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スレまとめ



製作ツール関係

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 18:25:28
  とりあえず作成ツールはどうする?

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 18:32:54
  HSP辺りが楽
  無料だし、インタプリタだし。

5 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 19:14:05
  HSPって始めてみたけどすごいな。
  使い勝手がよさそう。

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 23:40:15
  それと、製作ツールにはHSPを推したい。
  やっぱ、フリーソフトの連中なんだから、モチフリーのツールを使うべきだと思う。
  最高峰のフリゲを作りたいと俺は思ってる。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 05:59:27
  Cにもフリーソフトの環境があるけど、
  ゲームシステムのみを考えればいいHSPの方がやはりふさわしいかな。

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 08:38:52
  俺もHSPが良いと思う
  55がHSPで組んでくれたし
  とりあえず製作ツールはHSPでファイナルアンサー?

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 19:43:44
  >>58
  俺はファイナルアンサーw

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 20:28:59
  HSPだと手伝える人が少なくなりそう
  ツクールじゃダメなのかね

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 20:36:21
  >>66
  それはあるかも
  今ここでHSPを使える人はお手上げ
  ちなみに自分は無理・・・

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:28:31
  ? 意味がわからん
  HSPで作れる部分は基本エンジンで、普通はそこからさらにHSPで独自の
  シナリオエディタ、マップエディタ、キャラクタエディタなど
  を作ってぽちぽち作っていくのだが。

  よく知らんが、ツクールは基本エンジン+エディタ集じゃないの?
  シナリオエディタやマップエディタ完成すれば、後はツクールと同じ要領でいけるし

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:04:24
  >>67
  漏れも意味が解らんな。
  ツクールにしたら、ツクールを持っている香具師しか参加できないんじゃ?
  ツクーラーには都合がいいと思うけれど。HSPが嫌いなのかな?
  HSPなら誰でもダウンロードできるんだし
  誰でも参加できるようなきがする。

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:39:32
  >>69
  うーん…
  HSPだと敷居が高そうで
  68氏みたいな知識がありそうな人のみに
  製作おまかせになりそう…ってこと?

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:50:33
  HSPが仕えないならC++を使えばいいじゃない

  じゃなくて、
  知識やスキルがないなら身につければいいじゃない

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 01:09:14
  ツクールはどんなのか知らないけど、
  なにを担当する人にツクールの購入が強いられることになるんだろう?

  HSPの知識が要るのは、基本エンジンやシナリオ・マップ・キャラエディタを
  つくる人だけだよね?
  エディタができれば、HSPを知らなくてもほとんどのゲームデザインができるはず。
  コンパイルだけなら知識も要らないしね。

74 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 01:30:33
  >>72
  >HSPの知識が要るのは、基本エンジンやシナリオ・マップ・キャラエディタを
  つくる人だけだよね?
  まぁ、そのエディタができるまでは、見ているしかない
  という点はあると思う。
  そのエディタについてはHSPが解っていないとできないし。

  とはいえ仕様書作成やシナリオやグラフィックなど
  他にやる作業はある気がする。

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 10:54:33
  とりあえず流れからしてHSPを使うことに決定
  ちゃんと決定してないとグダグダ続いていくし
  まだHSPに反論あるなら、理由付きでレスよろしく



ジャンル関係

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 18:30:52
  なに作るんだろ?
  RPGとかなら一人で作るべきだろうな
  今までのパターンでは格闘とかキャラ追加タイプのほうが喧嘩になりにくい

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 23:26:47
  まず何のジャンルがいいかじゃねえ?
  格闘はケンカになりにくいかも知れないが、作るの大変ジャマイカ?
  それに万人受けする訳でもなく、深く作り込まんとコアなユーザーも付かないし、
  俺としては格ゲーは反対シミュ、RPG、ADVあたりが妥当じゃないかな?

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 23:49:12
  じゃあ囲碁ゲームで

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 02:14:25
  アクションRPGとかどうだ?

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 10:54:34
  >>9
  俺も賛成。RPGは始めたその時から作業げーって感じる奴もいるだろうし。
  マリオにしてもロックマンにしてもクセがなかったのがよかったんだと思う。

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 11:03:23
  >>10
  恐怖系のARPGとかどうよ?単調なアクションより緊張感保てると思う。
  ただ作る側の技術が大きく出てくると思うけど。

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 11:19:54
  恐怖系のARPGっていうとクロックタワーとかその辺か。
  Moonlight Labyrinth(まとめ参照)とかみたいに一方的に逃げるのもつまんねーよな。
  格闘要素は少しはいれるべきか?

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 11:39:45
  アクションRPGでいいんじゃね?
  恐怖系までいくと範囲が狭まる気がするけど
  やっぱ緊張感は欲しい

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 12:09:50
  >>13
  格闘要素でもいいし、逆にこっちが仕掛けた罠に敵がはまるかどうかって要素もあると、
  緊張感ある希ガス

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 23:28:08
  んで、ARPGって
  ソーサリアン、洞窟物語みたいなサイドビューがいいのか?
  それとも
  冒険野郎(Click&Createの方)のようなトップビューがいいのか?

40 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 23:50:33
   アンダービューとかどうよ?

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 01:13:10
  ジャンプは大変そうだからトップビュー

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 18:32:53
  製作ジャンルはARPGで満場一致だな。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 05:59:27
  >>23のActPzl案がなかなか面白いと思ったけど、
  この流れならやっぱ人気のあるActRPGが一作目になるのか。

  サイドビューより>>55みたいなトップビューの方がRPG的にもパズル的にも創りやすいし、
  ジャンプなどのアクション要素も「楽園のがーでぃあん」のようになんとか組み込める。

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 11:31:02
  ファンタジーADVもいいけど
  学園ものとか現代もののADVもイイナー

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 19:43:44
  今んとこ、ADVかARPGが有力かな。派生するって手も無くは無いけど・・・。
  やっぱ、一本に絞ろうや。



提案

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 19:35:51
  だれか作るゲーム案だしてくれ

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 20:34:41
  アクションRPGゲーム案
  高校生・浅野匠は、吉良上介(こうすけ)の策略により修学旅行に
  全員私服の中一人だけ制服で参加してしまった
  それを生徒みんなに笑われてしまったからさぁ大変
  こうなったら47(+1)人の大石 倉之助君と一緒に
  電柱を振り回して吉良君に仕返しをするのだ!!
  吉良君は電信高校の番長です。
  部下達を倒して吉良のもとまでたどり着け!!

  ツクールでも作れそうなんを投下

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 23:46:27
  じゃ俺もくだらないの1つ
  男が中国の山奥深くにこもってから何年たっただろうか。
  彼は自らのを戒め極限まで追い込み、その果てに彼のみが持つ能力をを手に入れた。
  それは一種の気功のようなものであり、自分の周囲の物を操る超能力のようなものでもある。
  だがまだ足りない。なぜならそれは生と死の狭間、
  つまり真の意味での苦境でしか得られないからであり、彼もまたそれをいつしか悟った。
  彼はそれを求め、やがて再び世俗へと戻ることになる。
  そこで彼は時代の変化による新たな世界を見る。怒りを覚えた。
  この荒れ果て腐敗しきった世の中に心の底から煮えたぎる憎しみを憶えた。
  そしてやがて彼は戦うことを決意した。その矛先は何なのか?
  銃社会か、科学技術か、はたまた人の心か・・・

  くそだな、糞。書いてて怒りを覚えた。話考えるの好きだからダメだししまくってくれ。
  いくらでも考え直してやるよ。

  そして彼は

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 00:28:31
  んじゃ便乗して漏れも案を出してみる。

  ジャンル:アクションパズル
  題材:オカルトホラー

  見下ろし型の面クリア型アクションパズル
  主人公は悪魔祓い。
  ゾンビがイパーイの館にとらわれたヒロインを助ける。
  別にオーブでもマッドサイエンティストでもいいが。
  

  面は、15x15ぐらい。ボンバーマンorゼルダのような感じで
  主人公がリアルタイムに動ける。
  敵は
  ・ゾンビ(ゆっくりと近寄ってくる)
  ・スケルトン(近づいて攻撃してくる)
  ・ヴァンパイア(ゾンビ生産)
  などがマップ上に点在して、おのおののルーチンで動く。
  (敵接触ではダメージがなく、敵攻撃ルーチンでダメージ発生だとかっこいいが。
  大変なら接触判定でも良いと思われ)

  主人公は、数種類の魔法を使って敵を倒す。
  ・マスにしかける罠系(動けなくしたりダメージを与える)
  ・敵の動きを遅くする系
  ・飛び道具系
  ・直接攻撃系(直接攻撃が強いとパズル性がなくなると思われ)

  成長性があり、プレイヤーの戦略性がある。
  ・HP
  ・魔法の強さ
  ・攻撃力(聖とか炎とか属性があったらおもしろいかもしれん)
  ・移動速度(微妙だな?)

  ボンバーマン+バトルシティ+ロードランナー
  雰囲気はドラキュラって感じか。
  面クリア条件は、敵の全滅以外のほうが面白いかもしれない。
  ステージは、館玄関、庭、階段、踊り場、二階、屋上、寝室、地下室、など。

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 15:56:48
  水戸黄門のパロディとかどうよ

73 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 01:21:41

  ジャンル:アクションRPG
  題材:アメコミ・サイバーパンク

  見下ろし型のステージ・クリア型アクションゲーム
  ステージごとにクリアすべき目標が定められている
  (例;敵の全滅 Bossの撃破 特定場所に移動し特定の操作など)
  ステージ間のイベント・シーンに設問があり
  その選択肢によってその後の物語進行が変化していく

  主人公は超能力者のミュータントハンター
  とある依頼で、バイオハザードの起こった工場から
  博士を救出する依頼を受ける。ミュータントをなぎ払い
  博士を救出する。が、依頼主と博士の言うことは食い違い
  その後主人公と博士は巨大企業の陰謀に飲まれていく

  敵キャラ
  ・ゾンビ
  ・ねずみ男
  ・狼男
  ・シークレットサービス
  ・特殊部隊
  ・敵超能力者

  アクションと超能力と複数の銃器を使ってミッションを成功させていく
  ・銃器(マシンガン&グレネード)
  ・ナイフ
  ・超能力(電撃を発射できる。敵を吹き飛ばせる など)

  全体の雰囲気はシャドウランやサイフォンフィルター
  ゲームのシステムはメタルギアソリッド(PS)やアーマードコア、GTA、天誅

  考慮すべきバランス
  ・ステルスゲームの要素の有無
  ・アクションをしながら武器変更など キーボードへの対応
  ・主人公のパラメーター変化と戦略性の有無
  例:
  博士「次のステージは、暗視スコープか暗視眼球の移植が必要だぞ」
  博士「装甲皮膚を手術するには後、5万ポイント足りないぞ」


  バオー来訪者思い出した・・・・

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 12:04:21
  >>73が面白そう
  俺敵に、はかいマンが大ヒットだったからそれ見たいな感じのゲームでもいいな
  64の名作ゴールデンアイやパーフェクトダークのように面クリア型がいい
  そういうゲームは、このシーン好きだったな~とかあって、もう一度やりたいって時に
  好きな面を選べるのから、それが魅力的だと思うんだ
  ってARPGの話じゃないな……

81 名前: ぷーたろう ◆CB8oQCcz9g 投稿日: 2006/03/03(金) 17:20:08
  物語の長さとしては、長編・短編のどっちにするのがいいのかな?
  個人的には、一作目だから、短編作ってもいいんじゃないかと思う。

82 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 23:01:48
  アクションRPGか。
  ぱっと考えてみてこんな感じか。

  1.
  ゼルダ・イースみたいにマップを使ってアクション

  2.
  政権伝説みたいにエウカンウト→コマンド→アクション
  (ただのRPG?)

  3.
  ICOみたいに、アクションパズル+αというスタイル

  4.
  天誅、メタルギアみたいなステルスゲー+ストーリー

  俺の好みを書かせてもらうと
  アクションとRPG部分は分離させて
  個別に面白さを追求したほうが良いような気がする。
  ずばり4

  >>79
  俺もはかいまん好きだな
  ストーリーや成長とかがないお陰でいいバランスになっていると思う。
  シチュエーションも萌えるし。
  >>81
  短編に賛成。
  プレイ時間20~30分ぐらいの物を作りこむに一票

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 23:26:08
  そうそう HSPってクリムゾンキング(だっけ?)や
  フロントラインみたいな事ってできるのか?

  右手でマウス(照準&射撃)
  左手でキーボード(移動&etc)

  できるなら是非導入してほすい。
  あれ、好きなんだよ。

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 15:54:08
   以下、適当に妄想してみると

  ・無敵時間がついて緊急回避につかえる(転がりみたいな感じ)
  ・高速モードにデメリットがある(スライディングみたいな感じ)
  ・低速モードで微調整する必要のある場合がある(狙撃するとか)
  ・マウスカーソルの位置でグラフィックの向きが変わるようにしてほしい  見た目的に。

  90 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 16:02:45
  インターフェイスを考えてみた。
  awsd or 左上下右 = 移動
  マウス      = 狙撃照準
  マウス右クリ   = 射撃

  局地クリア型のアクションゲームだとすると
  ・バレットタイム発動(相手がゆっくりになって自分はそのまま動ける)
  ・ステルスゲーム(見つかっていない状態ならボーナス)
  ・無敵技発動(ファイナルファイトとか、シューティングのボムとか)
  ・貯め技(ボタン押しなどで技の効果を変更できる)
  などが取り入れられそう。

114 名前: 110 投稿日: 2006/03/11(土) 16:28:03
  あとみんな案出すのも大事だけど、
  他の人が出した案にコメントしなきゃいつまでもまとまらんと思うんだ
  使うかどうかは別として、せめて良いとか悪いとか
  感想ぐらいは書こうよ

115 名前: Pepe ◆zYQ/uWRKn. 投稿日: 2006/03/11(土) 19:50:55
  >てか、見下ろし型に固執しすぎだと思う。
  55氏がサクっと作ってくれたからね。
  変なたとえですけど、
  これに敵とスコアがつけばショボイ携帯ゲームぐらいの
  クオリティはあるような気がします。

  「どんなゲームを作るか。作りたいか」はもっと議論するべき、かな。

116 名前: ぷーたろう ◆CB8oQCcz9g 投稿日: 2006/03/11(土) 23:01:39
  >>114
  同意。
  案を出す用と評価用のテンプレを作るといいかもしれないな。
  統一感も出くるし、何より解りやすいw
  >>115
  >なるほど。いままでは「フリーソフトのスレの連中」が対象だったけど。
  これはちゃんと決めたほうがいいような気がします。
  対象はフリゲの連中じゃなくて、一般のユーザー全てにするべきだと思う。
  まぁ、表現を工夫すれば、問題の無い程度には対応できるのでは?

  >「どんなゲームを作るか。作りたいか」はもっと議論するべき、かな。
  確かにそれもありますね。
  これと同時に「作品の長所や短所と思う点を挙げていって、
  それを体系化して共有する作業」をすべきだと思う。
  簡潔にまとめると
  1、プレイしたフリゲの長所、短所を挙げ、評価する。
  2、どんなゲームを作るか明確にする。ってとこかな。

  やはり、時間の掛かりそうな作業は早めに取り組んでおくべきかもしれない。
  でも、外堀も埋まってないからな・・・。
  そのためにも2を議論致しましょう。

  >>ZZYY氏
  流れる可能性が高いのでプログラム等をまとめにUPしておきました。
  できれば、毎回まとめにUPしていただけませんでしょうか?





企画

104 名前: Pepe ◆zYQ/uWRKn. 投稿日: 2006/03/10(金) 04:10:28
  >>100を読みながら書いてみますた。

  ゲームタイトル:
  フリツク試作「一号」

  企画:
  Pepe

  ゲームジャンル:
  ストーリー性のあるアクションゲーム

  ターゲット:
  以下のフリーソフトを楽しいと感じる人
  ・はかいマン
  ・フロントライン
  ・MADNESS INTERACTIVE
  想定プレイ時間:
  1プレイ 20~30分
  総プレイ 10時間ぐらい

  想定ハード:
  マウス&キーボード

  ゲームシステム:
  ・見下ろし型で、主人公を操作してマップを進んでいく
  ・敵を射撃・近接攻撃を使い分けて撃破していく
  ・敵に見つからず攻撃をするとボーナス
  ・敵に見つかってしまうとペナルティ
  ・アクションシーンとストーリーシーンに分かれている

  ダメだ、まんまはかいマンぽorz

106 名前: Pepe ◆zYQ/uWRKn. 投稿日: 2006/03/10(金) 16:25:15
  >>104書いて思ったけど
  >>>54
  >えーと、具体的には
  >「自分が過去にプレイしたゲームの好きな点をあげる」
  >「このプロジェクトに盛り込めそうな点を述べる」
  が足りない気がする。まんま>>54でいわれている事だが。
  製品フリー問わず、作品名と、作品の長所や短所と思う点を
  挙げていって、それを体系化して共有する作業が近道な気がした。
  どうだろうか?

  というわけで早速やってみる。

  ・ステルスゲーのおもろいところ

  はかいマン
  ・首を折る音
  ・手榴弾でふっとぶグラフィック
  ・銃と素手と手榴弾がある
  ・見つかっても、ペナルティはあるもなんとかなる
  ・音楽が合っている

  天誅
  ・グラフィック
  ・モーション
  ・マップ
  ・音楽(忍者にあってる)
  ・見つかると倒すのに時間がかかるが見つからなければイイ!
  ・アイテムが増える
  ・声優がいい

  共通点
  ・見つかると戦いが長引くもゲームは続行できる(即ゲームオーバーではない)
  ・見つからずに行動できればウマー
  ・効果音や音楽、声優、グラフィックが雰囲気にあっている

107 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/10(金) 22:04:04
  落書き中にふと浮かんだんでアイディア上げてみる
  http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi27538.jpg.html
  言葉で説明するの苦手だから図解ね

  あと個人的な希望挙げると、
  ・世界観はファンタジー
  登場させられる武器が多様なのと、
  キャラ自体の動き(アニメーション)が華やか
  あと作るからには多くの人にプレイしてもらいたいので、
  お子や女性にも入りやすい雰囲気にしたい

  ・パズル、謎解きの要素を入れたい
  トップビューだと、難易度の調節は
  どうしても敵の数とか強さの変動に頼らざるを得ない
  さすがにそれだけだと後半グダグダになると思う



フリゲ考察

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 23:40:15
  まずは、ゲームの構想練るんじゃなくて、
  自分がプレイしたゲームのどこが良かった、悪かったの情報を持合って、
  面白いゲームの実体を掴むべきだと思う。
  そうじゃないと、テキトーな自己満ゲームになる。

110 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 10:11:20
  ちょっと疑問なんだが
  「フリゲのプレイ経験を活かす」ってのはどう活かすことなんだ?
  つまり、ここで作ろうとしているのは
  1.東方シリーズの格ゲーみたいな既製ゲームの同人的なゲーム
  2.○○が面白かったから○○みたいなゲーム
  3.○○をこうしたらもっと面白くなるのに、を取り入れたゲーム
  のうちどれに当てはまる?

111 名前: ZZYY ◆Ynog5prYxY 投稿日: 2006/03/11(土) 12:10:29
  >>110
  2に近いかな?
  面白いゲームの良い所を取り入れようって感じだと思うけど

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 12:17:25
  理想は3・・・・かね。でも理想と現実は離れているのさ・・・
  2だと…複数を組み合わせて『2』ならいいんだけど・・・

113 名前: ぷーたろう ◆CB8oQCcz9g 投稿日: 2006/03/11(土) 15:31:42
  >>110
  理想は3かな。
  まぁ、全ての意見を取り入れられないとしても、
  ある程度の意見は取り入れるべきだと思う。
  フリゲの経験がこのスレの大前提で、そこからゲームを端的に評価し、
  良い所は参考にして、悪い所は改善とかしていくのがいいんじゃないかな。

  てか、見下ろし型に固執しすぎだと思う。
  今は、一つの型に絞らないで、全体的に眺めるべきなのでは?

114 名前: 110 投稿日: 2006/03/11(土) 16:28:03
  >>111-113
  ありがとう了解しました
  おおよそ2+αって感じになるのかな

115 名前: Pepe ◆zYQ/uWRKn. 投稿日: 2006/03/11(土) 19:50:55
  >>110理想は3かな。2だけになってしまうと、なんだかね。