公式用語集




アラーム

「【永】 アラーム このカードがクロックの1番上にあるなら、~」という形で表記される、永続能力の一種。
数は少ないが、「【自】アラーム このカードがクロックの1番上にあり、条件を満たしたなら~」となってる自動能力版もある。
クロック置場で発動するため、舞台枠を圧迫せずに強化が行えるので、「隠れた第三の後衛」として扱うこともできなくもない。
ただし表記どおり、クロックの一番上にある必要があるため、次のダメージを受けた瞬間に効果は切れてしまう。
処理の順序から「ダメージステップ」は「バトルステップ」より前にあるため、その前の自ターンに置いたアラームは攻撃をキャンセルした場合を除き発動しないものが殆どである。そのため相手ターンに効果を発動するにはほぼ確実に運任せと言える。
なお、「【自】アラーム (略)このカードを控え室に置く。」が複数枚重なっている場合はその全てが誘発する。
これは、「~の始めに」のタイミングが1回しか無いのと異なり、「~の終わりに」は誘発するものがなくなるまで繰り返しチェックされるからである。 

アンコール

キャラが舞台から控え室へと置かれた時に、コストを3点支払うことで、そのキャラを直前にいた枠にレスト状態で戻すことができる効果のこと。どのキャラについても行うことが出来るが、コストは決して軽くないので過信は禁物。
また『アンコール[手札のキャラを1枚控え室に置く]』などと表記される同名の自動能力が存在する。

基本的にはバトルでリバースしたキャラを舞台に残すために使用されることが多いが、いつでも使用することができる能力なので、相手に前列・後列除去を受けた場合でも使用できるのを覚えておきたい。
なお、アンコールで舞台に置かれたキャラは、元のキャラとは別のものとして扱われる。
起動能力や自動能力で受けた効果(マーカーを含む)はすべて失われる。ただし、「控え室から舞台に出る」ことを誘発条件とする自動効果は誘発する。
また、アタック宣言後、バトル前にバトル対象が何らかの効果で控え室に送られた後アンコールした場合、アンコール後のキャラはバトル対象から外れたままになるのでバトルが発生しない。

余談になるが、既にキャラクターがいる枠にキャラクターを置き、控え室に行ったキャラクターをアンコールして、また控え室に行ったキャラクターをアンコールする、という形でコストが続く限りアンコールをループすることが可能。

イベント

カードの種類の一つ。
自分のメインフェイズ中に、コストを支払い手札からプレイすることが出来る。
ただしカウンターアイコンがついているものは相手のアタックフェイズ中の各カウンターステップ毎にも1枚だけ使うことができる。
キャラとは違い、使用後は控え室に置かれる使い捨てのカード。
使い捨てである上にサーチや回収が難しい為か、キャラが能力として持たない効果や、持っている場合でも威力が高いもの、キャラの能力として使用する場合に比べてコストが少ないもの等が多い。

カード名の周りの枠などに使用されている色。
「黄“スピード”」「緑“パワー”」「赤“テクニック”」「青“アドバンテージ”」の計4種類ある。
カードをプレイする際の条件でもあり、レベル0のカードと「助太刀」の効果以外は、クロック置場かレベル置場にプレイしたいカードと同様の色のカードが存在しなければプレイする事が出来ない。

永続能力

場に出ている際に常時発動する能力。
場から離れた瞬間に即座に効果は切れる。

応援

後列にいるキャラが自身の前のキャラへ与える能力。

思い出

何らかの効果により、ゲームから除外されたカードを置く場所。
基本的にはゲーム内に戻らないのだが、THE IDOLM@STER涼宮ハルヒの憂鬱等において、ゲーム内に戻ることができるカードが一部存在する。
また、D.C.P.C以降追加された記憶の条件でもある。

解決領域

一連の流れが解決される間置かれる特殊な置場のことであり、プレイマット上にこの領域は存在しない。
一番多く見られる場面としては、デッキ枚数が残り1枚で1点以上のダメージを受けた時になる。
デッキ枚数残り1枚、1点のダメージを受けた場合を例とすると、まず1点分(1枚)のカードがデッキからめくられる。
通常であればそのカードがクライマックスならば控え室に、そうでないならクロック置場に置かれるのだが、デッキがなくなった為に 割り込みでリフレッシュ処理が入る
つまり、デッキからめくられた後、控え室かクロック置場に置かれる間 宙に浮いているカード を一時的に置いておく場となる。
そうして控え室がデッキとなった後、解決領域に置かれていたカードを解決する(クライマックスなら控え室に、それ以外ならクロック置場に)。

また、解決領域はプレイされて解決中のイベントカードを置く領域でもある。
そのため、朝の挨拶などで強制疑似リフレッシュを行う場合も、当該カードは解決領域に置いたまま山札の再作成を行う。

カードの使用制限に関するルール

詳細は「制限カード」の項や公式HPにて参照のこと。
「長期化」(大幅に時間が取られやすい)「固定化」(大会等で同一のカードが使用される、構築が固定化する)「バランス」(同一、または異なるタイトル間の性能調整)「ストレス」(強力な効果を持つ、一方的で相手を圧倒しやすい)を防ぐ等を目的とした、カードに対して使用禁止及び使用制限を科すルール。
一部の特別大会など一部特殊ルールが採用される大会以外、公式・公認大会で適用される。

現在、下記の3種類の制限が存在する。
  • 使用不可:特定の構築条件において1枚も入れる事が出来ない。
  • 枚数制限:特定の構築条件において使用可能枚数を制限。
  • ○種選抜:特定の構築条件において、指定したグループのカードのうち、1種類までのカードを使用可能(本Wikiでは『「○○(カード名)」を同時にデッキに入れることができません。』と表現。)

2011/8/2に行われた公式ページ更新にて、制限カードの制定・適用期間が明確化される事となり、半年に1回のペースで見直されることになった。制限カードの制定は、原則としてBCF・WGP全日程終了後に行われるが、稀に封印された拳 アクション仮面のように緊急制限を行う場合がある。また、新規商品の発売と合わせ、本発表前に該当するタイトルへの制限が先行告知された例も存在する。

カウンター

カウンターマークがついてるイベントカードの事。
コストを支払い、手札から控え室に置くことで自分のキャラのパワーを上げる等、色々な事ができる。
ただしこの能力は助太刀と違い、イベントカードとして扱われる為色条件は無視することができない。
尚、助太刀とは違い、特に制限(バトルしているキャラを1枚選び~等)が無い場合は自分のメインフェイズにも発動する事ができる。

カウンターアイコン

拳(こぶし)のマークのこと。
このアイコンが付いているカードおよび能力は、相手のアタックフェイズ中の各カウンターステップ毎に1枚だけ使うことができる。
初心者に誤解されがちだが、カウンターアイコンのついたイベントも通常のイベントと同じようにプレイできる。
また、「バトル中の」という記述のないイベントは、自由に対象を選択することが出来る。
なお、このマークのついたカードにはキャラとイベントの2タイプがあり、前者を「助太刀」、後者を「カウンター」と呼ぶ。

加速

アクセル・ワールドから追加されたキーワード能力。
山札の上から1枚をクロック置場に置くことで発動する自動能力。

キーワード・キーワード能力

【永】 キーワード 能力の解説文
【自】 キーワード 能力の解説文
【起】 キーワード 能力の解説文
上記の等の表記で記載されたカードの能力のこと。初期に製造されたものには後ろの能力の解説文がない物もある。
『アラーム』『アンコール』『応援』『絆』『助太刀』『大活躍』『集中』『チェンジ』『記憶』『経験』『シフト』『加速』『共鳴』『フォース』の14種類がある。

キーワード能力と同様の能力を持つ通常の能力も存在するが、そういった通常の能力にはキーワード能力の使用を誘発条件とする能力や、
キーワード能力をもつカードを対象にする能力などの影響がないので、明確に区別しなければならない。

記憶

D.C.D.C.ⅡプラスコミュニケーションのTDから追加されたキーワード能力。
思い出置き場に指定されたカードが指定された枚数以上あるとき適用される永続能力または自動能力。中には、自身が思い出にあるときに場に影響をおよぼすものもある。
イベントの記憶は初期のものは【永】の表記がないが、永続能力である(最近のタイトルでは【永】が表記されている)。
この能力自体は、THE iDOLM@STERにあった思い出ボムサイクルの能力をキーワード化したものであるが、起動能力や思い出のカードをコストとする能力には「記憶」のキーワードは与えられていない。

【自】絆/「キャラ名」[①](このカードがプレイされて舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の「キャラ名」を1枚選び、手札に戻す)のこと。
今のところ2コスト以上の絆は存在していないが、母と子 アイリスフィール&イリヤなど、2種類の絆を持つカードも登場した。
基本的には絆持ちのキャラクターと、それによって回収出来るキャラのレベルが近い方が使い易いとされている。
絆のコストも回収対象内であれば回収することが可能。
涼宮ハルヒの憂鬱の発売により、 [あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く]タイプの絆が登場。こちらはストックを消費しないが、終盤になると使いづらい。
さらにまどろみの時 リインフォース以降は [手札を1枚控え室に置く] タイプの絆も登場した。

起動能力

メインフェイズでコストを支払うことで発動することができる能力。
特に制限が無い場合、コストさえ支払えれば同じターン中に何度でも発動できる。
ただし起動能力の中でも、キーワード能力に当たる『助太刀』は相手のターンのカウンターステップにしか使用できない。

キャラ(キャラクター)

主に攻撃をしたり、他のキャラを支援したりするカード。
遊戯王でいうモンスターカード、MTGでいうクリーチャー等。
このゲームの基本であり、相手へダメージを与えたり、コストを稼いだりと舞台上で自分のキャラたちを活躍させることこそがこのゲームの最終目標かもしれない。

共鳴

Fate/stay night Unlimited Blade Worksから追加されたキーワード能力。
手札の特定のカードを公開することで能力を発揮する。

クライマックス

このゲームの攻撃&防御の要。
攻撃時にはクライマックスフェイズにクライマックス置き場に置く事でキャラクターカードを強化することができ、自分のダメージステップには山札からめくることでそのダメージをキャンセルすることができる。
攻撃時の使用に関してコストやレベルに制限はないが、色だけは条件を満たしておかなければプレイできないので注意。

CXコンボ(クライマックスコンボ)

「このカードが○○した時、クライマックス置場に「□□」があるなら~」等に代表されるキャラの能力。
対応キャラと、対応クライマックスカードがないと使えない能力であるが、盤面の制圧や、手札の拡充、クロック回復、相手プレイヤーへの小ダメージを追加で行う等強力な効果を持つ。

「クライマックスシナジー」のほうがプレイヤー同士では通じやすく、長い間公式のデッキレシピスタッフコメントにも登場しているためか、近年の画像付きデッキレシピには「クライマックスコンボ」の呼称も採用されている。2017年3月以降、該当能力を持つ新規カードは、「CXコンボ」アイコンがついてる。

クロック

このゲームにおけるプレイヤーへのダメージの事。
または、ダメージとして置かれているカードの事を指す。
クロックが7枚になる事でレベルが上がり、このクロックの中から1枚を選びレベル置場に置く事になる。
最終的にこのクロックが合計28、つまりLv4に上がったプレイヤーが敗者となる。
尚、「クロックフェイズ」には自らこのクロックを1増やす事が可能であり、その対価として2ドローをする事が出来る。

クロックアイコン

時計のマークのこと。
シフトやアラームなど、クロック置場で有効な能力を持つ場合にカウンターアイコン同様に付加される。
なお、アラームはシフトが登場するまではクロックアイコンを有さなかった。

経験

MELTY BLOODのTDより追加されたキーワード能力。
レベル置き場を参照し、置かれているカードが条件を満たす場合に能力が適応される。
記憶と違い、発動の為のギミックを組み込む必要は少ないが、条件に応じたレベルの高いカードを置く必要がある。

コスト

キャラクター及びその能力、イベント等をプレイする際に支払わなければいけない代償。
カード左上の二つある数字の下側。もしくは各能力の[]という表記の中に描かれた数字(①など)。
基本的にはストック置場から、要求される点数と同じ枚数だけカードを上から控え室に置くことによって支払う。
カードによってはキャラのレストやカードの他の領域への移動を代償とするものもある。

コレクションID

一つの商品(トライアルデッキ、ブースターパック等)に付与されるカード番号の前半「**/Xnn」「***/Xn」の部分。
左から順に、*は英数字で表され作品番号として区別され、Xはサイドを表しヴァイスサイドはW、シュヴァルツサイドはS、
nnの部分はサイドごとに番号が振られ、エクストラパック、エクストラブースターでは数字の前にEが挿入される。
トライアル大会など、特定コレクションIDのみのカードを指定した大会もある。

サイド

デッキ構築における区分。ヴァイス(W)サイドとシュヴァルツ(S)サイドがあり、コレクションIDの「**/X~」「***/X」のXの部分に当てはまるアルファベットで区別される。
(※)2016年3月25日以降にリリースされたしよ子のカードのみ、ヴァイスサイド、シュヴァルツサイドのカード(CGS/WS~)として扱います。
初期の頃は「ヴァイスサイドは男性向け、シュヴァルツサイドは女性向け」「ヴァイスサイドは萌え、シュヴァルツサイドは燃え」などの説明があったが、現在公式では「かわいいヒロインたちが登場する人気タイトルが中心」の作品はWサイド、「男女を問わず活躍する、ヒーロー・ヒロインたちが中心」の作品はSサイドに分類されることが多いとされている。
ただし、デッキ構築上の制約としてのサイドバランスの調整上、Wサイドだと思われる作品がSサイド入り(または逆)することもある。
かつての大会環境では大変重要な要素だったが、単一タイトル構築が主流となり、サイド区分を採用している大会(サイド限定など)がほとんど行われない現在では、サイドの分類もあまり意味が無いものになっている。

サイドアタック

正面のキャラクターのレベル分、こちらのソウルがマイナスされるが、相手キャラとのバトルを回避できる攻撃方法。
サイドアタックの減少数値はマイナスまで適応され、+1以上に最終的に持っていけない場合は0ダメージとなる。(例:レベル2のキャラにソウル1のキャラでサイドアタックしてトリガー無し→1-2+0=-1、ダメージは無し。)
このあたりの計算と処理は初心者のルール理解の壁の一角となるので、プレイには注意が必要。
なおソウル減少は、減少したターンが終了するまで行われているので、再スタンド能力で起きたキャラでの2回目のサイドアタックをする場合は更にソウルがマイナスされる。

サイド限定構築

デッキ構築条件の一つ。ヴァイスサイドかシュヴァルツサイドのどちらかを選びその区分のみのカードを使用できる。

サイド限定大会

大会主催者が定めたサイドのサイド限定構築のみ参加できる。

作品

1.ヴァイスシュヴァルツを構成するアニメやゲーム等の作品。
2.デッキ構築における区分。コレクションIDの「**/~」「***/」の*の部分に当てはまる英数字で区分される。

自動能力

条件が満たされた場合、一度だけ誘発される能力。
「~~する。」と書かれた能力は強制的に発動され、「~~することができる。」または「~~してもよい。」という自動能力は発動するかどうかを選択することができる。
尚、この処理を忘れた場合前者はその時点で強制的に処理が割り込む事となり、後者は「しない事を選択した」事として進む。
複数誘発した場合、「ターンプレイヤーが任意の順序で全ての自動能力を解決する」→「非ターンプレイヤーが任意の順序で全ての自動能力を解決する」と決められている。
対戦相手の能力の解決中に新たに誘発した場合、「ターンプレイヤーが新たに誘発した自動能力は非ターンプレイヤーの自動能力の解決に割り込んで先に解決する」「非ターンプレイヤーが新たに誘発した自動能力は割り込むことなくターンプレイヤーの自動能力の解決を全て終えた後に解決する」となる。
ただし、他の能力の解決中(コスト支払いを含む)に誘発した自動能力は、その場で誘発はしているが、既に解決を始めている能力の解決を終えてからの解決になる。

シフト

Rewriteのブースターより追加されたキーワード能力。
メインフェイズ開始時、自身のレベルが『シフト』で指定されたレベル以上なら、クロック置場にあるそのシフト持ちカードと、手札にあるシフト先と同色のカードを入れ替える事が可能。
不要な手札との入れ替えや、クロックフェイズで望まないカードを引いた際の保険にもなる。
「入れ替え」であるため、無限書庫司書長ユーノなどと違い手札のカードはそのシフトカードがあった位置に置かれる。
そのため、同じくクロック置場で発動する能力である『アラーム』との相性は状況により左右される。

集中

ゼロの使い魔のトライアルより追加された、キーワード能力の1種。
「集中 自分の山札の上から○枚を控え室に置く。それらのカードに××があるなら、~~~。」と表記される。
自分の山札の上から指定枚数めくり、その後それらのカードを自分の控え室に置いた後で、その後の条件を満たす事で以降に記載されたテキストの効果を受ける事が出来る。
なお、枚数を参照する以外の効果があるなら、枚数を参照する効果の結果に関係なく、この効果が発動する(Q&A 258参照)。
例えば、イベントの集中には山札をめくる前に別な効果(集中の結果と無関係に解決できる効果)がある場合が多い。
一部特殊なカードや能力を使わない限り運任せとなるが、その分支払うコストの割に高い効果を得られるものが多い。

ただし、リフレッシュを挟むと処理がややこしくなり、上級者でもその方法を間違える事が多い。
具体例はよくある質問にまとめられているので参照してほしい。

助太刀

カウンターマークがついてるキャラカードの、『助太刀2000 レベル1[① 手札のこのカードを控え室に置く]』 等と表記される能力。
コストを支払い、手札から控え室に置くことで自分のキャラのパワー等を上げることができる。
この能力は「起動能力」として扱われ、色条件は無視することができる。(レベルとコストは必要)
ただしこれを勘違いして他色のイベントのカウンターを入れないように注意。
尚、イベントのカウンターとは違い、助太刀は相手のターンのカウンターステップにしか発動する事ができない。

スタンダード構築

デッキの構築条件の一つ。発売済みの全てのカード、配布済みの全てのカードが使用できる。

オープン大会

公認大会の形式の一つ。「スタンダード構築」「ネオスタンダード構築」「サイド限定構築」で参加できる。

スタンド

正位置で置かれているキャラカード。また、その状態。
特定の状況を除いて、「スタンドフェイズ」に自分の場に出ている全てのカードがこの状態になる。
中にはスタンド状態にする事を「アンタップ」と言う人がいるが(これは他のTCGにも見られる)、これはMagic:the・Gatheringの影響である。

ストック

アタックをした際などに溜まる、トリガーしたカードの事。
能力を使う際のコストやカードをプレイする際に支払われる。
ダメージステップ後は裏向きでストック置場に置かれ、以降使用されるまで表を確認したり順番を並び替えたりすることは出来ない。
長らくCXやキーカードを識別するために逆向きに置いたりすることは合法であったが、 2017年のルール改正によって不可能になった ので注意。

ソウル

カードの名前枠の下に書かれているヴァイスシュヴァルツのマークのこと。
基本的には「アタックしたキャラカードの下に書かれたこのマークの数」と「トリガーしたカードの右上に書かれたこのマークの数」を足したダメージを相手に与えることができる。

大活躍

主にLv3キャラが持っている自動能力。
大活躍を持つキャラが前列中央の枠にスタンドもしくはレスト状態で置かれている限り、対戦相手はアタックする場合大活躍を持つキャラにフロントアタックしなければならない能力。
フロントアタックと明記されている為、サイドアタックもできない。
また、能力等によってフロントアタックの使用が出来ないカードは、アタック宣言そのものが出来なくなる。

タイトル

1.ヴァイスシュヴァルツを構成するアニメやゲーム等の作品。
(使用例)明日は君の大好きなタイトルが参戦するかもしれません。明後日は君の友達の好きなタイトルが参戦して、君の対戦相手になってくれるかもしれません!!
2.「ネオスタンダード」「タイトル限定」における、デッキ構築の使用可能カードプールの区分。

タイトル限定構築

デッキ構築条件の一つ。大会主催者が定めた一つのタイトル(該当するタイトルとしても扱う特例カードも含む)のカードのみを使用できる構築。

タイトル限定大会

公式・公認大会の形式の一つ。大会主催者が定めたタイトル限定構築のデッキで参加できる。
基本には、新規エクスパンションの発売に伴う、そのタイトルのタイトル限定大会として開催される。

ダイレクトアタック

正面にバトルする相手がいない場合に強制的に決定されるアタック形式。
アタック時のそのキャラのソウルが、そのターン中+1される。
また、再スタンド能力でダイレクトアタックを2度連続行う場合、フロント(サイド)アタックでの再アタック同様1回目のアタックに加え、更にソウルが+1加算される。
なお、再攻撃や特殊な効果によってバトル前に正面キャラクターが既にリバースしているというケースがある。
その場合でも、正面にキャラクターがいるのならダイレクトアタックにはならないので注意。

チェンジ

古くは初期作品のペルソナ3から存在する、俗に言う早出し系の能力を名称化したもの。
基本的には上位レベルのキャラを対象としたものが多いが、同レベルのキャラを対象としたものも僅かだが存在する。
戦国BASARA・KOF以降から登場し、アンコールステップの戦国BASARA、ドローステップのKOF、クライマックスフェイズのアイマス、と作品ごとにタイミングやコストなどに差異がある。
チェンジの名称を持たないもの(いわゆる擬似チェンジ)を除く、基本的には同タイトル内でのチェンジタイミングは統一されている(例外もある)。
査定的にはクライマックスフェイズ(チェンジ後即殴れる)>アンコールステップ(殴った後にチェンジ)>ドローステップ(次ターンまで生き残る必要がある)と、タイミングが早いものほどチェンジコストも重く設定されている。
また、アンコールステップのチェンジは基本的にチェンジ元のレストを誘発条件としている為、後列の安全な場所から発動することが難しくなっている。
なお、対戦相手のターン中にタイミングを有するもの(対戦相手のドローステップ、フロントアタックを受けた時など)やチェンジ先が山札から出てくるものは全て擬似チェンジ扱いで、「チェンジ」のキーワードは与えられていない。

テキスト

キャラカードとイベントカードの場合は名前枠の上、クライマックスカードの場合は名前枠の横にある透明な枠の中に書かれた言葉。
カードの持つ能力やプレイされた時の効果が書かれている。
なお、キャラカードに関してはこの部分が存在しないものも幾らか存在する。

手札

自分の手に有るカードの事。
ゲームスタート時最初に5枚引き、その中から1度だけ不要なカードを選んで控え室に置き、その枚数分再ドローする事が可能。
自分のターン終了時、自分の手札が8枚以上あった場合は7枚になるよう余分なカードを選択し控え室に置く必要がある。
「非公開領域」であるが、その持ち主は自由にその内容を見ることが出来る。

同名のカード

カード番号やイラスト、フレーバーは異なるが能力が同じカード。
基本ルールにて設定されており、合わせて4枚までしか入れる事が出来ない。
トライアルデッキに封入されているカードとブースターパックに封入されているカードの組み合わせが一番多い。

同名異能力のカード

詳細は「同名異能力カード」の項や公式HPにて参照のこと。
カード番号など、カード名以外の情報が異なるにもかかわらず同一のカード名を持つカード群。

様々な理由により偶然に、あるいは世界観再現などのために意図的に、このようなカード群が作られている。
デッキ構築に関する細則において特例が設定されており、合わせて4枚しか入れる事が出来ない。
ただし 「【自】このカードと同じカード名のカードは、デッキに好きな枚数入れることができる。」など枚数制限に関するテキストを持つ場合、カードの記述が優先である。

特徴

キャラカードの右下に表記されている、そのキャラの特徴。
現在、各キャラあたり最大二つまでの特徴を持っている。
中には効果等によって、追加で新たな特徴を得たり、失ったりするものもある。
主にイベントやキャラの効果で参照されることがある。

特別大会

公式大会の形式の一つ。
大会主催者が定めた特別ルールを満たすデッキで参加できる。
イベントにおいて特別ルールは流動的。主に下記の2タイプが存在する:
  • 特定の構築条件(例:ネオスタンダード)をベースにして、新しいルールか制限を追加する(特定のタイトルのみ使用できるネオスタンダード構築など)
  • 通常の構築条件に代わり、大会主催者が定めた構築条件を使用する(指定したグループのカードのみ使用できる構築など)

トライアル大会

発売記念大会の形式の一つ。
大会主催者が定めたトライアルデッキから内に収録されたカードのみ使用可能。
使用できるPRカードと、枚数含みデッキ内容変更の可否は、イベントによって異なる。

トリガー

カードの右上のアイコンのこと。
また、攻撃時に山札からめくったカード自体を指すこともある(例:「…トリガーしたカードが○○ならば~」)。
攻撃時に山札からめくられた際、カード右上のアイコンによって相手に与えるダメージを上昇するアイコンの他に
相手の舞台にいるカードを1枚相手の手札に戻す、竜巻型の「リターンアイコン」
自分の山札の上から1枚のカードをストックに送る事が出来る、袋型の「プールアイコン」
自分の控え室のカードを1枚手札に戻せる、扉型の「カムバックアイコン」
自分の山札の上から1枚のカードを手札に出来る、本型の「ドローアイコン」
トリガー後に与えたダメージがキャンセルされた場合に相手に1点ダメージを与える、隕石型の「ショットアイコン」
トリガーしたクライマックスを手札に戻し、代わりに自分の山札の上から1枚のカードをストックに送る事が出来る、金塊型の「トレジャーアイコン」
自分の控え室の、自分のレベル+1以下のキャラを1枚舞台の好きな枠にレストして置く、スイッチ型の「スタンバイアイコン」
など、そこに描かれたアイコンによって特別な効果が得られる。
尚、トリガーされたカードはトリガーアイコンの示す効果を処理した後、ストック置場に裏向きにして置く事になる(ただし、トレジャーアイコンを除く。これは公式ルール上の「テキストの優先」の法則にあたる。)。

ネオスタンダード構築

ヴァイスシュヴァルツで最も標準のデッキ構築条件。

自分が指定したタイトルのカードのみを使用できる。また、すべてのタイトルで使用可能な特例カード、自分が指定したタイトルのカードとして扱う特例カードも使用できる。

ネオスタンダード大会

公認大会の形式の一つ。ネオスタンダード構築を満たしたデッキで参加できる。
公式大会においては、初期は参戦タイトルが少なかったことからネオスタン大会は少なかったが、2009年後半期から始動された世界大会「ブシロードワールドグランプリ(WGP)」よりネオスタン構築が主流に。

敗北条件

総合ルールで規定されているルールで、この条件を満たしているプレイヤーが敗北し、満たしていないプレイヤーが勝利する。
1.レベル置き場にカードが4枚以上ある場合。
2.山札にも、控え室にもカードが1枚も無い場合(例外あり)。
敗北条件では以上の2項が規定されており、敗北判定処理を経て、勝敗が決する。
また、上記以外にも投了や、2016年現在は存在しない(※公式大会使用できないもの除く)が、カードの効果で勝敗が決する場合があるというルールがある。

敗北判定処理

ゲームの勝敗を決定するルール処理でチェック型ルール処理。
かなり間違いしやすいが割り込み型ルール処理では無く、
同時に行われるというルールがあるので、他に処理するルールがある場合はそれを行う必要があり、その結果両プレイヤーが敗北する結果になる場合がある。
起きやすいシチュエーションとしてお互いのレベルが3、クロックが6の時でドジっ娘 春香で同時にダメージを受けたときが挙げられる。

同時敗北の処理

総合ルール1.2.3では、すべてのプレイヤーが同時に敗北している場合、そのゲームは「引き分け」として扱う。

また、「ブシロードTCG応用フロアルール」ver.1.03の改訂から、主催者で別途ルールが制定されない場合、シングルエリミネーション以外の大会では、「引き分け」は「敗北」(スイスドローの場合は0点、ダブルエリミネーションの場合は両者敗北)とみなされる。シングルエリミネーションの大会では、「ゲームルールによる同時敗北」は「ターンプレイヤーの敗北、非ターンプレイヤーの勝利」として扱う。

現在の公式大会では、アジア選手権本戦、WGP全国決勝、WGP世界決勝3大会の決勝トーナメントとWGP地区決勝(必ずプレイヤー1人が勝たなければならない)以外、「ゲームルールによる同時敗北」も「両者敗北」とみなされる。

時間切れの処理

「ブシロードTCG応用フロアルール」ver.1.03の改訂から、主催者で別途ルールが制定されない場合、シングルエリミネーション以外の大会では、時間切れは原則として「引き分け(両者敗北扱い)」として扱う。
シングルエリミネーションの場合、時間切れに対して、勝敗判定を実施します。

遅延プレイ防止の為か、現在の公式大会では、時間切れは「引き分け敗北、シングルエリミネーションの場合両者ともトーナメント敗退」}という別途ルールが制定される場合が多い。
(出場権利戦決勝など順位を決定する試合のみ、時間無制限など制限時間を延長する場合もある)

また、故意に時間切れを狙った場合、不正行為として失格・出場停止など追加制裁が科せられることもある。

罰則規定

ブシロード TCG 応用フロアルールにて制定されている不正行為に対する罰則。
大会でクライマックスカードに印をつけて見分けがつくようにしたり、手札を不正に入れ替えたりする、故意の時間切れ狙い等、大会のレベルに応じて罰則は変わるが非紳士行為に対して大会の失格や出場停止が科せられる。
また、故意でないにしろ、不適切な処理を行ったプレーヤーに注意やゲームの敗北が科せられることもある。
基本的には大会内での行為に対してのルールとして定められているが、大会外での非紳士的行為に対しても適用された例がある。

パワー

カードの左下に書かれている数字。
バトルフェイズにはこの値を比べてバトルを行い、値が低い方はリバースする。
同値の場合は双方リバースする。

控え室

バトルに負けたカードや使用済みのカードが送られる場所。
「出番が終わったあと待機している場所」と考えればわかりやすい。
山札がなくなったらここからリフレッシュして補充する。
リフレッシュやアンコールなどにより再び出番が回ってくることを考えれば、適切な呼称だと言えるだろう。

フォース

STAR WARSで登場したキーワード能力。相手のキャラを強制的に動かす能力を持つ。
STAR WARS原作を再現した能力として登場した性質上、今後他のタイトルで登場することはまず無いと思われる。

舞台

カードを置く領域。
プレイされたキャラが実際に能力を発揮したり戦闘をしたりする場所。
各プレイヤーの舞台は前列が3マス、後列が2マスの5マスで構成される。

フレーバー

カードの名前枠上もしくはテキスト枠上に書かれた言葉。元ネタとなった作品の台詞等が書かれている。
特にカードゲーム上では使用されない。ルール上ではイラストの一部として扱われる。
尚、テキスト同様にこの枠が存在しないカードもある。
ちなみに、イラスト部分を含めたフレーバー部分に加筆することはヴァイスにおいては合法である。

プレイ

正規の手順によって手札から舞台に置かれた時を指す。
初期カードや絆などの初期キーワードに多くされた表現で、現在のカードの多くは「手札から舞台に置かれた時」と明記されている。
だたし「プレイ」と「手札から舞台に置かれる」ことは同義ではないため、「プレイされた場合」をトリガーとした自動効果は正規の手順を踏まずに(他のカードの効果によって)手札から舞台に置かれた時には誘発しない。

フロントアタック

正面にキャラカードがある場合、フロントアタックかサイドアタックを選択することができる。
フロントアタックの場合はソウルのダメージがそのまま入る。

マーカー

各カードの能力でカードの下に置かれるカード。裏向きで置く非公開カード。
ストックの変わりに使用できるものやマーカーのついているキャラを強化するものなどがある。
また、マーカーがあるとクライマックスフェイズの始めにストックを1枚控え室に送るなどのデメリット能力もある。
アンコールを含め、舞台の枠以外へ一時的にでも移動するとマーカーは全てなくなるので注意。

山札

手札を補充するときに引いてくるカードの束。
他のカードゲームとは違い、このゲームでは後に記述されている「リフレッシュ」処理のため無くなっても即敗北にはならない。
(ただし、山札も控え室もなくなり山札が再構築できない完全に無くなった状態になった場合は敗北になる)

リバース

バトルで負けたカードは逆位置で置かれる。
その状態のこと。
リバースしているキャラは、アンコールステップで控え室に置かれる。
リバースしているキャラへのアタックも、スタンドしてるキャラと同様にバトルが発生する点に注意。
尚、リバース状態でも「大活躍」以外の能力は舞台にいる限り通常通り発動される。
また、リバースしているキャラがバトルに勝ってもリバース状態は解除されない。

リシャッフル処理

リフレッシュ とも呼ばれる、山札がなくなった場合に控え室のカードをシャッフルして山札とする処理のこと。
シャッフルの後、そのプレイヤーは自分のリフレッシュポイントを1点増やす。
割り込み型の為、何らかの処理中であっても一旦その処理を中断し、直ちにリフレッシュ処理を実行しなくてはならない。
後述のリフレッシュポイント解決と合わせ、初心者のルール理解の際の壁となりやすい。
なお、控え室にカードがない時にリフレッシュを求められた場合即敗北となる。

リフレッシュポイント解決

リフレッシュポイントが1点以上のプレイヤーは自身の山札の一番上のカードをクロック置き場に置き、自身のリフレッシュポイントを1点減らす。
俗に言う リフレッシュダメージ とはこれの事。これは『クロックに置く』という行為なので、それがクライマックスであってもキャンセルは発生しない。
また、擬似リフレッシュを行った場合、この処理は行わない。

尚、前述のリシャッフル処理が割り込み型なのに対し、 リフレッシュポイント解決は割り込み型でない という特徴がある。
そのフェイズでの処理が全ての終わり、次のステップに移る(メインフェイズ中は能力処理後再びメインフェイズへ戻る)時に発生すると頭に入れるといい。

具体的な例として、クロックフェイズにカードを1枚クロックに置き、2ドローを行おうとした。
この時にデッキが1枚しかなかった為、1ドローした後に直ちに控え室をデッキにした(リシャッフル処理)。
その後、 残りの1ドローを行い、そこで初めてリフレッシュポイント解決をする 、という流れとなる。

バトルステップの場合、三枝 葉留佳の能力のケースで例を挙げると以下の3つのケースが生じる。
  • アタック宣言時に山札から能力でストックをブーストする。その時点で山札が0枚になった場合はリフレッシュが入り、リフレッシュポイント解決後にトリガーステップに移る。
  • トリガー時に山札が0枚になった時、トリガーは一旦解決領域に置かれてリフレッシュ。解決領域にあるトリガーの処理を終えた後、ストックに置き、リフレッシュポイント解決し、ダメージステップへと移る。
  • 相手のLv2キャラをリバースした時、山札の上からストックをブーストする。その時に山札が0枚になったなら、リフレッシュ後にリフレッシュポイントを解決し、次のアタックキャラのアタックフェイズへと移る。
この流れは特に初心者には非常に分かり辛く、自信がない場合は対戦相手やジャッジに処理を聞く事を推奨する。

レア度

パックからの登場頻度でカードの稀少価値を表す。各種レアリティの詳細に関しては「専用のページ」を参照。

レスト

カードを90°回転させておいた状態のこと。
いわゆる「使用済み」の証。
攻撃に参加したり、一部の起動能力や【自】アンコールを使用したりするとこの状態になる。
レスト状態で攻撃に参加することは出来ないし、レスト状態でレストすることをコストに支払うことは出来ない。
MTGの影響で「タップ」と言う人も多い。

レベル

カードの左上の数字の上の方。
基本的に自分のレベルがこの値以上になっていないとそのカードをプレイする事は出来ない。
クロック置場のカードが7枚になったらレベルが1上がり、レベル4で敗北となる。

レベルアップ

初心者の壁その2。
クロック置場に7枚以上のカードが置かれた際、 置かれた順番が古いカードから順に 7枚を選び内1枚をレベル置場に、他6枚を控え室に置く行為。
この行為もリフレッシュ処理同様の、 割り込み型である 為に何らかの処理中でも、一度その処理を中断してレベルアップを行う必要がある。
よくある例として、クロックフェイズにカードを1枚クロック置場に置いた。
この時点でクロック置場が7枚になった場合、 2ドローを行う前にレベルアップ処理を行う 必要がある。
2ドローのカードを見てからレベルに置く色を決められないので注意。
また、慣例として、レベル4へのレベルアップ処理は省略されている(正式には、レベルアップ処理前に投了していることになる)。

英数字


2パック★ヴァイスシュヴァルツ

「普通にパックを開けるだけではもったいない! どうせなら遊びながらパックを開けよう!」というコンセプトで2014年3月27日に制定されたルール。
詳しいルールは公式を参照いただくとして、1ゲーム5分程で終わる高速なファイトが楽しめる。
公式ページや更新履歴の項目から★印を含めて正式名称であると思われるが、★の時もあれば、☆の時もあり、そもそも無いこともある。
WSスペシャル大会として店舗大会のレギュレーションになったり、全国大会でのサイドイベントとして開催されることもある。

BCF

前半期公式大会「ブシロードカードファイト」( B ushiroad C ard F ight)の略称。
2010まで、「ブシロードカードフェス」( B ushiroad C ard F es)という名前であった。

WGP

後半期公式大会「ブシロードワールドグランプリ」(Bushiroad W orld G rand P rix)の略称。
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