肉弾戦がゲームの核ではないのか?
遠距離戦は必要か?という疑問
爆弾→誘導
遠距離→牽制
近接→攻撃手段
になるバランスが好ましい
プレイヤーの操作
案1
プレイヤーの操作はプレイステーションのコントローラーで可能な操作にする。
4つの操作ボタンには
特殊
走る 攻撃
飛ぶ
を割り当てる。
- 攻撃
- 走る+攻撃
- 飛ぶ+攻撃
- 走る+飛ぶ+攻撃
- 攻撃連打
の組み合わせで技が出る(SFCゲーム天地創造と同じ)
問題点:モーションが大変、飛ぶための段差とか実現できるかどうか
案2
R1ボタンに特殊攻撃を置く
これにより上記5パターンの近接攻撃に加え
- R1
- 走り+R1
- ジャンプ+R1
- 走り+ジャンプ+R1
の4パターンの特殊攻撃が追加できる
問題点:爆弾と遠距離攻撃ボタンの混同は厳しいか?
案3
案2に加えてR2ボタンを特殊攻撃2に割り当てる
これにより更に4つの攻撃パターンを加える事が出来る
また
- R1=爆弾設置
- 走り+R1=ダッシュしながら爆弾設置
- ジャンプ+R1=爆弾投げ
- 走り+ジャンプ+R1=爆弾投げ+すべらせる
など幅を広げられる。
この場合のR2の配置は
などR1よりも直感的な操作が出来、
更にアクションを追加できる。
これら案2,案3を実装する場合、
おそらく防御ボタンはL1。(スマブラ的)
案4
攻撃ボタンのホールドを導入する。
たとえば矢の場合、ボタンを押している間は動けず、
ボタンを離した瞬間に攻撃発生にして、
- 押していた時間120F未満 通常の矢
- 押していた時間120F以上 速い矢
のようにする
案3まで取り入れるとしたら△は何に使うか?何かの切り替えボタン?
1P用プレイの際のメニュー画面はセレクトが良い
誤操作で押して問題のないもの
装備アイテム使用欄?戦闘中使えるアイテムを対戦前に選ぶ?
戦闘のシンプルさを邪魔しそう+極力はぶきたいステータス画面を出すことになる
実装予定のプレイヤー操作詳細
- 移動
- 中間距離でフックショット見てからギリギリかわせる速度
- 走る
- 近距離でフックショット予測してギリギリかわせる速度
- 剣
- 通常攻撃。
- 前に振る
- フックショット(仮)
- 前に伸びる武器。
- 遠くの壁を突いた時は引き寄せられるようにして素早く移動できる。(ダッシュよりも早い)
- 人を突いた時は相手を2マス分こちらに引き寄せる(+ダメージ?)
- 爆弾を突くと爆弾を引き寄せる?爆発させる?
- 矢(仮)
- 単純な遠距離攻撃。
- 移動速度はフックショットよりも遅い。
- 爆弾(仮)
- 唯一の範囲攻撃。
- 攻撃するまでに時間差がある。
- 適度なジレンマがあっても良い?(攻撃をうけるとすぐ爆発するとか)
- 防御
- その場でじっとして防御する
- もしくは攻撃を制限する代わりに飛び道具を防御するなど
- 攻撃実装後に調整
考えられる戦法
- 設置した爆弾を矢で撃って爆発
- 爆弾をたくさん設置してフックショットで緊急回避
- 爆発しかけの爆弾をフックショットで引き寄せ途中で爆発させる
- フックショットを敵に当てて爆風の中にひきずりこむ
- 爆弾の爆発する逃げ道に剣の攻撃判定を置いておく
- 相手攻撃後のスカリ硬直に攻撃を入れるスカシ確定攻撃
- 相手攻撃を防御した時の相手の硬直に攻撃を入れる確定反撃
- 牽制攻撃が当たった後の相手の食らい硬直に更に攻撃を入れるコンボ
最終更新:2008年06月07日 17:19