機動戦士ガンダムAGE(運用)




基本

  • 全体的に順当な強さの武装が揃う。
  • 特に脇役勢の気力制限無しで火力を発揮できる武装は中々優秀。序盤にかけて大いに活躍してくれるだろう。
    • 反面、強機体の主武器がだいたい気力120以上必要なものばかり。闘争心+激励やマイクのディスクPによる補助が無いとマップ序盤の立ち上がりはややつらい。
  • アスノ3人が主人公の作品だがキオ偏と3世代編での参戦と言う都合上、真ん中のアセムは若干割りを食っている。
  • 作品固有スキルの「Xラウンダー」は命中・回避率の上昇に加え、ファンネル・ビット系バリアの効果上昇という珍しい効果を持っている。
  • 隠し機体がぶっちぎりで最多な贅沢なラインナップ。条件を満たせば初参戦にも関わらず戦死者・敵役の多くが生存し仲間になる嬉しいサプライズである。

各ユニット考察


ガンダムAGE-3

機体考察

  • 1-3Pのビームサーベル以外はほぼ全て長距離武器で固められた、空飛ぶ砲撃機の趣。H&Aのスキルアイテムがあればキオに回してあげたいところ。
  • 初めは武装が3つしか無いが、シナリオの進行に応じて残る2ウェアへの換装が武器として追加される。
    • K/L/UXに登場したインパルスと同じ仕様なので、過去作をプレイしているなら分かり易いはず。
    • 最強武装が弾数製、追加武装がEN制のため、EセーブとBセーブのどちらも有効。後継機を考えるとEセーブの方が長期活躍できるか。
  • キオ自身が持つ専用スキル「Xラウンダー」で命中・回避に幾らか補正が乗り、機体ボーナスも合わさって当てる分には事欠かないだろう。
  • 武装「AGE-3オービタル」の解禁までの期間が長く、P武器の貧弱さに悩まされる。
    • 「ヒット&アウェイ」で補うにも本作では数が少なく希少なアイテム。終盤でAGE-FXの最強技が短射程の格闘攻撃になるのもあり吟味が必要。
    • 本作ではキオの撃墜数が隠し条件に絡んでいるので、気になるなら取り回しをよくしてやりたい。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+)
  • 照準値・運動性に補正がかかるため、当てる・避けるに事欠かない。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ビューナスA 資金+ 運動性+ (射撃武器+) (移動力+)
射程は概ね一致し、AGE-3側は運動性と射撃武器+、ビューナス側は運動性+と照準値+によって生存、戦闘能力がアップ。
隠しのために撃墜数を稼ぐ場合資金+が有効活用できるといい事尽くめのコンビ。ボス戦の火力が弱いことが欠点。
VF-25Gメサイア
ガンダムサバーニャ
照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇)
射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
上段はVF-25G、下段はサバーニャのボーナス。3段階目までは同じ内容。
中盤までに加入するH&Aを持つ2機、最大射程も一致している。キオにH&Aを付けるまではどちらかのサブに入ると使いやすい。
P武器のオービタルにも対応し突撃も覚えるサバーニャの方が便利ではあるが他のユニットからの需要も多い。



ガンダムAGE-FX

機体考察

  • 34話でキオが乗り替える後継機。40話で最強武器の「FXバーストモード」が解禁されるまでの間はAGE-3と同じ趣向で使っていける。
    • 最強武器の解禁まではAGE-3のオービタルなど優秀なP武器を失う形になり若干使い勝手に難が出る。
    • FXバーストモード解禁までのことも考慮して、出来るならH&Aを優先してあげたいところ。
  • 最終的に「Cファンネル」も「FXバーストモード」もどちらも格闘武器。AGE-3時代にガンファイトをつぎ込むと泣きを見るハメに。
    FXを見越して育成するなら早いうちから「インファイト」を使おう。
    • ガンファイトをつぎ込んだとしても、射撃武器も豊富なのでけして無駄にはならない事は頭に入れておきたい。弾数消費とEN消費がきっちり別れるので、使い分けることで継戦能力の向上にも貢献してくれる。
  • 特殊能力のCファンネル(対射撃1500軽減バリア)がXラウンダーLvで強化されるため、射撃に対しては意外なほど頑丈になる。戦艦の隣に置くと攻防両面の援護で活躍してくれる。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+)
  • AGE-3とまったく同じボーナス。それ故ザコ敵相手なら精神コマンド抜きでも当てる・避けるには苦労しないはず。
    • 基本的な武器の並びがバルキリーや00系MSのそれと近く組みやすい。
  • CファンネルやFXバーストモードを主に使っていく場合は、似たような機体のダブルオークアンタと異なってEN回復を持たない点に注意したい。
  • ガンダム作品の主人公なのに何故か『覚醒』を使えない。代わりに『順応』を持っているのでPU相手のサポートには向いている。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
VF-19Eエクスカリバー 照準値+ 格闘武器+ (資金+) (射程+)
補給装置によるEN回復や格闘武器+を無駄なく活かせる組み合わせ。
VF-19Eのボーナスが3段階目に入れば射程+も手に入るため、Cファンネル&スナイパーライフルでの狙撃もお手の物。その場合アイシャにBセーブを持たせたい。
VF-19Eの需要は非常に高いが、長距離武器を含め射程がほぼ一致し、かつ素で飛べるのがAGE-FXの強みでもある。
ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%)
最大射程8と近接の最強武器を両立しておりFXバースト追加前も後も射程面は問題ない。
ボーナスはいずれも有用。「射撃武器+」は最大火力の底上げにはならないが、弾数武器の火力が上がるので継戦能力の面で役立つ。
ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10)
微妙な齟齬は出るものの射程がほぼ一致し、運動性+の重複により非常に高い回避性能を見せる。移動力+も重複するため、踏み込みは十二分。
ハルート側からすれば距離補正により減衰する遠距離への命中率を照準値+で幾らかフォローが出来、運動性が更に上乗せできるのが強み。
ガンダムAGE-1 グランサ 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+)
合体攻撃を見越したPU。キオにH&Aを使っている場合のみ有用。フリットの高い指揮Lvを活かせないのは辛いが。
FXバースト習得までは射程がかみ合い、習得後もフリットの覚醒や射程+、合体攻撃の使用などによりデメリットは少ない。
ボスを特定キャラで倒したい場合の削り役にも、キオのてかげんと魂のPDMコンボが便利。




ガンダムAGE-1 グランサ

機体考察

  • 終盤でフリットが乗る機体。グラストロランチャーによる長距離戦を得意とするため、スキルアイテムに余裕があればH&Aがあると良い。おあつらえ向きなことに参入する39話のクリアボーナスで手に入る。
    • 既に使い切っているか他に優先して使いたいキャラが居るなら、元からH&A持ちのミシェルやロックオンのサブに回す手もある。
  • 41話終了後に追加される「プラズマダイバーミサイル(通称:PDM)」がとにかく強力無比。
    • 表示上の攻撃力はどちらも9999だが、実際はどちらも10000オーバーである。
    • あまりの強さに、武器を改造して魂を込めて撃ったらバトルレコード「5万ダメージオーバー」を1週目でも容易に達成出来てしまう程である。
    • しかし、通常版とMAP版で弾数を共有しているという欠点があり、弾数が1なのでBセーブでも増やせない。なので連発は難しい。
    • 武器の性質上、新システム「パイロット特性」を活かしやすいので是非、射撃タイプを集めてフリットを囲みPDMを撃ってみよう。
      特性持ちのLwにもよるがLvさえ遅れていなければ、1週目かつスキルアイテム未使用でも魂PDMでダメージは10万近くに上る
      アタッカーでテコ入れしてやれば、一部のを除いてボスすら一撃で葬り去ってしまうほど
    • MAP兵器としては、命中・CRT率が落ち、攻撃力がブッ飛んでいる以外は相転移砲と全く同じ
      • ここまで威力が高くなくても、ザコ討伐にはオーバーキルもいい所なのでMAP兵器としては実は微妙。
      • それでも42話以降で、ディーヴァを使っておらずフリットのレベルが低い時や、手っ取り早く撃墜数を稼ぐのには持って来いである。
      • キャンペーンマップ「Brand new X」ではその大火力によって『救世主』足り得る存在。
        マイクの気力上昇や補給等のサポートは必須ながらも並み居るボスユニットのHPをまとめて削ぎ落としてくれる。
  • PDM抜きの性能を見ると機体は長距離射撃型だが、パイロットの持つ特性は格闘なのに注意。
    AGE-FXやクアンタ等の長射程格闘機に随伴させるのにはちょうどいいだろう。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+)
  • 装甲値やHPが増える耐久型ボーナス。射程も伸びるため、順当な砲戦機として活躍させたい。
  • 『覚醒』を使える為他の連射の効くMAP持ちと組むのも良い。精神はキオより主人公らしい精神が揃っている。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+)
42話でも別に問題なく運用出来るが、43話からの最終決戦仕様を想定。
サバーニャは装甲値+とHP+で生存性を、グランサは射撃武器+で火力を補い合える。
射程+も相まって長距離戦で威力を発揮する他、フリットが覚醒持ちなので範囲3の全方位と狭いが識別有りの「ビットコンビネーション(MAP版)」を使いやすくなる。
ブルーヴィクター CRT補正+ 運動性+ (射撃武器+) (射程+1)
最大射程8の射撃機コンビ、ボーナスも良好。AGE-1の移動面の性能は並程度なのでブルーヴィクターの「強襲」も有難い。
終盤に撃墜数0で加入してくるフリットはSU運用の候補の一人。
輝煌合体後に相方をSUにしてしまう欠点を持つブルーヴィクターの引受先としても悪くない。



ガンダムAGE-2 ダークハウンド

機体考察

  • 中盤過ぎ~終盤頃にスポット参戦をし、最終盤で加入する。
  • 機体の性能はそこそこだがアッシュのスキル「スーパーパイロット」の補正が凄まじいので十分エースを張れる。
    • 「スーパーパイロット」は気力依存で命中・回避・特殊回避率が上昇するスキルだが、なんと気力170では命中・回避率が常時+50%、
      特殊回避率は技量次第だが最大70%にもなる。
    • これを一言で言うなら「昔の真ゲッター2が常時集中+見切りを発動してる」みたいなもの。
    • なので主力として使うなら気力限界突破を00勢やナデシコ勢と取り合うことになる。
  • 特殊能力「ハイパーブースト」による特殊回避を持ち、移動力ボーナスも相まって位置取りには苦労しない。
    • 特殊コマンドとして同名の「ハイパーブースト」を持つ。気力130で使用可能となり実行時の移動力倍増は驚異的だが、行動終了するため使いどころはあまり無い。
    • バトルレコード「韋駄天」を履行するなら最も手軽と言えるだろう。
      また、孤立した味方機に指揮補正や回避特性を与えに行くこともできる。
    • スキル「移動+精神」+「SP回復」所持のパイロットなら、ハイパーブーストによる移動だけで毎ターンSPを30ほど回復できるため、
      アッシュを使うつもりがないならSP回復用と割り切るのも良い。
  • 武装は基本3つなうえ最大射程4と貧弱だが、最強武器はP1~2で扱いやすく、隠しを含めれば合体攻撃が2つもあるため火力は申し分ない。
    • ただし合体攻撃は一方3機要求、もう一方は全く相性の良くないレギルスが合体相手となっており使いどころは限られる。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ EN+ (移動力+) (特殊回避15%)
  • 最大ENが増えるため、似たような射程のオーラバトラーと組むのも一つの手と言えるだろう。
  • 主力が格闘武器なので格闘武器+持ちと組みたいところ。
  • 3段階目で移動力+2となり加速もあるため、鈍足機のサブにまわるのも良い。
  • 4段階目で特殊回避を取得するが、最大45%のハイパーブーストを持つ自身にとっては死にボーナス。相方の生存力補強として考える程度か。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ファルセイバー
グリッターファルセイバー
照準値+ 装甲値+ (格闘武器+) (移動力+1)
CRT補正+ 装甲値+ 照準値+ 運動性+
DLC前提だが、ヨウタに「移動+精神」を付けてハイパーブーストするとSPがもりもり回復する精神タンクに。
精神のエディットができる2周目以降はより有用。総移動距離のバトルレコードの獲得にも役立ってくれる。
非Pのファルブレイズを無視すれば一応射程も合う。一芸特化というほどでもない。



クランシェカスタム

機体考察

  • 8話オリバーノーツルートおよび共通ルート10話で加入する機体。ただし、条件を満たさないと41話で戦死して永久離脱してしまう。
  • 低燃費長射程のドッズキャノンを持ち、空を飛べるためオーソドックスなリアル系として使っていける。
    • 武装追加は無いので本気で使っていくならテコ入れとしてガンファイトを注ぎ込む必要がある。
  • 「集中」「ひらめき」を習得するので最低限の戦闘はこなせるし「正義」と長射程のおかげで反撃連打のお供にするのも悪くない。
    • セリック本人が突撃も狙撃もH&Aも覚えないため、スキルアイテムの「強襲」や「H&A」は優先してつけてあげよう。
  • 機体は貧弱だがパイロット特性が射撃。メイン運用できるように鍛える意義は十分ある。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+)
  • 何故か格闘武器+を持っているが、この機体では殆ど活かせない。
    • 格闘属性ビット持ちとは射程もほぼ噛み合う。ただし隠しを含めてほとんどが主役級でありセリックの能力とクランシェカスタムの火力が追いつかないため、強化パーツとして割り切るか集中的に強化して足を引っ張らないようにするかの判断が求められる。
  • 3段階目で空Sと移動力+1を同時に獲得する。近接格闘機の強化パーツとして運用するのも一手。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ゴーグ 装甲値+ 格闘武器+ (HP+) (移動力+)
13~34話までを想定。空適応でゴーグの移動面を補え、射程が合わせられて燃費もほぼ同じと扱いやすい。
長いあいだ主力となるウイングブーメランを双方の格闘武器+で強化できるのもポイント。
どちらかにヒットアンドアウェイを養成するとさらに使いやすくなる。
しかし36話以降はゴーグの最強武器に合わせられなくなるので素直に解散しよう。
撃龍神 CRT補正+ 運動性+ 格闘武器+ 装甲値+
ともに隠し要素取得に撃墜数がからむコンビ。クランシェカスタムの強化というより撃龍神の強化の側面が強い。
クランシェカスタム側も運動性+の補正が得られるので、生存率は上がる。武器の射程はかみ合っているが、移動後の攻撃が弱いので、ヒット&アウェイによる補強が必要である。
ボーナスの相性も良いだけでなく、2体そろってから40話までの撃墜数を稼がなくてはならない間このコンビを長期間組めることも利点である。
もちろん強化した場合、最終話まで使っていける。
ティエルヴァ CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+)
格闘武器+によってTビットを強化し、各射程が噛みあい、お互いの照準値+で命中率が向上。
そして大気圏内・月面・宇宙のどこでも適応Sを適用できる全地形型PUとなる。海こそフォローできないが、ジラードの参入時期的に無視出来る範囲。
燃費と必要気力に差があるのでジラード側にはせめてEセーブが欲しい。



クランシェ

機体考察

  • クランシェカスタム同様に8話オリバーノーツルートor10話共通ルートで加入する。が、条件を満たさないと29話で永久離脱してしまう。
    • 最後に「期待」を覚えるのは有用だが、それも離脱を防げてこそ。
    • なお、本作では「期待」は全体で4人しか使えず、シャナルア以外の3人は全員戦艦のパイロットで、うち養成が出来るのはスメラギしかいないので、是非生存させたい。
  • 武装は最長P1~4、最強がP1~3射撃と脇役構成のテンプレ。本作にやたらと多い射撃バリアにひっかかりやすいのは難点。
  • 密かに補給装置持ち。射撃版ボチューンと言ったところである。
  • フラグを立て生存させた場合でも一時離脱はするのだがそのおかげで勝手に成長して帰ってくるのが有り難い。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+)
  • 空適応持ち。射撃武器+を持っているが、長距離武器が一切ないためやや活かしにくいか。
  • ボチューンと並んで空適応・補給装置要因としての活躍ができる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マノン・ガーディアン CRT補正+ 射撃武器+ EN+ (射程+)
隠し機体同士のコンビ。射程は完全に一致し、マノン側は空適応を、クランシェ側は射撃武器+によって火力強化。ボス戦はマノンが合体攻撃をすれば良しとなかなかの良相性。
クランシェの運動性+がマノンにとってさほどありがたくないことだけが欠点。
円盤 射撃武器+ HP+ (地形適応:宇) (バリア)
隠し機体同士のコンビ。射程は比較的一致し、ウーズベン側はCRT補正+と運動性+と空適応、クランシェ側は射撃武器+と宇宙適応によって火力強化。バリアの恩恵も比較的大きい。
ウーズベンの加入が遅いことと、クランシェ側の弾数が欠点。
GN-XⅣ(パトリック機) 装甲値+ 経験値+ (EN+) (HP+)
互いの加入・離脱タイミング的にシャナルア生存が確定した後から組める組み合わせ。
火力不足が気になるパトリックにとって射撃武器+は有用で、元々空を飛べるものの3段階目以後の空適応S化は大気圏内ステージでの生存性&火力強化に役立つ。
ジェノアスOカスタム 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア)
同僚との組み合わせ。射程が完全に一致するほか、ジェノアス側が3段階目以後装備するバリアの恩恵をシャナルアも受けることが出来る。
互いの空・陸適応上昇も3段階目でSに到達するため、大気圏内や月面ステージでその恩恵にあずかれる。
エステバリス(アカツキ機) 射撃武器+ 資金+ (地形適応:陸/空/宇) (射程+1)
射程が完全に一致する陸戦/0Gフレームを想定。アカツキ側はクランシェの補給装置のお陰で、アンテナ圏外でも多少は無茶が利くようになる。
「射撃武器+」の重複により見た目以上の火力を発揮できる上に、互いにS適応までボーナスを伸ばしていれば空・陸・宇全てでS適応を得られるようになる。
後述のジェノアスOカスタムでも同じ事が出来るため、どう運用するかで決めたい。



ジェノアスOカスタム

機体考察

  • クランシェカスタム同様8話オリバーノーツルートor共通10話で加入する。
  • 原作ではオブライトが戦死してしまうが、今作では無条件で生存する。
  • 武装構成は量産機テンプレート。燃費と改造費に優れたP1~3最強武器を活かしたい。
    • バリアもサイズ差無視も無いので大ボス相手は厳しい。こちらは中ボスを担当してボスキラーのSPを大ボス用に温存する運用が適切か。
  • 素で底力がLv8まで育つ。スキルアイテムで1Lv補強しておくといいだろう。
    • 底力か地形適応Sが無いと信頼出来ない程度の命中・回避なので「てかげん」MAP兵器戦術も一考。
  • リアル系ではやや厚めのHPと装甲だが、過信できる程ではない。
    • バリア取得後かつ底力を発揮すればスーパー系並に耐えうるが、主力の一翼とするならガードの習得などでさらに強化したいところ。
  • 「必中」「直撃」「不屈」で確実に当てて耐え、最後に「愛」を覚えると精神コマンドはなかなか恵まれている。
    • なおサポート精神は一切習得しない(愛に含まれる加速・幸運・努力程度となる)

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア)
  • 装甲値+やバリアと、耐久寄りボーナスを持つ。
  • ボーナス第3段階でバリアを取得するため、不屈バグによりENが尽きるまで無敵でいられる。これは同僚2機には無い大きな強み。
    • 消費は少ないものの自身のEN量は少ない方なので、不屈バリア頼りで敵陣に突っ込むならEN+持ちと組んでおきたい。
  • 射程の短い陸Sボーナス持ちなので、オーラバトラーやエステバリス空戦フレーム等の陸戦が苦手なインファイターのサポートに向く。
  • 装甲値+を重ねる、HP+で発動ラインの緩和等、底力をフォローすると強みを活かせるだろう。
    CRT補正+持ちと組んで底力発動中のクリティカル率を上げるのも悪くない。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ボチューン各機 HP+(ニー)
経験値+(キーン)
資金+(マーベル)
照準値+(ニー)
運動性+(キーン)
EN+(マーベル)
(地形適応:空)(共通) (CRT補正+)(ニー)
(装甲値+)(キーン)
(スペック低下無効)(マーベル)
互いに穴を埋め合うため適応Sを与え合うまで育てば意外な活躍を見せる。短いものの射程もほぼ噛み合い、補給装置で息の長い戦いが可能。
鉄壁持ちのキーンと組んで防御を選択し続ければENが尽きるまで無傷で耐えぬけることも。
ボチューン側が空適応目当てで引っ張りだこなのが難点か。
バリアに頼る&補給装置の効率を上げるならマーベル機もあり。
クランシェ 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+)
クランシェの項を参考のこと。
エステバリス(アカツキ機orアキト機) 射撃武器+
運動性+
資金+
EN+
(地形適応:陸/空/宇) (射程+1)
(移動力+1)
空戦/0Gフレームを想定、射程的には陸戦でもいいが地形適応:陸が重複してしまう。上段がアカツキ機、下段がアキト機のボーナス。
空戦のミサイルポッド以外は射程が合うのでどちらをメインにしてもOK。
「射撃武器+」でOカスタムの火力が上がる。
両機のボーナスが3段階目まで行けば大気圏内は空陸S、大気圏外は陸宇Sで戦えるので数値以上の強さを見せる。
アキト機でもボーナスの性質上相性はそこまで悪くなく、こちらは若干心許ない運動性をフォロー可能になる。



ディーヴァ

機体考察

  • 8話オリバーノーツルートで加入する戦艦。自軍の戦艦としては二番目の加入となる。
    • 原作では最終的に撃沈したが本作では最後まで参戦可能。
  • 終盤39話まではフリットも加えた四人乗りで精神面は割と豊富。
  • とにかく初期武装が貧弱。本作は射撃に対してのバリアが多いのは戦艦全てにいえる向かい風だが、
    それに加えディーヴァはバリア無効が無い全武装がビーム兵器という更なる苦難が待ち受ける。
    • この点はアリーが「直撃」を覚えるため、しっかり使っていけば問題はない。
    • 本気で使い込むならスキルアイテムによる強化と改造は必須だろう。1~2周で隠し要素コンプを狙う場合、
      SU固定なので連続行動や全体攻撃を投資しやすいディーヴァで撃墜数を稼ぎやすくする意義はある。
  • 終盤で待望の追加武装「フォトンリングレイ」が追加されるが、41or42話で追加とあまりに遅い・・・
    • フォトンリングレイは通常兵器とMAP兵器があるが、弾数は共通で、どちらか1発しか使えず使い勝手は悪い。
    • 1発しか使えないとはいえ、本作では味方サイド唯一の縦3マスの直線状MAP兵器。さらに射程は10を誇り範囲はピカイチ。
      10マス目のみ縦1マスなので有効範囲は28スクエアにも及ぶ。
    • しかし武装追加と同時にフリットが抜けてしまうので、覚醒MAP兵器は使えない・・・
  • 本作は「不屈バグ」の存在上、戦艦はマクロスククォーター、ナデシコ、プトレマイオス2改がブッ飛んで優秀なので微妙といわざるをえない。
    • バグ無しとしても、前述の3機のほか全母艦と比べユニットスペックが低く、武装面はガランシェールに次ぐ程貧弱。
      そのくせ特殊技能を何一つとして持たないため、使い続けるには根気と愛情が必要不可欠。
    • ただし、バリア分のEN管理が必要な上記戦艦と違い、ENは全て武装に全て割けるという点では有利と言える。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ 装甲値+ (HP+) (CRT補正+)
  • 戦艦なので終始SU。最低限の戦闘をこなせる精神は覚えるものの、他の戦艦パイロットが「補給」「再動」「期待」「祝福」等、
    希少精神を覚えるのに対し、ディーヴァはナトーラの「脱力」ぐらいしかなく、
    脱力もゴラオンとガランシェール以外の戦艦で使用可能と精神面すら不遇。
  • 前述の3母艦が優秀すぎるだけであり、戦闘をこなせないほど弱いわけではない。他の艦よりは戦闘に専念したほうがよいタイプ。
  • ナトーラのパイロット特性が射撃のため、AGE勢ではキオ、アセム、ゼハート以外とほぼ性能が合うのも強みか。
    • パイロット特性の都合上マクロス組とも相性抜群なので、彼らの火力向上や育成にも一役かってくれる。



ティエルヴァ

機体考察

  • 数回のスポット参戦を経て、条件を満たせば39話終了時に加入する。
  • Tビットはバリア、サイズ差無効に装甲値低下も付加と中々豪華な仕様になっている。
    • Cファンネルやレギルスビット同様こちらも格闘属性なので育成には注意。
    • Tビットの必要気力は120とやや高め。早急に使用できるように気力を確保する手段を考える必要がある。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+)
  • 貴重な射程+宇宙適応ボーナス持ち。ただし単機での飛行能力が無いため陸/宇宙のマップでは宇宙に飛べないので注意。
    • 地形効果も受けたい場合は空適応ボーナス持ちの機体と組む必要がある。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
クランシェカスタム 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+)
クランシェカスタムの項を参考のこと。
エステバリス砲戦フレーム
(アキト機)
運動性+ EN+ (地形適応:地) (移動力+)
エステには地形適応:宇が、ティエルヴァにはEN+とそれぞれにメリットがある。
突撃で砲撃前進し覚醒でMAP兵器を撃ち込もう。アキトにH&Aを養成すると更に使いやすくなる。
アカツキ機だと覚醒が無くなる代わりに射程+、加速、狙撃、幸運とこちらも悪くない相性。
バンシィ・ノルン
(マリーダ)
照準値+ CRT補正+ 射程+ (特殊回避15%)
隠し女性キャラクター同士のPU。移動力は低いが強襲で我慢。
驚異の照準補正とクリティカル補正で雑魚敵を射程外から確実に仕留めていく。固い敵への初手にTビットも効果的。
毎ターンの突撃or強襲によりH&Aなしでも運用しやすいのが強み。半面防御は紙なので後衛に回したい。




ジルスベイン

機体考察

  • 原作では死亡してしまうが、40話までに条件を満たすと生存し仲間入りする。
  • クランシェカスタムと同じ武器の並びをしており、低燃費長射程のビームバスターが優秀。
    • しかし、最終盤加入にしては火力不足気味なのは量産機故か。
  • 新兵ゆえ、ディーンの能力がXラウンダー補正込みでも高いとはいえないので素直に援護に徹しよう。

PU考察

機体ボーナス HP+ 運動性+ (装甲値+) (射撃武器+)
  • 耐久面が全体的に伸びる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント



ガンダムレギルス

機体考察

  • 隠し機体として参戦。TV版なので通常の白ベースのトリコロールカラー。
    • 他3機同様に加入時点で5段階改造済み。
  • レギルスビットは近年増えて来た格闘属性のビット兵器として再現されている。
    • 射程3-8と長射程だが移動後使用不可なので注意。『強襲』が有るとは言えメインとして運用するなら『ヒット&アウェイ』は有って損はない。
  • 機体性能、武装、機体ボーナス、精神とあらゆる要素が非常に高水準でまとまっている機体。メインでもサブでも活躍できるだろう。
    • 剣・盾・銃持ちに加え、バリアとボーナスで特殊回避と防御面が非常に充実しており、ゼハートの強さも合わさり生存率はピカイチ。
  • なんとアセムのAGE-2との合体攻撃『メモリー・オブ・エデン』が追加される。原作ファンにとっては素晴らしいサービスである。
    • ただし射程が全然合わないので、PUで組ませて使うより別々に運用してボス戦で隣接して合体攻撃するなどしよう。
  • 難点としては、主力武装がEN式なうえ微妙に消費量が多いためガス欠しやすい点が上げられる。使うならEセーブは必須。
  • 意外なことに指揮Lvはなし。ロッドもそうだがBX隊ではカリスマを発揮できないのだろうか。同作品同士で組ませたいなら指揮持ちのアッシュやフリットをメインに。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ CRT補正+ (特殊回避) (運動性+)
  • 主役機体のような優秀なボーナス。ただし格闘で長射程なユニットはそう多くないので相手は良く選ぼう。
    • 合体攻撃のあるAGE-2は射程の都合上全くあわない。合体攻撃の為だけに組ませるより別PUで出撃させ合体技を使う時のみ隣接させた方が効率的だろう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+)
ボーナスは格闘武器+とCRT補正+一致し、射程もほぼ一致する絶好の相性。ゼハートの『強襲』も最強武装が非Pな互いにとって嬉しい。
残念ながらレギルスの特殊回避ボーナスは「量子ジャンプ」の方が確率が高い為クアンタ側には恩恵はない。
MAP兵器+『覚醒』のあるクアンタをメインに出した方が戦闘面では効率的。回避特性が欲しい場合のみ切り替えていこう。
法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+)
ビームサーベル以外の射程がかっちりと噛み合う。ニューのボーナスによりビットの射程をさらに伸ばすことも可能だがゼハートの格闘武器+のボーナスはほぼ死んでしまう。
ニューがデフォルトでH&Aを持っているのでこちらをサブに回すのもあり。ただしニューは移動面が劣悪なので注意が必要。



フォーンファルシア

機体考察

  • ゼハート・レイル同様、41話までに条件を満たすと生存し仲間入り。
    • 他3機同様に加入時点で5段階改造済み
  • フォーンファルシアは気力制限がスーパーロボット並みに厳しく、気力130まではジェノアスやクランシェと火力に差が無い。
    • 気力110まではバリアすら張れないので、殆どクランシェと性能差がない。即座に気力は上げたいところ。
    • フラムが「気迫」を覚えているため、気力上げ自体は容易。
  • 数値上はバトン(強)が最大火力だが、ファルシアビットにはサイズ差無視&バリア無効が有るため、
    相手ユニット次第ではビットが最もダメージ期待値が高くなる。
    • 愛を覚えるため、大きな一手が欲しい時にも。
  • 本作では非常に貴重な宇宙適応ボーナス持ち。加入時点でSまで育ってることも珍しくなく、加入直後から宇宙マップが続く終盤で活躍できる。
  • 武装の構成がレギルスとほぼ同一。攻撃力は僅かに落ちるが、こちらは自前で宇宙適応Sを持てるのが強み。
    • 格闘のレギルスに対しこちらは機体ボーナスも最強武器も射撃のため、PUの相性も大きく異なる。
  • 3機の中では唯一、全属性対応のバリアが張れるのもひそかな強み。フラムは初期から「ガード」スキル所持なので、意外なほど粘れる。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 資金+ (地形適応:宇) (スペック低下無効)
  • 「射撃武器+」持ちで最強武器も長射程射撃属性のため、数多い同タイプの機体と無理なく組める。
  • 宇宙適応がSまで育っていれば終盤の火力ブースト役としても優秀。エステバリスとは組みにくい長射程型機体の武器・機体適応を上げられる。
    • パイロットのフラムは全体を通して4人しか使えない「感応」と「気迫」を習得するレア精神持ちである。
    • 特に「感応」は彼女以外は戦艦のエレとシーラ、コパイロットのピーリスしか使えない。
      フラムは「直感」「集中」抜きでも当てるし反撃も受けにくいので、この中でも「感応」役に適していると言える。
      加入時点で「SPアップ」が余っていれば彼女に使ってしまってもいい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+)
P武器を含めて全武装の射程が一致する魔女っ娘&法術士コンビ。EN消費の射撃機体のためニューの機体ボーナスをフルに活用できるのも利点。
移動面ではフォーンファルシアをメインに置いた方が何かと便利なためフラムにH&Aを養成するとさらに使いやすくなる。



ギラーガ改

機体考察

  • ゼハート&フラム同様、41話までに条件を満たすと生存して仲間入りする。
    • 他3機同様に加入時点で5段階改造済み
  • 原作においてXラウンダー機であるギラーガに乗りつつも、レイルがXラウンダーだと言う描写が無く原作でビットを使った描写も無いため、
    まさかのビット未所持で参戦。序盤にこちらを苦しめた強さはすっかり影を潜めて援護用量産機に成り下がってしまった。
  • 前述の通りなので、レイルもXラウンダーナシで参戦。
  • ゼハート&フラムと違い、初期気力からバリアも張れ、全武装が使えるため開幕からでも強い。
    • 特にビームバスターは射程2~7、攻撃力4800を誇り消費ENは僅か10なので非常に優秀。
    • しかし、フラム同様に熱血を覚えないため加わるころにはかなり火力は物足りない。
      勇気は覚えるが、低燃費で長時間立ち回るギラーガ改とは全くかみ合っていない。
    • メインの一角としてより、総じて主力を強化させる方向に徹したような性能である。

PU考察

機体ボーナス EN+ 経験値+ (照準値+) (格闘武器+)
  • これでもかと言うぐらい、ゼハート向けのボーナスがつく。機体の射程もほぼかみ合うので問題ないだろう。
    • EN不足に陥りやすいレギルスにEN+はありがたいし、ビットは格闘属性なので、ダメージ向上につながる。
    • レイル自身も「狙撃」を覚えるため、更に射程を延ばすことが可能。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ダイテツジン 照準値+ EN+ 地形適応:空 (射程+1)
参入時期がまったく同じ機体。互いのEN+のおかげで長時間立ち回ることが出来、射程も大凡が噛み合う。
攻撃系精神が「愛」「勇気」と互いに大振りなのも却ってタイミングを計りやすい。総じて、ザコ戦に向いたPUとなる。