用語集
お互いに攻撃が同時にヒットし、両者共にダメージを受けること。
ダウンしたキャラクターが起き上がろうとしている状態。
攻撃をガードした場合に生じる自分が何もできない硬直時間のこと。
相手の起き上がり時などに早めに攻撃を出しておき、丁度起き上がった所にヒットさせること。
連続した、もしくは隙のない連続攻撃で動けないように攻めること。
空中対空中の略称。ジャンプ攻撃に対してジャンプ攻撃で対抗すること
攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分を指す。見た目は攻撃が当たっているのにダメージを受けない場合、「くらい判定が小さい」といわれる。
攻撃を仕掛ける際に、ダメージを与える部分を指す。例えば、キック系の技なら足先に攻撃判定があり、胴体に攻撃判定はない。「攻撃判定が強い」というのは、攻撃判定は大きいが食らい判定が小さい技を指している。
ギルティギア独自のシステム。全ての攻撃には、5段階の攻撃レベルが設定されており、レベルが高いほどよろける時間やダウン復帰不能時間が長くなる。
相手の行動を予測し、その行動への対処策を取ること。
攻撃をヒットさせ、次に出した攻撃を連続ヒットさせること。
カイのスタンエッジなど、攻撃判定のある弾による攻撃の総称。
対処方法の異なる攻撃を仕掛けること。中段と下段で二択を迫る、といったものが基本となる
攻撃をガードしたことによる衝撃で、後方に下がること。攻撃をくらった場合は「ヒットバック」となる。
攻撃が命中すること。連続ヒットは攻撃が連続でヒットすることを表す。
攻撃がヒットしたことを確認してから、次の行動に移ること。
ボタン連打でつなげられない技を、タイミングを計ってつなげること。
ジャンプ攻撃を相手の背後にまわるように当てること。ガード方向は通常の逆に入力する必要がある。
攻撃を当てた後の状況を指す。有利なら相手より先に行動でき、不利なら相手の方が先に行動可能となる。
起き上がると同時に技を出すこと。出すのが一瞬でも遅れると、リバーサルにはならない。成功時は、画面にREVERSALと表示される。
攻撃をガードした後、ガード硬直が解ける前に次の攻撃をガードした場合のこと。
連続で攻撃をヒットさせること。連続技として成立すると、画面にヒット数が表示させる。
相手の連続攻撃をガードしているときに、連係の合間を縫って反撃すること。