行為判定
ゲーム中にキャラクターの取った行動が成功したか失敗したかを判別するためのルールが行為判定である。
基本的にダイスを振って、その数値で成否を判別する。
なお、この「スターリードアーRPG]内の記述で「判定する」「判定を行う」とあった場合、行為判定を行うという意味である。
行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と判断した場合に初めて行うことが出来る。
判定を行うことが決まった場合、以下の手順に従って判定を行う。
1:GMが判定を行うことを宣言する
このとき、判定に難易度があるならこのタイミングで宣言するが、敢えて難易度を秘密にしたい場合は宣言しなくてもよい。
2:GMが判定値を宣言
3:ダイスロール
このとき、クリティカルなら自動成功、ファンブルなら自動失敗。
4:達成値の算出
達成値=判定値+2d6+修正値
5:成功失敗の決定
難易度≦達成値 → 成功
難易度>達成値 → 失敗
「難易度」は、キャラクターの取る行為の難しさを表す指標となる数値だ。
データやルールなどによって自動的に決定されるときもあれば、GMが任意に決定する場合もある。
難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。
なお、GMは難易度を告げずに、PCの達成値のみを求めてもよい。
難易度のイメージ
難易度 :行為のイメージ
6~8 :穏やかな難易度です(簡単な行為)
9~11 :標準的な難易度です(できるのが普通の行為)
12~15:ある程度激しい難易度です(難しい行為)
16~ :向こうの難易度です(至難の行為)
「判定値」とは、行為判定に用いる能力ボーナス、あるいは戦闘値のことである。
GMは必ず、行為判定を行う宣言をしたら、その判定に用いる判定値を決定し、PLに伝えること。
プレイヤーは特技や装備などの修正を行った最終的な判定値をGMに宣言する。
プレイヤーは2d6を振る。
この時に振った2d6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。
それに対して、2d6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。
特技や装備などによって達成値にかかる修正の数値。
自分の特技や装備だけでなく、他のキャラクターの特技や装備によって修正値に影響がでることもある。
この値は固定の数値である場合と、ダイスロールによって決まる場合がある。
このとき、ダイスロールによって修正値が決まる場合は、修正値のダイスを前述の2d6と同時に振ってはいけない。
2d6を振る前に修正のダイスを振って修正値を決定しておくこと。
これは、「2d6」の結果によってクリティカルやファンブルの発生をも決定するためである。
振った「2d6」の結果がクリティカル値以上だった場合、その判定は「自動成功」となる。
「自動成功」が成立したら、判定は自動的に成功となり、以降の処理は行われない。
よって、達成値を算出する必要はない。
クリティカル値は12である。
振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は「自動失敗」となる。
「自動失敗」が成立したら、判定は自動的に失敗となり、以降の処理は行われない。
よって、達成値を算出する必要はない。
ファンブル値は2である。
また、ファンブルが発生すると経験点が1点発生する。
ダイスロールを行い、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正値を加える。
これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表す数値である。
この数値を「達成値」と呼ぶ。
達成値=判定値+2d6+修正値
算出された達成値と難易度を比べる。
結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。
難易度未満であった場合、行為判定は失敗になる。
行為判定は、これで終了である。
GMは、PLの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。
クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。
最終更新:2008年09月27日 13:20