「終わりなき聖杯戦争バゼット」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「終わりなき聖杯戦争バゼット」(2009/12/20 (日) 11:21:34) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&autolink()
>FH/SE03-011
>カード名:終わりなき聖杯戦争バゼット
>カテゴリ:キャラクター
>色:緑
>レベル:0 コスト:0 トリガー:0
>パワー:1000 ソウル:1
>特徴:《マスター》・《男装》
>
>【自】このカードがアタックした時、先攻プレイヤーの第1ターンなら、そのターン中、あなたは2枚までアタックできる。
>【自】バトル中のこのカードがリバースした時、あなたに2ダメージ与える。&color(gray){(ダメージキャンセルは発生する)}
>
>─────では、あなたは私の敵か
>
>レアリティ:R
>illust.日暮竜二(CAPCOM)
----
エクストラパックで追加された、新たなマスター。
//[[ランサー>必殺の朱槍ランサー]]の本来のマスターである。
//↑無意味にネタバレするのもあれなんでコメントアウト。
一つ目の自動効果により、先攻1ターン目にこのカードを含む2枚のキャラでアタックができる。先攻1ターン目にアタックできるキャラは1枚のみというルールを捻じ曲げてしまう効果といえる。
二つ目の自動効果でリバースしてしまうと2点のダメージを受ける。返しのターンで相手キャラのアタックからのダメージと合わせてレベルアップする可能性が高くなる。
また、パワーも低く、応援持ちレベル0キャラクターにも相打ちを取られてしまうほど。リバースする可能性が高いので、使用する時は割り切ってしまうか、レベル1からでも立て直せる構築にするといいだろう。
ただ、2つの能力はどちらも扱いが難しい。
一つ目は、まず先攻がとれねば無意味。とれても手札に来ない可能性は十分ありえる。単純に積む方法もとれるが、先手1ターン目を過ぎれば戦力にならない。
また二つ目も、先にレベル1に上がれば有利に展開できるとしても、序盤から2点差つけられるのは痛い。
クロック増加はスタンならファントム内に起動で存在するのでそれに比べると利便性は低い。
使いこなすには高度なプレイング、構築、そして運が必要だろう。
&autolink()
>FH/SE03-011
>カード名:終わりなき聖杯戦争バゼット
>カテゴリ:キャラクター
>色:緑
>レベル:0 コスト:0 トリガー:0
>パワー:1000 ソウル:1
>特徴:[[《マスター》]]・[[《男装》]]
>
>【自】このカードがアタックした時、先攻プレイヤーの第1ターンなら、そのターン中、あなたは2枚までアタックできる。
>【自】バトル中のこのカードがリバースした時、あなたに2ダメージ与える。&color(gray){(ダメージキャンセルは発生する)}
>
>─────では、あなたは私の敵か
>
>レアリティ:R
>illust.日暮竜二(CAPCOM)
----
エクストラパックで追加された、新たなマスター。
//[[ランサー>必殺の朱槍ランサー]]の本来のマスターである。
//↑無意味にネタバレするのもあれなんでコメントアウト。
一つ目の自動効果により、先攻1ターン目にこのカードを含む2枚のキャラでアタックができる。先攻1ターン目にアタックできるキャラは1枚のみというルールを捻じ曲げてしまう効果といえる。
二つ目の自動効果でリバースしてしまうと2点のダメージを受ける。返しのターンで相手キャラのアタックからのダメージと合わせてレベルアップする可能性が高くなる。
また、パワーも低く、応援持ちレベル0キャラクターにも相打ちを取られてしまうほど。リバースする可能性が高いので、使用する時は割り切ってしまうか、レベル1からでも立て直せる構築にするといいだろう。
ただ、2つの能力はどちらも扱いが難しい。
一つ目は、まず先攻がとれねば無意味。とれても手札に来ない可能性は十分ありえる。単純に積む方法もとれるが、先手1ターン目を過ぎれば戦力にならない。
また二つ目も、先にレベル1に上がれば有利に展開できるとしても、序盤から2点差つけられるのは痛い。
クロック増加はスタンならファントム内に起動で存在するのでそれに比べると利便性は低い。
使いこなすには高度なプレイング、構築、そして運が必要だろう。