【アルパVS木蔭サツキ】解説

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初期配置

~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★あんかけ       ☆玉藻
B ★スカラ・カーン
C ★春風みどり ☆フジシロ
D ★白金光留 ☆A・T・アキカン
E ☆たつきち



【初期状態のアルパ軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
スカラ・カーン 20 0 5 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 4 1 20 聖域 90 100
白金光留 17 4 4 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90


解説:相手のアタッカーはたつきち、玉藻のみなので、早期にその二体を潰すのを考えて配置。
フジシロ、A・T・アキカンで相打ちを狙う場合、それらは中心におかれるので、両サイドをアタッカーと予測。
E5が空いていた場合は春風の能力で全員B4に突撃してあんかけ、スカラで最低でもA5キャラを殺害、白金の能力で逆サイドアタッカーを殺害して無力化を。
そうでない場合は光留をEラインに上げて退路を封じつつ、スカラ、あんかけをBかC5に突撃を考える。
白金が貫通属性持ちなのは気づいていなかった(´・ω・`)



【初期状態の木蔭軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
フジシロ 4 5 3 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
たつきち 18 2 7 3 0 男が好きだ 140 0


解説:アルパデッキをパッと見て思いつくのが、春風の能力による特攻と光留の挟み撃ち。こちらのあっちんを防ぎ、アタッカーにもなるあんかけ、転校生を1撃で倒せるスカラを投入する力押しが最有力と考える。対抗するにはこちらも1人1殺を狙える玉藻、たつきち、フジシロ、あっちんを投入するしかない。アルパデッキにもあっちんがいる以上、体力3のフジシロ投入はためらわれたが、リスクを負わなければ勝てる相手ではない。結果、相手の初期配置は予想通り。しかし勝つための前提として、向こうの能力、あるいは通常攻撃のいくつかが失敗することに賭けるしかなく、苦戦は免れない。こちらの最大の勝機は「運」である。




【1ターン目先手の行動内容】
  • 白金光留 E2へ移動
  • あんかけB1へ移動
  • 春風みどりB1へ移動  特殊能力発動 1D100 → 97 = 97 失敗

~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A       ☆玉藻
B ★スカラ・カーン★あんかけ★春風みどり
C ☆フジシロ
D ☆A・T・アキカン
E ★白金光留 ☆たつきち



【1ターン目先手終了時のアルパ軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
スカラ・カーン 20 0 5 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 4 1 20 聖域 90 100
白金光留 17 4 4 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90


【1ターン目先手終了時の木蔭軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
フジシロ 4 5 3 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
たつきち 18 2 7 3 0 男が好きだ 140 0


解説:E5がたつきちだったので、退路を封じるべく白金をE5に移動させつつ、玉藻を倒すべく春風の能力でB4にあんかけ、スカラ移動を目論む。
が、本戦(第四次)の敵同士、しかも各チームのリーダー同士を同じマスに置いたせいで春風が能力発動失敗(´・ω・`)




【1ターン目後手の行動内容】
  • フジシロC3に移動、能力発動 成功率75% 1D100→38 成功 爆弾の威力4
  • あっちん・T・アキカンD4に移動 能力発動 成功率は95% 1D100→20 成功
  • たつきちD5に移動
  • 玉藻A3に移動


~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A       ☆玉藻
B ★スカラ・カーン★あんかけ★春風みどり
C ☆フジシロ
D ☆A・T・アキカン ☆たつきち
E ★白金光留



【1ターン目後手終了時のアルパ軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
スカラ・カーン 20 0 5 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 4 1 20 聖域 90 100
白金光留 17 4 4 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90


【1ターン目後手終了時の木蔭軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
フジシロ 4 5 3 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100 能力発動中 1回休み
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 能力発動中 1回休み
たつきち 18 2 7 3 0 男が好きだ 140 0


解説:春風の能力失敗により、かすかに勝機が見える。とはいえこちらが不利な状況に変わりはないので、攻めてきた白金に「誰を殺すか」を選ばせる作戦に出る(幸いにもこちらの能力発動は成功)。

  • E4から能力であっちんを殺せばウイルスでフジシロも死亡し+2P、代わりに白金は瀕死になり、次のターンにはたつきちが倒して木蔭が+1Pとなる。
  • D2から能力であっちん、たつきちを殺せばフジシロも死亡し+3P、爆発に巻き込まれて白金も死亡、木蔭に+1Pとなる。

アルパ側にすれば、後者の選択の方が有利なのだが、血迷って前者を選んでくれる可能性に賭けた。いずれにせよDP差でこちらが不利になる選択をしなければならない時点で圧倒的に不利なのだが、白金を放置するわけにはいかなかったのである。玉藻は残り3キャラにプレッシャーをかけるため、前進。




【2ターン目先手の行動内容】




「な、二回も特殊能力を成功させるだと……やるな。だが、オレは諦めない!!オレのターン!ドロー!!」
※男爵の掲示板に叫ぶととっつきやすいって書いてあったから叫ぶぜ!



  • 白金光留E3へ移動
  • 春風みどりA2へ移動
  • スカラ・カーンA1へ移動
  • あんかけA1へ移動


「ターンエンドだ!! 」




~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★スカラ・カーン★あんかけ ★春風みどり       ☆玉藻
B
C ☆フジシロ
D ☆A・T・アキカン ☆たつきち
E ★白金光留



【2ターン目先手終了時のアルパ軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
スカラ・カーン 20 0 5 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 4 1 20 聖域 90 100
白金光留 17 4 4 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90


【2ターン目先手終了時の木蔭軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
フジシロ 4 5 3 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100 能力発動中 1回休み
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 能力発動中 1回休み
たつきち 18 2 7 3 0 男が好きだ 140 0


解説:E3に白金を置く事により、たつきちに殴られず、次のターンA・T・アキカンを殴れる位置を確保。これにより、たつきちかA・T・アキカン&フジシロと光留の交換を出来る状況を作る。
玉藻の前に春風を置くことで、春風と玉藻の交換するか、4ラインまで下げて光留の能力範囲内に入る危険性を冒させるか、5ラインまで下げて春風の能力でスカラかあんかけに追撃される危険性を冒すかを選択させようと思う。
転校生のことはうっかり忘れてた(´・ω・`)



【2ターン目後手の行動内容】

「えらく慎重な手を選ぶではないか、アルパよ。ならば私はもう一度、貴様に選択の余地を与えよう。さあ、最善だと思える行動を取るがよいわ!」


  • 玉藻A4移動
  • たつきちC5移動
  • フジシロお休み 爆弾の威力5
  • あっちん・T・アキカンお休み 能力の効果あと1ターン


「ターンエンドだ!」



転校生出現位置

アルパ(★龍閃獅) A~E 1D6 → 1 = 1  1~5 1D6 → 1 = 1
木蔭(☆鏡介) 1~5 1D6 → 2 = 2  A~E 1D6 → 4 = 4



~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★スカラ・カーン★あんかけ(★龍閃獅) ★春風みどり    ☆玉藻
B
C ☆フジシロ ☆たつきち
D (☆鏡介) ☆A・T・アキカン
E ★白金光留




【2ターン目後手終了時のアルパ軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
スカラ・カーン 20 0 5 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 4 1 20 聖域 90 100
白金光留 17 4 4 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90


【2ターン目後手終了時の木蔭軍】0DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
フジシロ 5 5 3 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100 能力発動中 爆弾の威力5
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 能力発動中 効果は次のターン終了まで
たつきち 18 2 7 3 0 男が好きだ 140 0


解説:白金が手を出してこなかったため、こちらは「たつきちがあっちんを殴るか否か」の選択を考えることになる。
あっちんを殴れば全体に3ダメージで白金と春風は瀕死、フジシロ死亡、爆発でたつきちも死亡。玉藻は前進して春風を殴って倒し、次のターンに「スカラ→玉藻を攻撃」で相手の一手を潰す試み。
アルパに+2P(あっちんは内ゲバなためポイントは渡らず)、こちらは1P、ポイントでも残り戦力でも不利だが、白金をほぼ無力化させ、春風による逃亡も潰せる。あとは転校生の出現位置次第。
しかしここはあえて「殴らない」を選択。再び白金に「誰を殺すか」の選択を強いる。

  • E4で能力を使ってあっちんを倒せばウイルスでフジシロも倒れてアルパに+2P、次のターンにはたつきちが白金を倒して木蔭が+1Pとなる。
  • D4で能力を使ってあっちんを倒せばウイルスでフジシロも倒れ、玉藻にも攻撃が命中すればアルパに+3P、代わりに白金も爆発に巻き込まれて死亡、木蔭が+1Pとなる。
  • E5で能力を使ってたつきちを倒せば、木蔭はあっちんのウイルスを発動させる最良の手段がなくなるが、次のターンにはフジシロが自由に動けるようになり、あんかけ、スカラ、春風をまとめて撃破できる可能性が残る。

アルパ側はD4で能力発動が最善手だが、発動に失敗すれば白金は何も出来ずに死ぬことになるため、ここで弱気を見せてくれればまだこちらにも勝てる見込みはあった。最善手を選ばれる可能性が高かったが、アルパ側がダイスを振る多さに全てを賭け、白金の発動失敗、成功判定失敗、玉藻には攻撃が命中しない可能性に運命を預けた。
アルパ側の転校生である龍閃獅の全体攻撃により、フジシロ、あっちん瀕死でこちらの作戦が潰れる可能性があったが、それはむしろ好都合だと判断。龍閃獅の体力も-2されるため、木蔭側の転校生が一撃で龍閃獅を倒せるようになるから。
今思えば玉藻はA5に逃がすべきだったかもしれないが、弱気な姿勢を見せていてはどのみち勝てないと考えていた。

(追記)玉藻がA5に下がると、白金は能力を使わず直接あっちんを殴ればよくなるため(能力発動のリスクを考えずにその時点で最大の利益を得ることができる)、やはりA4は正解だったと思う。
いずれにせよ分の悪い賭けだったことには違いない。



その後、転校生が出現。よりにもよって爆弾の範囲内。
転校生次第ではまだ勝ち目はあったが、やはり木下は期待を裏切らなかった。




【3ターン目先手の行動内容】

「くっ!流石は木陰サツキ……なんて大胆な戦略を……!だが、それが命取りだ!オレのタァァァン!ドロー!!」


  • あんかけ能力発動1D100 → 15 = 15成功
「あんかけの能力発動!スカラ、あんかけ、龍閃獅、春風に片栗粉を塗りたって2ダメージ軽減バリアを張るぜ!」


  • 白金光留D4移動 能力発動 1D100 → 80 = 80成功 成功率1D100 → 48 = 48成功
D4、C4、B4、A4に攻撃
あっちん・T・アキカンには必中。オーバーキル10ダメ以上なので爆破。
玉藻に命中判定1D100 → 4 = 4 成功
「白金の秘剣発動!あっちん・T・アキカン、玉藻撃破!さらにあっちん・T・アキカンの能力で全体に3ダメージ!コレでフジシロ、白金が死ぬぜ!
だが、龍閃獅、スカラ、あんかけ、春風はバリアーで2点軽減!さらにコレでバリアが解除されて行動可能になる!
さらに、フジシロ死亡でフジシロの周囲1マスに5ダメージ!これで木下の体力は残り2だ!」
アルパDP+3(あっちん・T・アキカン、玉藻、フジシロ)
木陰DP+1(白金)


  • 春風みどりA1移動
  • 龍閃獅 殺 特殊能力3発動
「転校生の力により、体力2を生け贄に捧げて全体に体力2、精神1ダメージだ!これにより木下が死亡する!!」
アルパDP+1(木下)




「ターンエンドだ!」




~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★スカラ・カーン★あんかけ★龍閃獅★春風みどり    
B
C ☆たつきち
D
E




【3ターン目先手終了時のアルパ軍】4DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 4 3 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 一回休み
スカラ・カーン 20 0 2 4 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 1 1 20 聖域 90 100 瀕死
白金光留 17 4 0 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90 死亡
龍閃死 殺 20 5 14 7 14 龍閃獅パワー 100 100 一回休み



【3ターン目先手終了時の木蔭軍】1DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 0 3 0 爆妖力 85 100 死亡
フジシロ 5 5 0 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100 死亡
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 0 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 死亡
たつきち 18 2 2 2 0 男が好きだ 140 0
木下 20 15 0 9 10 空間歪曲 100 100 死亡



よくよく考えるとA・T・アキカンを光留で通常攻撃→逃げ回りつつ龍閃獅の能力を2回発動で確実に勝てる状況だったはず。
が、あんかけ能力でガード→光留能力でA・T・アキカン、玉藻、フジシロを殺害→龍閃獅能力で木下殺害というハイリスクパターンを選択。
実は、フジシロの攻撃力が5だと気づいておらず、瀕死の木下、玉藻、たつきちを相手にすると分が悪いかもしれないなーと短絡的に考えた結果の選択だった。
木下が死ぬことにダイスを振った後気がついた(´・ω・`)



【3ターン目後手の行動内容】


「見事だアルパよ。私の思い描いた最善の選択肢を貴様は選んだのだ、誇るがよい! 業火剣嵐の発動に成功した時点で、貴様には神の加護が付いていたということだ。しかし忘れるなよ、私を倒しても第二、第三の木下が必ず現れるだろう。そのとき貴様は、果たして今日と同じ勝利を得ることができるかな? まあよい、アルパよ、貴様の活躍、楽しみにしているぞ! フハハハハハッ!」





投了




転校生は+2Pなので、アルパ軍は合計5Pですね。



~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★スカラ・カーン★あんかけ★龍閃獅★春風みどり    
B
C ☆たつきち
D
E




【3ターン目先手終了時のアルパ軍】5DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
あんかけ 17 0 4 3 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 一回休み
スカラ・カーン 20 0 2 4 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100
春風みどり 0 0 1 1 20 聖域 90 100 瀕死
白金光留 17 4 0 4 1 秘剣・業火剣嵐(ひけん・ごうかけんらん) 82 90 死亡
龍閃死 殺 20 5 14 7 14 龍閃獅パワー 100 100 一回休み



【3ターン目先手終了時の木蔭軍】1DP

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 10 10 0 3 0 爆妖力 85 100 死亡
フジシロ 5 5 0 3 10 BotherBomb(バザーボム) 75 100 死亡
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 0 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 死亡
たつきち 18 2 2 2 0 男が好きだ 140 0
木下 20 15 0 9 10 空間歪曲 100 100 死亡



勝つ手段がなくなったため、投了。
初めから運に頼る要素が強く、勝ち目が薄かった中、「相手が失敗すれば勝てる」と思えるような試合には出来たと思う。
先手を取れていればもしかしたら、というのも、運のうち。
結果的には「たつきちであっちんを殴る」がまだ泥仕合に持ち込めて勝敗を分かりにくくさせたかもしれないが、それは消極的な案だったため、選ばなかったことに後悔はない。

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