能力別

能力とはカードのテキストに書かれているもので、永続、起動、自動の3種類がある。
なお起動能力は、[]の中に『このカードをレストする』というコストがあったり、テキストに『この能力は、1ターンにつき2回しか使えない。』などという制限がない限り、メインフェイズ中に何回でも使うことができる。
また、初期のカードには同じ能力なのに文字が太くなかったりと表記が違うものがあるが、能力は同じである。




永続能力

カードのテキストの条件を満たしている限りずっと発動し続ける能力。
中には特定のキャラが舞台に出せない、といった制限が書かれているものもある。
特に領域指定がなければ舞台にいる時に有効。稀に、クロック・思い出・手札・デッキリストなどの領域指定があるものもある。
例えば、「【永】このカードと同じ名前のカードはデッキに好きな枚数入れることができる。」はデッキリスト上でのみ有効である。

【永】アラーム

『【永】 アラーム このカードがクロックの1番上に~』から始まる能力。
中にはクロックの一番上+αの条件があることもある。
詳しくはアラームを参照。
古いカードにはアイコン表示がないが、この能力を持つ現在印刷されている版のカードにはクロックアイコンが表示されている。

【永】応援

『【永】 応援 このカードの前の~』から始まる能力。
ちなみに『このカードの前の』あなたのキャラとはそのカードが左後方にいるなら左前方と中央前方、右後方にいるなら右前方と中央前方である。
前列3体すべてではないので注意。詳しくは応援を参照。

【永】大活躍

『【永】 大活躍 』であらわされる能力。
この能力を持つキャラクターがリバースしていない状態で前列中心にいるならば、相手のアタックは全てそのキャラクターを対象としたフロントアタックとなる。
「アタック」が全て「このキャラへのフロントアタック」となるため、実質この能力を持つカードがリバースかバウンスされない限り、相手のサイドアタックを封じる事が出来る。
とは言うもののこの能力を持つカードはサイズがさほど大きくない事が多いため倒されやすく、かつレベル3であるためチャンプアタックをさせて寧ろ自分を追い詰めるという事が多いため逆効果という印象が強い。
また、『【永】 大活躍 』と『【永】 大活躍 (相手がアタックする時、リバースしていないこのカードが前列の中央の枠にいるなら、かわりに相手はこのカードにフロントアタックする) 』の2種類の表記があるが、効果は同じである。
リバースされた状態の大活躍キャラへのアタックがダイレクトアタックになると勘違いされることもあるが、実際はフロントアタックでバトルが発生するため注意。
ちなみに、これがいるときに「【永】このカードはフロントアタックできない。」を持っているキャラはフロントアタックもサイドアタックもできない=攻撃できなくなる。
なお、後列アタックを持っているキャラは相手に大活躍持ちがいる状態でも後列をフロントアタック目標に選ぶことができるので注意。

【永】記憶

思い出を参照し、条件に合致する場合に有効になる能力。基本的には舞台に居るキャラが思い出を参照するテキストだが、
まれに自身が思い出にあるときに有効になる能力もある。
また、【永】記憶を持つイベントも存在する(初期の記憶イベントには「【永】」がついていないが、「【永】」のついている現在の版のカード同様に永続能力として扱われる)。
記憶自体はアイマスの「思い出ボムサイクル」のキーワード能力化であるが、思い出にあるカードをコストとする、いわゆる思い出ボム系の起動能力には「記憶」のキーワードは与えられておらず、「【起】記憶」というキーワード能力も存在しない。

【永】経験

レベル置き場を参照し、条件に合致する場合に有効になる能力。
ほとんどはレベル置場のカードのレベル合計を参照するが、中には指定特徴の枚数や、特定のカード(自身、あるいは同名カードもしくは指定カードなど)を条件とするものもある。また、誘発タイミングにおいて誘発条件を持つ【自】経験も存在する。
指定レベルが高いほど強力な効果が与えられる傾向にある。

起動能力

自分のメインフェイズ中に使用を宣言してコストを支払うことにより、テキストの効果を使う事が出来る能力。

【起】集中

[]の中のコストを支払うことにより、山札の上から指定の枚数をめくり、その後控え室に置く。
そこで出てきたカードの種類によりテキストの効果が発動する能力。
ちなみにイベントにも 集中 というテキストがある。
詳しくは集中を参照。

【起】助太刀

『【起】● 助太刀○○ レベル○ 』であらわされる能力。
この能力は特殊で、相手ターンのカウンターステップにしか使えない。
この能力を使うときは色は関係なく、テキストのレベルとコストを満たしていればよい。
尚、このwikiでは拳マークの代わりに●で代用している。
ちなみにイベントにもカウンターという似たような種類のカードがあるが、こちらは自分ターンのメインフェイズにも使える代わりに、色拘束が存在する。

自動能力

『このカードがプレイされて舞台に置かれた時~』など、特定の条件を満たすと自動的に発動する能力。
言い換えれば、プレイヤーの意思に関係なく条件を満たすと発動してしまう能力。

【自】アラーム

『【自】 アラーム 』で始まるテキストで示される能力。基本的には、テキストで示されたタイミングにこのカードがクロックの一番上にある時に誘発する。
誘発条件にレベルなどの条件が追加されているカードもある。詳しくは[アラーム]を参照。
古いカードにはアイコン表示がないが、この能力を持つ現在印刷されている版のカードにはクロックアイコンが表示されている。

【自】アンコール

『【自】 アンコール [○○] (このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) 』とあらわされる能力。
コストは様々で、これまでに『手札のキャラを1枚控え室に置く』『あなたの《使い魔》のキャラを1枚控え室に置く』 『あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く』『②』『手札のクライマックスを1枚控え室に置く』が確認されている。
尚、すべてのキャラは原則『【自】 アンコール [③]』を持っているが、全キャラ共通なのでテキストには特別記載されていない。
ちなみに、『あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く』をコストとするものは、扉トリガーなどと同様に、デッキボトムをクロックに置いた場合アンコール対象が控え室からいなくなるのでアンコールは不発する。

【自】絆

『【自】 絆/[○○] (このカードがプレイされて舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の「○○」を1枚選び、手札に戻す) 』であらわされる能力。
対象が限定される代わりに、他の一般的な回収能力よりも軽いコストで回収を行うことができる。
発動タイミングは「プレイされて舞台に置かれた時」なので、何らかの能力や効果によって舞台に登場した時は、例え手札からの登場であったとしても発動しないため要注意。

回収を参照のこと。

【自】チェンジ

コストを払うことにより特定のキャラクターと自身を入れ替える能力。発動のタイミングはタイトルごとに、クライマックスフェイズの始め、アンコールステップの始め、ドローフェイズの始めのいずれかに統一されている。
チェンジを持つカードより1レベル高いキャラと入れ替わるものが大多数だが、同レベルや2レベル高いキャラを対象とするものも一部存在する。
早出しも参照のこと。
+ タイトル別チェンジタイミング一覧(ヴァイスサイド)
+ タイトル別チェンジタイミング一覧(シュヴァルツサイド)

【自】シフト

『【自】◆ シフト レベル○ (あなたのメインフェイズの始めに、あなたは自分の手札の×のカードを1枚とクロック置場のこのカードを選び、入れ替えてよい) 』であらわされる能力。
基本的に○にはこの効果を持つカードのレベルと同じ数が、×には同じ色が入る。
記されているレベルが自分のレベル以下であるときのみ使用可能。
この能力を持つカードにはクロックアイコンが表示されている。

【自】加速

コストの中に「自分のクロック置場にカードを置く」行動を含む自動能力。
2015年7月時点で、このキーワードを持つものはすべて「クライマックスフェイズの始め」に発動して、「山札の上から1枚をクロック置場に置く」ことをコストとしている。
ルール上の「加速」の定義は上述の通りなので、今後別のタイミングで発揮されるものや、山札以外の場所からクロックに置くものが登場する可能性もある。

【自】共鳴

コストの中に「手札にある特定のカードを公開する」行動を含む自動能力。
コストで公開したカードは手札に残るため、公開したカードを捨てずに手札に確保し続ければ、次に発動したタイミングでもコスト支払いに使うことができる。
クライマックスフェイズの始めに発動するものが多い。

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。