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用語集

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用語集

相打ち
お互いに攻撃が同時にヒットし、両者共にダメージを受けること。

当て身技
攻撃を受け止めるタイプの技の総称。

起き上がり
ダウンしたキャラクターが起き上がろうとしている状態。

起き攻め
起き上がる相手に対して攻撃を仕掛けること。

ガード硬直
攻撃をガードした場合に生じる自分が何もできない硬直時間のこと。

重ねる
相手の起き上がり時などに早めに攻撃を出しておき、丁度起き上がった所にヒットさせること。

固める
連続した、もしくは隙のない連続攻撃で動けないように攻めること。

空対空
空中対空中の略称。ジャンプ攻撃に対してジャンプ攻撃で対抗すること

くらい判定
攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分を指す。見た目は攻撃が当たっているのにダメージを受けない場合、「くらい判定が小さい」といわれる。

攻撃判定
攻撃を仕掛ける際に、ダメージを与える部分を指す。例えば、キック系の技なら足先に攻撃判定があり、胴体に攻撃判定はない。「攻撃判定が強い」というのは、攻撃判定は大きいが食らい判定が小さい技を指している。

攻撃レベル
ギルティギア独自のシステム。全ての攻撃には、5段階の攻撃レベルが設定されており、レベルが高いほどよろける時間やダウン復帰不能時間が長くなる。

先読み
相手の行動を予測し、その行動への対処策を取ること。

持続
攻撃判定の出現している時間を指す。

対空技
跳び込みに対して有効な技のこと。

つなげる
攻撃をヒットさせ、次に出した攻撃を連続ヒットさせること。

飛び道具
カイのスタンエッジなど、攻撃判定のある弾による攻撃の総称。

二択
対処方法の異なる攻撃を仕掛けること。中段と下段で二択を迫る、といったものが基本となる

ノックバック
攻撃をガードしたことによる衝撃で、後方に下がること。攻撃をくらった場合は「ヒットバック」となる。

ヒット
攻撃が命中すること。連続ヒットは攻撃が連続でヒットすることを表す。

ヒット確認
攻撃がヒットしたことを確認してから、次の行動に移ること。

無敵時間
くらい判定がなくなる時間。

目押し
ボタン連打でつなげられない技を、タイミングを計ってつなげること。

めくり
ジャンプ攻撃を相手の背後にまわるように当てること。ガード方向は通常の逆に入力する必要がある。

有利・不利
攻撃を当てた後の状況を指す。有利なら相手より先に行動でき、不利なら相手の方が先に行動可能となる。

リバーサル
起き上がると同時に技を出すこと。出すのが一瞬でも遅れると、リバーサルにはならない。成功時は、画面にREVERSALと表示される。

レバガチャ
方向レバーとボタンを連打すること。

連係
攻撃を組み合わせて攻めること。

連続ガード
攻撃をガードした後、ガード硬直が解ける前に次の攻撃をガードした場合のこと。

連続技
連続で攻撃をヒットさせること。連続技として成立すると、画面にヒット数が表示させる。

割り込み
相手の連続攻撃をガードしているときに、連係の合間を縫って反撃すること。
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