処理で。これはスキルリンクでも止まる処理で
おやこあいは多分出さないと思う((4スレ目>>594)

「必中」と「闇の中」等に関する処理について

「必中技」および「必中」になる。と「ノーガード」「こころのめ」は異なる処理。
後者の方が優位とし、「ノーガード」「一撃必殺」はアリだが、『あたれ』「一撃必殺」はナシ。

その処理に乗っ取り、「闇の中」等では通常の必中は当たらないが、「ノーガード」等は当たるとする。
「毒」タイプの「どくどく」は前者処理とし、「闇の中」等には当たらないとする。

「霊」タイプの「のろい」に関しては命中率も存在しないが、必中技とも明言されない曖昧な技である。
しかし「かみなり」等といった「必中」でなくとも特定条件で当たる技が存在する。
そのため、このスレでは「のろい(霊)」に関しては「闇の中」等でも当たる、という効果を持つということにする。(7スレ目>>5811)

解析の無効化について

解析をキーとする場合、無効化されると効果は適応されない。
『スカウター』も役割が不発という扱い。(8スレ目>>3074)

「追加攻撃」と「追加行動」の違い

追加行動… 行動権の発生。 発生時に技指定。(演出で省略もする)『たえろ!』の使用可能。
追加攻撃… 同一の技を繰り出す。 『たえろ!』の使用不可。
(8スレ目>>9147)

「『防護特性』の突破」

基本的に実機の「かたやぶり」系の特性と同じ効果。

実機からの変更
「宙に浮かび上がる効果」=          不適応
「あくまのつばさ」などの複合で効果がある時は、「宙に浮かび上がる効果」以外の部分は無効化できる。

実機に無い要素
「タイプ追加」=               不適応

「『防護ポテンシャル』の突破」

「相手側:威力の低下、緩和等」=       適応
「相手側:能力強化」=            適応
「相手側:「攻/特攻」上昇(強化)の無視」」= 適応
「エキスパ(鋼)系」=            適応


「相手側:能力上昇」=            ポテンシャルから離れた結果なので不適応
「戦闘続行」=                ダメージ軽減じゃないので不適応
「気合い」=                 気合いは突破できない処理。
「命中率に影響を与える効果」=        不適応
「宙に浮かび上がる効果」=          不適応
「タイプ追加」=               不適応
「場に居ない相手の防護ポテンシャル」=    不適応

発動はするので、貫通された時はポテンシャルの回数制限(1/試/自動など)を消費する。
『オウガタクティクス』等の無効化するポテンシャルは技自体に貫通する効果がなければ貫通しない。(その14>>148)
例 急所は× エキスパ(闘)は貫通

場にいない相手のポテンシャル、例えばオブザーバーのポテンシャルや、アシストβ、ウっさんの送迎などのポテンシャルは無視する事ができない。
専用による三角効果であっても同様。(その29>>698、744、751)
ウっさんの送迎は能力強化になる為、能力上昇(強化)を無視系統は防げない。

「まもる」等の技の貫通無効のポテンシャルについて

「まもる」等の技の貫通無効は厳密に言えば『防護ポテンシャル』じゃないので
『エキスパンション(闘)』で無効にすることはできない。

「タイプ複合技」

タイプ限定の威力強化も片方でも適応される
逆に緩和や吸収特性も片方でも適応される
有利なタイプ相性で判定され、どちらも「今ひとつ」以下でないと、等倍以上になる

「タイプ一致による強化は重ならない」
ボルガロン(炎/龍):「パワージェム」+『加えられた灼熱』=「岩/炎」技なのでタイプ一致で1.5倍
ボルガロン(炎/龍):「ドラゴンテール」+『加えられた灼熱』=「龍/炎」技だけどタイプ一致は1.5倍だけ

「どろぼう」効果について

攻撃技の命中時に相手の持ち物を奪取する。
自身が持ち物を持っていない時のみ発動。
ダメージ計算前に奪取するので「タスキ」等貫通(原作と差異アリ)

「はたきおとす」「どろぼう」処理について

攻撃をキーにして持ち物を破壊(略奪)する場合、ダメージより先に破壊する。
つまり、「はたきおとし」は「きあいのタスキ」を無視できる。
原作と違う処理。

「おいうち」効果の処理について

「おいうち効果」は「通常交代」および「とんぼ技」を選択したら発動とする。
そのため、「バトンタッチ」『輪廻』では発動しない。

先手後手に関係なく、「おいうち効果」は選択された時点で発動。
「おいうち」側が1番最初のタイミングでの攻撃となる。
その際、『四式』は無効化される。(避けられないし、耐えられない)

「おいうち」攻撃で「瀕死」にならず、そこから追加行動の場合
再び「おいうち」効果が無ければ、交代してからの追加行動となる。

『チェイサー』の発動タイミングは『アサルト』が発動した時とする。
『アサルト』および「技:おいうち」のダメージ2倍の発動タイミングは、「場を離れようとする相手の背に当たった時」で処理する。

「うちおとす」効果の処理について

宙に浮いている相手に「地」技が当たり、命中時相手を「墜落」させる。
実機のややこしい処理と異なり、特性「きもったま」と同じ処理となる。
設置は交代際のみ「墜落」等の効果では発動しない。

「墜落」… 「はねやすめ」等で起きる感じのアレ
仮の名称かと思われる。

「場に出て最初に」系統の処理について

「スタートダッシュ」等の場に出て最初に~って効果は指示の直前で発動する方向で統一。
これに関連したポテンシャルも指示の直前に発動する。
死に出し後のタイミングとなるので注意。

「相手の攻撃以外のダメージを受けない。」系統の処理について

基本は実機と同じだが、持ち物の「いのちのたま」によるダメージは受ける。

「威力参照」系統の処理について

元々の威力により判定する。

実機と違い「おいうち」「ウェザーボール」などの条件による威力変更技に特性「テクニシャン」の効果が適応される。
また、ファリエルの『幽騎士の剛性』系統での無効化も可能。

「優先度を「○」に変更する。」系統の処理について

優先度を「○」に変更する。と優先度を+●する が同時発動の場合変更の「○」で固定されてると処理する。

「特性消失」系統の処理について

ウルフルンが持つ『魔牙』などの「特性消失」効果はダメージ計算前に発動する。

「体力消費発動」系統の処理について

4n+1調整は無し
基本スーサイドしない処理で共通

怯みについて

怯み状態になるのは「怯んで動けない」という状態になった時のみとし
こどもだましorねこだまし→エリアチェンジ等で交代されると怯みにはならず
キャットハンズ等の怯み関連のポテは発動しない。

ビックリヘッドの類型技について

実機では場に相手が居ない時、「まもる」、回避された時にも体力を1/2消費する為反動技の処理と同じに変わっている。

2年開始時点のレベル差について

やる夫(統率型の中でも高いレベル)で、平均値がおおよそ150~160ぐらい
同条件の育成:A(桂言葉)で平均値+30強、通常の統率型で-15程と仮定する。

選抜出場してない統率型が言葉とのレベル差は平均で45。『役割』と相性次第で十分勝てる範囲なハズ

レベルに恵まれてない能力型(上嬢当子)は、バトルの感覚から対面次第でやる夫が育成型と錯覚しかねないレベル差がある
つまり平均を-20強。平均値を140と仮定。2年生の下限とする。

2年生から3年生までの1年間に得られるレベルアップをおおよそ100と仮定
上級生も下限が同程度と考えると、3年下限が240。2年高位育成型の現状が200近いなら、これもまぁ十分勝てる範囲に入るハズ

あくまで仮定だし、センバツ出てない育成型だと環境から~ってなるだろう
少数のコトブキの下位組みが環境中位。ホントの名も無き他校の下位同級生も存在する

「サン・ムーン」(第7世代)の新要素について

1:新しい持ち物について
  • 「ビビリだま」…   相手によって能力が減少(低下)した時、試合中一度だけ自身の「速」が上がる。
  • 「ぼうごパット」…  自身の「直接技」に反応する効果を受けない。
  • 「グランドコート」… 技や特性による「~フィールド」の継続T数を+3する。
 以上を新しく使えます。「ビビリだま」は効果が変わっているので注意。

2:状態異常について
  • 「麻痺」の「速」低下は1/2に
  • 「火傷」のダメージは1/8で据え置き。「混乱」も自傷は1/2のまま

3:技の仕様変更について
  • たいあたり…    威力50→40
  • きゅうけつ…    威力20→80
  • フライングプレス… 威力80→100
  • とどめばり…    威力30→50
  • パラボラチャージ… 威力50→65
  • みずしゅりけん…  物理→特殊
  • マジカルフレイム… 威力65→75
  • みちづれ…     連続で繰り出すと必ず失敗する。

4:「Zワザ」について
  • 採用無し。超火力の技は「りゅうこうか」のように『専用』等で

二年夏休みからの変更について

◆実機の仕様(XY以降の分)と差異のあった部分の統一化
理由:すでに実機が第7世代へと移行し、指示に際し認識のズレが発生しやすいため。

  • 電気タイプの麻痺無効
  • 草タイプの「こな」技無効
  • 霊タイプの「きれいなぬけがら」効果
  • 急所は現行のまま(C+4=急所率:1/2)

◆『エキスパンション』の変更
理由:タイプ特徴適応による効果の重複による変更。
煩雑な効果を分かりやすく。
効果の強弱の差を均等化を狙う。
詳細特権ポテンシャル

◆「マジシャン」…  自身の攻撃命中時、相手の持ち物を破壊(略奪)する。
          ※持ち物を持っていなければ奪う。持っていれば自動で破壊する。

◆「闇の中」…「かげ」「シャドー」とついた技が当たる。

◆「たべのこし」…T終了時に~の効果を交代で場に出たTは発動しないよう統一
         それに伴い、たべのこしが交代で場に出た時に発動せず。

「アップロード」等の能力値を比較する効果について

実機を鑑みて、下記の通りとする。

能力値の比較による発動について。
比較する能力値は上昇(強化)及び減少(低下)を含めることにする。
ただし、文言に「元々の能力値」等の記載がある場合はその文を優先させる。

(その38>>2429)

『指令』に関しての変更

指示:C
『攻撃指令』… 1/試/T始/1Tの間、味方1体の「攻」を上げる。
『防御指令』… 1/試/T始/1Tの間、味方1体の「防」を上げる。
『特攻指令』… 1/試/T始/1Tの間、味方1体の「特攻」を上げる。
『特防指令』… 1/試/T始/1Tの間、味方1体の「特防」を上げる。
『敏捷指令』… 1/試/T始/1Tの間、味方1体の「速」を上げる
『回復指令』… 1/試/T始/味方1体の体力を1/4回復する。

指示:B
『熟達攻撃指令』… 1/試/T始/味方1体の「攻」を上げる。
『熟達防御指令』… 1/試/T始/味方1体の「防」を上げる。
『熟達特攻指令』… 1/試/T始/味方1体の「特攻」を上げる。
『熟達特防指令』… 1/試/T始/味方1体の「特防」を上げる。
『熟達敏捷指令』… 1/試/T始/味方1体の「速」を上げる。
『熟達回復指令』… 1/試/T始/味方1体の体力を1/3回復する。

指示:A
『熟達狙撃指令』… 1/試/T始/味方1体の「命中」を上げる。
『熟達回避指令』… 1/試/T始/味方1体の「避」を上げる。
急所率:C+1 妙手:1回


◆変更点まとめ
『全開』指令の廃止。
「指示:C」帯は通常『指令』の使用。
『熟達』を「指示:B」帯の特権へ。『絆』等で一時的に到達時に自動で『熟達』化。
『回復』指令の効果変更。
急所率を指示差ではなく、そのランクで固定。
指示:Aから比例して増加。

◆これに伴い『トランスミッション』系の廃止となる。

おやこあい系について

追加行動だけど、同じ技を繰り出す。=『たえろ!』を差し込める
連続技じゃないので、1発目で『エリアチェンジ』等が可能
「おやこあい」も同一の予定

能力上昇の変更と分配について

(発生する)能力上昇を任意のステータスに(上昇箇所を)変更することが出来る。
(発生している)能力上昇を任意のステータスに(自由に再)分配することが出来る。
となる。ので、「わるだくみ 防/特攻+1」とかはできる

失敗する技を成功させる効果について

「失敗」する攻撃技が必ず失敗する系は「成功」する系との対面時は相殺され、本来の処理で対応する。

川内に“ねこだまし” =失敗
川内に“ねこだまし”(失敗しない『ポテンシャル』持ち) =初手以外は失敗
川内に“きあいパンチ”=失敗
川内にドギーが“きあいパンチ” =戦闘続行でダメージ後回しだが、『泡沫』効果で失敗

『役割』連動ポテンシャルについて

『エンチャンター』等瀕死後に『役割』が発動した場合、
瀕死になったポケモンの『役割』連動ポテンシャルは発動する。

「おしおき」効果について

能力変化「+」1つにつき威力「20」増加。
「おしおき」効果に関してはそうそう出すつもりはないんだけども
元の技の上限が「威力:200」となってるので、ひとまずはそれを目安とします

つまり、今回の場合はフライングプレスの「威力100」+「おしおき」強化(威力100)が最大火力

「ダーク技」について

ダークポケモン以外のポケモンに攻撃すると常に効果は抜群になる


【特殊ルール】

1VS1

指示は「技の選択」のみ行える。交代、道具の使用、ポケモンの技「まもる」などは行えない。

2VS2

それぞれの手持ちが2名ずつのバトル。このバトルから「交代」が行えるようになる。


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最終更新:2022年12月08日 19:15