第12回講座 鳴きを使った小技について

「第12回講座 鳴きを使った小技について」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

第12回講座 鳴きを使った小技について」(2011/03/08 (火) 18:43:27) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&COLOR(red){NEW!}3/4 「出来面子鳴き」と「チートイか、トイトイか」を加筆、牌姿を幾つか補足、コメントにお返事 面前の牌効率や何切るってのは少し探せば出てくるぐらいありふれてるけども 鳴きについて書いたものってのはちょっと少なかった気がするんで書いてみた &ref(nazu007.png) と言っても東麻じゃ[[チルノ>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/135.html]]や[[Tei>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/160.html]]が既に立派な鳴き麻雀講座を書いてるんで、 ここではどちらかと言うと鳴きの小技というか、あまり目立たない部分について書いていくとするかな 「鳴きって要するに、打点を下げて早さを上げることでしょ?」 「私は打点派だから性に合わないし、鳴きなんて必要ないね」って? まあまあ、そう言わずちょっとばかしお付き合いを #contents() *受け入れを増やす鳴き さて、まずは「受け入れを増やす鳴き」を見てみようか 「鳴きは手を進めるための技術だから、テンパイしたら"鳴き無しボタン"を押しちゃう」なんて言ってたら勿体ないよ 例えば・・・こんな形でテンパイしてたとしよう &ref(man1m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) 今のところカンチャン&ref(man2m.gif)のテンパイだけど、ここで上家から出た&ref(man4m.gif)や&ref(man5m.gif)、&ref(man7m.gif)をスルーする人妖はいないだろうね? どれを鳴いても、打&ref(man1m.gif)でリャンメンに変化することが出来る、こういうのは「食い伸ばし」なんて言ったりするね ※(&ref(sou8m.gif)のポンでもノベタン変化だね、壁さんご指摘感謝) &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin8m.gif)&ref(pin9m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif)&ref(hakum.gif) こんな形も鳴きで好形に変化させられる、今のところはカンチャン&ref(man4m.gif)だけども、&ref(man6m.gif)のポンか&ref(man7m.gif)のチーでマンズは3面張に &ref(man1m.gif)のチー、&ref(man2m.gif)のポンでもリャンメンに変化だ もう一つぐらい例を挙げておくかな &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man9m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif) 今のところカンチャン&ref(man8m.gif)のテンパイだけど、&ref(man3m.gif)を&ref(man2m.gif)&ref(man4m.gif)でチーできれば&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man8m.gif)待ちの3面張だ &ref(peim.gif)がポン出来れば&ref(man1m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man7m.gif)待ちになるし、&ref(man6m.gif)チーでも&ref(man5m.gif)&ref(man8m.gif)のリャンメン &ref(man1m.gif)や&ref(man4m.gif)のチーは&ref(man4m.gif)と&ref(peim.gif)のシャボのテンパイになるんで、&ref(peim.gif)が枯れてなければ鳴いてもいい・・・ぐらいかな &COLOR(red){NEW!} こんな具合に暗刻とくっついた順子がある形なら &ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif) &ref(pin3m.gif)チー打&ref(man7m.gif)で3面に変化させることが出来る 残り枚数なんかも考えたうえで、状況に応じて鳴いていきたいところだ テンパイ時についてばかり見てきたけども、イーシャンテン以前でも勿論使う機会は多いよ &ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man9m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif) &ref(man7m.gif)が出たら、&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif)のカンチャンでチーして打&ref(man9m.gif)としたいとこだね すると、鳴いた後の形はこうなるわけだ &ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(yman7m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif) イーシャンテンは変わらないけれど、大分和了りやすそうな形に見えるだろう? &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou9m.gif) こんな手でも、凹んでない限り鳴いて早い聴牌を取りにいきたい &ref(pin6m.gif)と&ref(sou2m.gif)&ref(sou5m.gif)の三種でテンパイするイーシャンテンだけども、ここで&ref(sou8m.gif)が出たら光速でポンしたいね &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) こうなってしまえば&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin8m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou5m.gif)の9種でテンパイになる 勿論&ref(sou8m.gif)だけじゃなく、&ref(pin5m.gif)や&ref(pin7m.gif)のポンでも受け入れが増えるから積極的に仕掛けていきたいとこ こういう鳴きはバリエーションが非常に多いんで、全部を覚えようとすると、とてもじゃないけど頭がいっぱいになってしまう 複雑なのは暗記しようとせずに、&bold(){「これって鳴けるかな?」と一瞬考える癖を付ける}ようにするだけでも大分見違えるんじゃないかな *ターツを作る鳴き ターツを面子にするだけが鳴きじゃないよ メンツ+αの形から鳴いて、メンツ+ターツを作ることだって鳴きの大きな役割だ &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(sou5m.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) これは先にちょっと書いた「食い伸ばし」の補足みたいなものだね &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)か&ref(sou5m.gif)に何かがくっ付けばタンヤオのテンパイって場面、こういうところで上家から切られた&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)は逃さずチーの一手だよ &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)の部分が例えば&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)なら、&ref(pin2m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin7m.gif)のチーでリャンメンになるし &ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)みたいな形でも、&ref(pin4m.gif)のチーでリャンメン、&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)でもテンパイに取れる 当然&ref(man2m.gif)のポンでも可 &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin7m.gif)なら&ref(pin6m.gif)のチーでリャンメン、&ref(pin2m.gif)&ref(pin5m.gif)でもテンパイだね 食いタンに限らず、役に立つ場面は結構多いよ &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) ツモ &ref(man3m.gif) &ref(man3m.gif)も&ref(sou3m.gif)も変わらない、と思って&ref(man3m.gif)をツモ切りなんて勿体ないからね &ref(man2m.gif)のチーでリャンメンが作れる分、打&ref(sou3m.gif)の方が僅かに優位だよ &bold(){浮き牌整理、ターツ選択の段階から鳴けるかを意識する}っていうとこから 鳴きの上手い下手は如実に現れてくる、細かいようで大事な部分だ *食い替え 次は・・・そうだね、「食い替え」を見てみようか 食い替えっていうのは、例えば&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man9m.gif)と持ってたところに上家から切られた&ref(man6m.gif)をチーして、&ref(man9m.gif)を切る、みたいなことだ ただ、天鳳だけじゃなく一般的に「同順食い替え」(先の例なら&ref(man6m.gif)を鳴いた順目に&ref(man9m.gif)を切ること)は禁止されてるので、そこは留意しておくことだね わざわざ1面子晒すことに意味があるのかって?  それじゃ、まずは例を見てもらうかな &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif) 例えばこんな手の時に上家から&ref(pin4m.gif)が出たら、チーして打&ref(sou1m.gif)としたいね 勿論&ref(pin1m.gif)は次順以降で手離すことになるけども、鳴くことで食いタンのイーシャンテンになるって寸法さ &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)     ドラ&ref(peim.gif)  南家 ドラの&ref(peim.gif)がトイツ、何としても和了りたいところだね そんな時に上家から&ref(pin7m.gif)が切られたら逃さず鳴いていきたい、捨てるのは&ref(man8m.gif) &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(ypin7m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif) するとこんな塩梅に567の三色が固定できた、あとは&ref(man2m.gif)かドラの&ref(peim.gif)ポン、カン&ref(sou6m.gif)でテンパイになるってわけだね そこまでして速度が上がってるのかって? 面前で仕上げたって結局カン&ref(sou6m.gif)のテンパイになりそうだろう? ならリーチが不要な分警戒されにくく、ドラポンなんかも仕掛けられるこっちの方が手っ取り早い さて、こうやって見てもらって気付いたと思うけども、&bold(){「食い替え」は手が進まない} つまり、専ら&bold(){「役を付けに行くため」に鳴く}ということさ 要するに&bold(){やるなら相応の理由が伴っているべき}って話だね 大体の理由としては・・・ ・面前で聴牌しても、「愚形で安い手にしかならなそう」 ・親番だったり、或いは鳴いても十分な打点があったりと、「和了の可能性を少しでも高めたい」 そんなところじゃないかな &COLOR(red){NEW!} *出来メンツ鳴き 長くなったんで新しく項目を設けて加筆しとこう、次は「出来メンツ鳴き」だ まずはこんな形の手牌だったとしようか &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(peim.gif) リャンメンリャンメンの平和のイーシャンテン、安牌候補に&ref(peim.gif)も抱えておいて 近いうちにテンパイまで行けそうだね さて、ここに&ref(man2m.gif)をツモってきたとしようか 平場ならツモ切る一手なんだけども、「和了トップ」や「とにかく連荘したい親番」だったりして 少しでも速度を上げたい場合、&ref(man2m.gif)を残して&ref(peim.gif)を手離す選択がある 狙いはというと、&ref(man2m.gif)及び&ref(man8m.gif)のポン・或いはツモだ 先の局面で&ref(peim.gif)を手放したとして&ref(man2m.gif)を鳴けたなら、その後の形はこうなる &ref(man1m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(yman2m.gif) 先と変わらずイーシャンテンで有効牌も変わらないけども、 平和が食いタンになったことで「リャンメンを鳴ける」ようになったというのが大きな違いだね ただ安牌を手離して&ref(man2m.gif)を抱える以上、多少防御面が薄くなるってデメリットもある 劇的に早くなってる、って訳でも無いんで小技オブ小技というか・・・まあ、使う機会は少ないと思うけども 後が無い、とにかく和了たい、ここぞという状況で活きるテクニックってとこかな もっと単純に、イーシャンテン時のテンパイチャンスを増やすって話になると &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif) 例えばこんな感じの平和イーシャンテンのときに上家から&ref(man7m.gif)が切られたら、チーして打&ref(man1m.gif)と出来る &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(yman7m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif) するとこんなタンヤオのイーシャンテンになって、有効牌自体は変わっていないけども ポン・チーでのテンパイが出来るようになった 和了トップ、ラスト僅差のオーラス等速度の欲しい状況じゃ特に有効な鳴きだね 牌姿をちょっと変えてこんなのも &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif) ここで&ref(man4m.gif)が切られたらチーして打&ref(man1m.gif)だ 「それは食い替えじゃないか」って?23のリャンメンでなく、135のリャンカンとして見れば良いのさ &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(yman4m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif) と、こんな風になるわけだね ターツ、面子が複合してるときはちょっと考えてみるといい 食いタン変化だけじゃなく、ドラを拾ったり出来るケースも意外と多いものだよ 後はまあ、言うまでもないと思うけども &ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(tyunm.gif) こんなテンパイをしてる時に&ref(hakum.gif)が切られたら、ポンして打&ref(man1m.gif)だ 手軽に1翻増やせるんでよほど安牌を持っておきたい状況でもない限り、ポンした方が明らかに得になるね &COLOR(red){NEW!} *チートイか、トイトイか? まず最初に言っておきたいのが、「チートイは基本的に、狙って和了れる役じゃない」ってことだ イーシャンテンまでは行くんだけども、まるでテンパイしない・・・なんて誰でも経験があるだろう? 例えば6巡目にこんなイーシャンテンになったとしても、チートイで和了れるのはかなりツいてた場合と思って良い &ref(man1m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin9m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)&ref(hatum.gif)&ref(hatum.gif) この牌姿からチートイをテンパイするには&ref(man1m.gif) &ref(pin9m.gif) &ref(sou2m.gif) のどれかを自力でツモってくる必要があるわけだけども その確率は一巡辺りおよそ3/34と10%にも満たない 11巡門前で頑張ってようやくテンパイできるかな、って程度なわけさ さっきの牌姿が6順目だとすると6+11=17巡目、流局までにテンパイできればまあ良いってとこだね 最初に「チートイは和了れる役じゃない」って前置きしたのはそういう理由だ さて、それじゃ本題に戻って「(序盤に5トイツある時に)チートイかトイトイか」って話だけども、まず結論からいくと ①ドラドラ、あるいは役牌や赤で最低5200は見込めるならトイトイ ②↑以外のケース、或いは枯れたトイツがあるならチートイ本線 とまあ、これが私の考えるひとつの指針だ 麻雀に限らず、どんなゲームでもリスクを負っても良いのは相応のリターンが見込めるとき、ってのは分かるかい で、ここでのリスクってのは「鳴いて手を縮めることで、他家の攻撃に対してオリにくくなること」を指すんだ リターンはそのまま打点のことだね 長々と書いたけども、抽象的な説明よりも例を見てもらうのが早いかな &ref(man3m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(man2m.gif)&ref(yman2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou9m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(ysou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif) こんなテンパイをしてるとこに他家がリーチしてきたとしたとして どれかがドラなら「よし、勝負してやろうか」って気にもなるだろうけども、 ドラが1つもない、2000点のシャボだったなら「おいおい、ちょっと勘弁してくれよ・・・」って感じにならないかい? この&bold(){「リーチに対して勝負できるか」って1つのラインが5200点シャボ}だと私は考えてる それと、「ドラドラあるから必ずトイトイ」って訳じゃないよ 面子手で和了る方向性もしっかり見て、どちらがより和了りやすいのか天秤にかけながら手を進めてこう …一応補足しとくと、 &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(pin1m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(ypin1m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(hatum.gif)&ref(yhatum.gif)&ref(hatum.gif)&ref(spacer.jpg)ドラ&ref(hatum.gif)&ref(spacer.jpg)ツモ&ref(sou1m.gif) こんなのをトイトイにしようと打&ref(sou8m.gif)して待ちを狭めるのは、よほどのことが無い限りやるべきじゃないよ 遠くの跳満よりも、手の届く満貫を確実に拾いに行こう *海底ずらし こっちはまだまだ和了が遠いってのに、早々と他家がリーチ! 仕方なくベタオリして、流局間近・・・なんて割と良くある場面だね こんな時にも鳴きのことを思い出してやると、ちょっとだけ幸せになれるかもしれない それが「海底ずらし」だよ ・・・言葉自体はカッコいいけども、早い話がチー、ポン、或いはカンでリーチ者に海底牌をツモらせないようにするってだけの話だけどね 無論、海底摸月なんて狙って和了れるものでもないし、数十回リーチしてやっと1回出るって程度の役だけども &bold(){ずらせる海底はずらすに越したことは無い}ね、長い目で見れば確実に失点を減らしてくれる *一発消し 海底ずらしを書いたなら、「一発消し」についても書いておくかな これは他家がリーチしてから一発目の牌をツモるまでに鳴きを入れて、強引に一発を消すっていう小技だ 天鳳のルールで有効になる場面はそう無いんだけども、 一発に祝儀の付くルールで打つとなると比較的目にする機会は多くなるかもしれないね 読んでてご理解頂けたと思うけども、「海底ずらし」と合わせてこの2つの鳴きは その性質から「手を進めること」は目的としていない、あくまで他家の妨害のための鳴きだ つまり鳴く時に気にするべきは、手が進むかではなく &bold(){「鳴いてもオリきれるだけの安全牌が十分にある」}、 &bold(){「高い手をツモられたくない他家からのリーチである」}、 この辺りの条件がキモになってくるね いずれもリーチに対して手を短くするデメリットがあるんで、防御に自信の無いうちから実践するのは正直お勧めできないけども 余裕が出てきたら是非一度お試しあれ #region 主旨から外れるけども、サンマでは「&ref(peim.gif)」で似たようなことが出来るよ 海底狙いで終盤リーチした他家に1度もツモらせずに流局させるなんてことも、場合によっては可能だね #endregion *役牌の扱いについて 突然だけども、役牌の扱いは難しいね 他家が重ねる前にさっさと切ってしまう、あるいは他家に鳴かせたくないから絞る、 重なりを期待して大事に抱える・・・それぞれ長所があるから、状況に応じて正解は変わる・・・ま、そんなとこじゃないかな それを踏まえてまずはこの配牌   第一打、何を切るかな &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(hakum.gif)&ref(peim.gif) これなら大体、&ref(peim.gif)より先に&ref(hakum.gif)を切りそうだね &ref(peim.gif)の方が安全牌候補として優秀だし、&ref(hakum.gif)が重なったところで使うアテが無い形なんで嬉しくない となれば、他家が重ねる前にさっさと切ってしまいたいかな それじゃ、こんな手ならどうかな &ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(tonm.gif)&ref(nanm.gif)&ref(hakum.gif)&ref(hatum.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(peim.gif)  南1局東家 ドラ&ref(man1m.gif) ・・・流石にこれを面前で仕上げるのは厳しそうだよね とはいえドラがトイツ、このまま悠長に面前で進めてくのは勿体無い どうにか鳴きを絡めて形にしたいところではある となると、切るべきは・・・まず&ref(peim.gif)、だね 次は&ref(sou9m.gif)を切って、そのうちに役牌が重なってくれれば万々歳だ 当然&ref(man1m.gif)が出たら即ポンしよう、もともと面前じゃ和了は遠い手 ドラポンで他家に警戒させられるだけでも十分、和了れれば儲け物ってとこだね *愚形から単騎待ちにする鳴き チルノからご意見いただいたんで加筆、ネタ提供に感謝!なんてね まずはこんなテンパイをしてたとしようか &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) 既に中を鳴いてて、ペンチャンの&ref(sou3m.gif)待ちだね ここで&ref(sou8m.gif)が切られた時、ポンして&ref(sou1m.gif)、或いは&ref(sou2m.gif)の単騎待ちにするっていう選択肢がある ペンチャンを単騎にする、それ自体によっては和了やすさはそこまで変わらないけれども 待ちの変化を多分に期待できるようになる、というのが大きなメリットだね &ref(sou8m.gif)をポンせずに最初の形を好形に変化させようとしたら、まず&ref(sou4m.gif)をツモって打&ref(sou1m.gif)、 その後に&ref(sou5m.gif)をツモってきて打&ref(sou2m.gif)、と手順を2つ踏む必要があるうえ、使える牌は非常に少ない けれど&ref(sou8m.gif)をポンして、こんな形になってしまえば・・・ &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)のツモで亜リャンメン、ノベタン以上の待ちに変化することが出来る その場での待ちの形だけじゃなく、好形変化への期待を含めた待ち取りもアリってとこかな 勿論単騎待ち自体も、出易い牌で待ち取りが出来たならペンチャンよりも強い待ちになる 特に字牌や端牌での単騎は壁やスジを頼ってオリてる他家からも出和了が期待できるんで 単騎に取ることそれ自体だけでも十分価値はあるね &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) これなら&ref(sou6m.gif)ポンだけじゃなく、&ref(sou5m.gif)をチーして打&ref(sou6m.gif)で&ref(sou9m.gif)単騎に取ることも出来る 常に鳴くべきって形じゃないけども、カン&ref(sou8m.gif)と&ref(sou9m.gif)単騎の強さを比較して、状況に応じて 鳴けるようにしたいとこだね ついでに飜牌での単騎待ちは単騎+飜牌雀頭で2+2=4符つくんで、捲りにあと1歩足りないって時なんかにも思い出せると ちょっとだけ幸せになれるかもしれない #region (この先は工事中だ、何か思いついたら書き足すかもしれないね) &ref(nazu012.png) #region 一応自分用メモ  書くかどうかの予定は未定 ・鳴いてテンパイか、面前で頑張るかの境界 ・ポンでもチーでも聴牌の場面、どっち? ・形テンを取る技術 #endregion #endregion ご意見、ご要望などがあればどうぞ - 鳴き講座とても参考になりました!!!すぐに自分のものには出来ないでしょうけど頑張って身につけて行きたいと思います!!! -- 琥珀さん (2010-10-21 19:34:15) >&color(Navy){ふふ、嬉しい感想どうも} >&color(Navy){そう言って頂けると書いた甲斐があるってものだね} - なるほど、「ドラポンしても和がれない」じゃなくて、他家の牽制ですね! それは盲点でした! -- 白い (2010-11-01 11:11:17) >&color(Navy){和了目が見えなくても「とりあえずドラポン」が有効な場面は少なくないね} >&color(Navy){役牌が切れない状況を作れば、それだけで他家は速度を鈍らせざるを得ないわけだ} >&color(Navy){特に親番なんかでは非常に効果的だよ、お試しを} - (・∀・)スゴクイイ!!スゴクオススメ!! -- チルノ (2010-11-08 18:25:16) >&color(Navy){染めやトイトイが絡めば跳満も見えてくるしね、} >&color(Navy){君なんかは特にこういうのを積極的に鳴いてるイメージがあるよ} >&color(Navy){寄せる手が苦手な私としては、その辺りのセンスを身に付けていきたいところだね} - (個人的には「チートイとトイトイ」が聞きたいです~ -- ホワイティ (2010-11-12 16:39:41) >&color(Navy){ってことで、大分遅くなったけども書いてみたよ} >&color(Navy){書いておいてなんだけども、かなり人によって分かれる部分と思うんで・・・} >&color(Navy){まあ、「こういう考え方もあるんだな」程度にでも受け取ってもらえれば幸い} #comment &counter()
&COLOR(red){NEW!}3/4 「出来面子鳴き」と「チートイか、トイトイか」を加筆、牌姿を幾つか補足、コメントにお返事 面前の牌効率や何切るってのは少し探せば出てくるぐらいありふれてるけども 鳴きについて書いたものってのはちょっと少なかった気がするんで書いてみた &ref(nazu007.png) と言っても東麻じゃ[[チルノ>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/135.html]]や[[Tei>http://www9.atwiki.jp/touma/pages/160.html]]が既に立派な鳴き麻雀講座を書いてるんで、 ここではどちらかと言うと鳴きの小技というか、あまり目立たない部分について書いていくとするかな 「鳴きって要するに、打点を下げて早さを上げることでしょ?」 「私は打点派だから性に合わないし、鳴きなんて必要ないね」って? まあまあ、そう言わずちょっとばかしお付き合いを #contents() *受け入れを増やす鳴き さて、まずは「受け入れを増やす鳴き」を見てみようか 「鳴きは手を進めるための技術だから、テンパイしたら"鳴き無しボタン"を押しちゃう」なんて言ってたら勿体ないよ 例えば・・・こんな形でテンパイしてたとしよう &ref(man1m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) 今のところカンチャン&ref(man2m.gif)のテンパイだけど、ここで上家から出た&ref(man4m.gif)や&ref(man5m.gif)、&ref(man7m.gif)をスルーする人妖はいないだろうね? どれを鳴いても、打&ref(man1m.gif)でリャンメンに変化することが出来る、こういうのは「食い伸ばし」なんて言ったりするね ※(&ref(sou8m.gif)のポンでもノベタン変化だね、壁さんご指摘感謝) &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin8m.gif)&ref(pin9m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif)&ref(hakum.gif) こんな形も鳴きで好形に変化させられる、今のところはカンチャン&ref(man4m.gif)だけども、&ref(man6m.gif)のポンか&ref(man7m.gif)のチーでマンズは3面張に &ref(man1m.gif)のチー、&ref(man2m.gif)のポンでもリャンメンに変化だ もう一つぐらい例を挙げておくかな &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man9m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif) 今のところカンチャン&ref(man8m.gif)のテンパイだけど、&ref(man3m.gif)を&ref(man2m.gif)&ref(man4m.gif)でチーできれば&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man8m.gif)待ちの3面張だ &ref(peim.gif)がポン出来れば&ref(man1m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man7m.gif)待ちになるし、&ref(man6m.gif)チーでも&ref(man5m.gif)&ref(man8m.gif)のリャンメン &ref(man1m.gif)や&ref(man4m.gif)のチーは&ref(man4m.gif)と&ref(peim.gif)のシャボのテンパイになるんで、&ref(peim.gif)が枯れてなければ鳴いてもいい・・・ぐらいかな &COLOR(red){NEW!} こんな具合に暗刻とくっついた順子がある形なら &ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(yhakum.gif) &ref(pin3m.gif)チー打&ref(man7m.gif)で3面に変化させることが出来る 残り枚数なんかも考えたうえで、状況に応じて鳴いていきたいところだ テンパイ時についてばかり見てきたけども、イーシャンテン以前でも勿論使う機会は多いよ &ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man9m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif) &ref(man7m.gif)が出たら、&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif)のカンチャンでチーして打&ref(man9m.gif)としたいとこだね すると、鳴いた後の形はこうなるわけだ &ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(yman7m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man8m.gif) イーシャンテンは変わらないけれど、大分和了りやすそうな形に見えるだろう? &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou9m.gif) こんな手でも、凹んでない限り鳴いて早い聴牌を取りにいきたい &ref(pin6m.gif)と&ref(sou2m.gif)&ref(sou5m.gif)の三種でテンパイするイーシャンテンだけども、ここで&ref(sou8m.gif)が出たら光速でポンしたいね &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)  &ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) こうなってしまえば&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin8m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou4m.gif)&ref(sou5m.gif)の9種でテンパイになる 勿論&ref(sou8m.gif)だけじゃなく、&ref(pin5m.gif)や&ref(pin7m.gif)のポンでも受け入れが増えるから積極的に仕掛けていきたいとこ こういう鳴きはバリエーションが非常に多いんで、全部を覚えようとすると、とてもじゃないけど頭がいっぱいになってしまう 複雑なのは暗記しようとせずに、&bold(){「これって鳴けるかな?」と一瞬考える癖を付ける}ようにするだけでも大分見違えるんじゃないかな *ターツを作る鳴き ターツを面子にするだけが鳴きじゃないよ メンツ+αの形から鳴いて、メンツ+ターツを作ることだって鳴きの大きな役割だ &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(sou5m.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) これは先にちょっと書いた「食い伸ばし」の補足みたいなものだね &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)か&ref(sou5m.gif)に何かがくっ付けばタンヤオのテンパイって場面、こういうところで上家から切られた&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)は逃さずチーの一手だよ &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)の部分が例えば&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)なら、&ref(pin2m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin7m.gif)のチーでリャンメンになるし &ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)みたいな形でも、&ref(pin4m.gif)のチーでリャンメン、&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)でもテンパイに取れる 当然&ref(man2m.gif)のポンでも可 &ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin7m.gif)なら&ref(pin6m.gif)のチーでリャンメン、&ref(pin2m.gif)&ref(pin5m.gif)でもテンパイだね 食いタンに限らず、役に立つ場面は結構多いよ &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) ツモ &ref(man3m.gif) &ref(man3m.gif)も&ref(sou3m.gif)も変わらない、と思って&ref(man3m.gif)をツモ切りなんて勿体ないからね &ref(man2m.gif)のチーでリャンメンが作れる分、打&ref(sou3m.gif)の方が僅かに優位だよ &bold(){浮き牌整理、ターツ選択の段階から鳴けるかを意識する}っていうとこから 鳴きの上手い下手は如実に現れてくる、細かいようで大事な部分だ *食い替え 次は・・・そうだね、「食い替え」を見てみようか 食い替えっていうのは、例えば&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man9m.gif)と持ってたところに上家から切られた&ref(man6m.gif)をチーして、&ref(man9m.gif)を切る、みたいなことだ ただ、天鳳だけじゃなく一般的に「同順食い替え」(先の例なら&ref(man6m.gif)を鳴いた順目に&ref(man9m.gif)を切ること)は禁止されてるので、そこは留意しておくことだね わざわざ1面子晒すことに意味があるのかって?  それじゃ、まずは例を見てもらうかな &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif) 例えばこんな手の時に上家から&ref(pin4m.gif)が出たら、チーして打&ref(sou1m.gif)としたいね 勿論&ref(pin1m.gif)は次順以降で手離すことになるけども、鳴くことで食いタンのイーシャンテンになるって寸法さ &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)     ドラ&ref(peim.gif)  南家 ドラの&ref(peim.gif)がトイツ、何としても和了りたいところだね そんな時に上家から&ref(pin7m.gif)が切られたら逃さず鳴いていきたい、捨てるのは&ref(man8m.gif) &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)   &ref(spacer.jpg)&ref(ypin7m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif) するとこんな塩梅に567の三色が固定できた、あとは&ref(man2m.gif)かドラの&ref(peim.gif)ポン、カン&ref(sou6m.gif)でテンパイになるってわけだね そこまでして速度が上がってるのかって? 面前で仕上げたって結局カン&ref(sou6m.gif)のテンパイになりそうだろう? ならリーチが不要な分警戒されにくく、ドラポンなんかも仕掛けられるこっちの方が手っ取り早い さて、こうやって見てもらって気付いたと思うけども、&bold(){「食い替え」は手が進まない} つまり、専ら&bold(){「役を付けに行くため」に鳴く}ということさ 要するに&bold(){やるなら相応の理由が伴っているべき}って話だね 大体の理由としては・・・ ・面前で聴牌しても、「愚形で安い手にしかならなそう」 ・親番だったり、或いは鳴いても十分な打点があったりと、「和了の可能性を少しでも高めたい」 そんなところじゃないかな &COLOR(red){NEW!} *出来メンツ鳴き 長くなったんで新しく項目を設けて加筆しとこう、次は「出来メンツ鳴き」だ まずはこんな形の手牌だったとしようか &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(peim.gif) リャンメンリャンメンの平和のイーシャンテン、安牌候補に&ref(peim.gif)も抱えておいて 近いうちにテンパイまで行けそうだね さて、ここに&ref(man2m.gif)をツモってきたとしようか 平場ならツモ切る一手なんだけども、「和了トップ」や「とにかく連荘したい親番」だったりして 少しでも速度を上げたい場合、&ref(man2m.gif)を残して&ref(peim.gif)を手離す選択がある 狙いはというと、&ref(man2m.gif)及び&ref(man8m.gif)のポン・或いはツモだ 先の局面で&ref(peim.gif)を手放したとして&ref(man2m.gif)を鳴けたなら、その後の形はこうなる &ref(man1m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(yman2m.gif) 先と変わらずイーシャンテンで有効牌も変わらないけども、 平和が食いタンになったことで「リャンメンを鳴ける」ようになったというのが大きな違いだね ただ安牌を手離して&ref(man2m.gif)を抱える以上、多少防御面が薄くなるってデメリットもある 劇的に早くなってる、って訳でも無いんで小技オブ小技というか・・・まあ、使う機会は少ないと思うけども 後が無い、とにかく和了たい、ここぞという状況で活きるテクニックってとこかな もっと単純に、イーシャンテン時のテンパイチャンスを増やすって話になると &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif) 例えばこんな感じの平和イーシャンテンのときに上家から&ref(man7m.gif)が切られたら、チーして打&ref(man1m.gif)と出来る &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(yman7m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(man6m.gif) するとこんなタンヤオのイーシャンテンになって、有効牌自体は変わっていないけども ポン・チーでのテンパイが出来るようになった 和了トップ、ラスト僅差のオーラス等速度の欲しい状況じゃ特に有効な鳴きだね 牌姿をちょっと変えてこんなのも &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif) ここで&ref(man4m.gif)が切られたらチーして打&ref(man1m.gif)だ 「それは食い替えじゃないか」って?23のリャンメンでなく、135のリャンカンとして見れば良いのさ &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(yman4m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif) と、こんな風になるわけだね ターツ、面子が複合してるときはちょっと考えてみるといい 食いタン変化だけじゃなく、ドラを拾ったり出来るケースも意外と多いものだよ 後はまあ、言うまでもないと思うけども &ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(hakum.gif)&ref(hakum.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(tyunm.gif) こんなテンパイをしてる時に&ref(hakum.gif)が切られたら、ポンして打&ref(man1m.gif)だ 手軽に1翻増やせるんでよほど安牌を持っておきたい状況でもない限り、ポンした方が明らかに得になるね &COLOR(red){NEW!} *チートイか、トイトイか? まず最初に言っておきたいのが、「チートイは基本的に、狙って和了れる役じゃない」ってことだ イーシャンテンまでは行くんだけども、まるでテンパイしない・・・なんて誰でも経験があるだろう? 例えば6巡目にこんなイーシャンテンになったとしても、チートイで和了れるのはかなりツいてた場合と思って良い &ref(man1m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin9m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(peim.gif)&ref(peim.gif)&ref(hatum.gif)&ref(hatum.gif) この牌姿からチートイをテンパイするには&ref(man1m.gif) &ref(pin9m.gif) &ref(sou2m.gif) のどれかを自力でツモってくる必要があるわけだけども その確率は一巡辺りおよそ3/34と10%にも満たない 11巡門前で頑張ってようやくテンパイできるかな、って程度なわけさ さっきの牌姿が6順目だとすると6+11=17巡目、流局までにテンパイできればまあ良いってとこだね 最初に「チートイは和了れる役じゃない」って前置きしたのはそういう理由だ さて、それじゃ本題に戻って「(序盤に5トイツある時に)チートイかトイトイか」って話だけども、まず結論からいくと ①ドラドラ、あるいは役牌や赤で最低5200は見込めるならトイトイ ②↑以外のケース、或いは枯れたトイツがあるならチートイ本線 とまあ、これが私の考えるひとつの指針だ 麻雀に限らず、どんなゲームでもリスクを負っても良いのは相応のリターンが見込めるとき、ってのは分かるかい で、ここでのリスクってのは「鳴いて手を縮めることで、他家の攻撃に対してオリにくくなること」を指すんだ リターンはそのまま打点のことだね 長々と書いたけども、抽象的な説明よりも例を見てもらうのが早いかな &ref(man3m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(pin7m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(man2m.gif)&ref(yman2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou9m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(ysou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif) こんなテンパイをしてるとこに他家がリーチしてきたとしたとして どれかがドラなら「よし、勝負してやろうか」って気にもなるだろうけども、 ドラが1つもない、2000点のシャボだったなら「おいおい、ちょっと勘弁してくれよ・・・」って感じにならないかい? この&bold(){「リーチに対して勝負できるか」って1つのラインが5200点シャボ}だと私は考えてる それと、「ドラドラあるから必ずトイトイ」って訳じゃないよ 面子手で和了る方向性もしっかり見て、どちらがより和了りやすいのか天秤にかけながら手を進めてこう …一応補足しとくと、 &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(pin1m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(ypin1m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(hatum.gif)&ref(yhatum.gif)&ref(hatum.gif)&ref(spacer.jpg)ドラ&ref(hatum.gif)&ref(spacer.jpg)ツモ&ref(sou1m.gif) こんなのをトイトイにしようと打&ref(sou8m.gif)して待ちを狭めるのは、よほどのことが無い限りやるべきじゃないよ 遠くの跳満よりも、手の届く満貫を確実に拾いに行こう *海底ずらし こっちはまだまだ和了が遠いってのに、早々と他家がリーチ! 仕方なくベタオリして、流局間近・・・なんて割と良くある場面だね こんな時にも鳴きのことを思い出してやると、ちょっとだけ幸せになれるかもしれない それが「海底ずらし」だよ ・・・言葉自体はカッコいいけども、早い話がチー、ポン、或いはカンでリーチ者に海底牌をツモらせないようにするってだけの話だけどね 無論、海底摸月なんて狙って和了れるものでもないし、数十回リーチしてやっと1回出るって程度の役だけども &bold(){ずらせる海底はずらすに越したことは無い}ね、長い目で見れば確実に失点を減らしてくれる *一発消し 海底ずらしを書いたなら、「一発消し」についても書いておくかな これは他家がリーチしてから一発目の牌をツモるまでに鳴きを入れて、強引に一発を消すっていう小技だ 天鳳のルールで有効になる場面はそう無いんだけども、 一発に祝儀の付くルールで打つとなると比較的目にする機会は多くなるかもしれないね 読んでてご理解頂けたと思うけども、「海底ずらし」と合わせてこの2つの鳴きは その性質から「手を進めること」は目的としていない、あくまで他家の妨害のための鳴きだ つまり鳴く時に気にするべきは、手が進むかではなく &bold(){「鳴いてもオリきれるだけの安全牌が十分にある」}、 &bold(){「高い手をツモられたくない他家からのリーチである」}、 この辺りの条件がキモになってくるね いずれもリーチに対して手を短くするデメリットがあるんで、防御に自信の無いうちから実践するのは正直お勧めできないけども 余裕が出てきたら是非一度お試しあれ #region 主旨から外れるけども、サンマでは「&ref(peim.gif)」で似たようなことが出来るよ 海底狙いで終盤リーチした他家に1度もツモらせずに流局させるなんてことも、場合によっては可能だね #endregion *役牌の扱いについて 突然だけども、役牌の扱いは難しいね 他家が重ねる前にさっさと切ってしまう、あるいは他家に鳴かせたくないから絞る、 重なりを期待して大事に抱える・・・それぞれ長所があるから、状況に応じて正解は変わる・・・ま、そんなとこじゃないかな それを踏まえてまずはこの配牌   第一打、何を切るかな &ref(man2m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man7m.gif)&ref(man8m.gif)&ref(pin1m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou5m.gif)&ref(hakum.gif)&ref(peim.gif) これなら大体、&ref(peim.gif)より先に&ref(hakum.gif)を切りそうだね &ref(peim.gif)の方が安全牌候補として優秀だし、&ref(hakum.gif)が重なったところで使うアテが無い形なんで嬉しくない となれば、他家が重ねる前にさっさと切ってしまいたいかな それじゃ、こんな手ならどうかな &ref(man1m.gif)&ref(man1m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(sou3m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(tonm.gif)&ref(nanm.gif)&ref(hakum.gif)&ref(hatum.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(peim.gif)  南1局東家 ドラ&ref(man1m.gif) ・・・流石にこれを面前で仕上げるのは厳しそうだよね とはいえドラがトイツ、このまま悠長に面前で進めてくのは勿体無い どうにか鳴きを絡めて形にしたいところではある となると、切るべきは・・・まず&ref(peim.gif)、だね 次は&ref(sou9m.gif)を切って、そのうちに役牌が重なってくれれば万々歳だ 当然&ref(man1m.gif)が出たら即ポンしよう、もともと面前じゃ和了は遠い手 ドラポンで他家に警戒させられるだけでも十分、和了れれば儲け物ってとこだね *愚形から単騎待ちにする鳴き チルノからご意見いただいたんで加筆、ネタ提供に感謝!なんてね まずはこんなテンパイをしてたとしようか &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(sou2m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(sou8m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) 既に中を鳴いてて、ペンチャンの&ref(sou3m.gif)待ちだね ここで&ref(sou8m.gif)が切られた時、ポンして&ref(sou1m.gif)、或いは&ref(sou2m.gif)の単騎待ちにするっていう選択肢がある ペンチャンを単騎にする、それ自体によっては和了やすさはそこまで変わらないけれども 待ちの変化を多分に期待できるようになる、というのが大きなメリットだね &ref(sou8m.gif)をポンせずに最初の形を好形に変化させようとしたら、まず&ref(sou4m.gif)をツモって打&ref(sou1m.gif)、 その後に&ref(sou5m.gif)をツモってきて打&ref(sou2m.gif)、と手順を2つ踏む必要があるうえ、使える牌は非常に少ない けれど&ref(sou8m.gif)をポンして、こんな形になってしまえば・・・ &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou1m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(sou8m.gif)&ref(ysou8m.gif)&ref(sou8m.gif) &ref(man1m.gif)&ref(man2m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(man5m.gif)&ref(pin2m.gif)&ref(pin3m.gif)&ref(pin5m.gif)&ref(pin6m.gif)のツモで亜リャンメン、ノベタン以上の待ちに変化することが出来る その場での待ちの形だけじゃなく、好形変化への期待を含めた待ち取りもアリってとこかな 勿論単騎待ち自体も、出易い牌で待ち取りが出来たならペンチャンよりも強い待ちになる 特に字牌や端牌での単騎は壁やスジを頼ってオリてる他家からも出和了が期待できるんで 単騎に取ることそれ自体だけでも十分価値はあるね &ref(man2m.gif)&ref(man3m.gif)&ref(man4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(pin4m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou6m.gif)&ref(sou7m.gif)&ref(sou9m.gif)&ref(spacer.jpg)&ref(tyunm.gif)&ref(ytyunm.gif)&ref(tyunm.gif) これなら&ref(sou6m.gif)ポンだけじゃなく、&ref(sou5m.gif)をチーして打&ref(sou6m.gif)で&ref(sou9m.gif)単騎に取ることも出来る 常に鳴くべきって形じゃないけども、カン&ref(sou8m.gif)と&ref(sou9m.gif)単騎の強さを比較して、状況に応じて 鳴けるようにしたいとこだね ついでに飜牌での単騎待ちは単騎+飜牌雀頭で2+2=4符つくんで、捲りにあと1歩足りないって時なんかにも思い出せると ちょっとだけ幸せになれるかもしれない #region (この先は工事中だ、何か思いついたら書き足すかもしれないね) &ref(nazu012.png) #region 一応自分用メモ  書くかどうかの予定は未定 ・鳴いてテンパイか、面前で頑張るかの境界 ・ポンでもチーでも聴牌の場面、どっち? ・形テンを取る技術 #endregion #endregion ご意見、ご要望などがあればどうぞ - 鳴き講座とても参考になりました!!!すぐに自分のものには出来ないでしょうけど頑張って身につけて行きたいと思います!!! -- 琥珀さん (2010-10-21 19:34:15) >&color(Navy){ふふ、嬉しい感想どうも} >&color(Navy){そう言って頂けると書いた甲斐があるってものだね} - なるほど、「ドラポンしても和がれない」じゃなくて、他家の牽制ですね! それは盲点でした! -- 白い (2010-11-01 11:11:17) >&color(Navy){和了目が見えなくても「とりあえずドラポン」が有効な場面は少なくないね} >&color(Navy){役牌が切れない状況を作れば、それだけで他家は速度を鈍らせざるを得ないわけだ} >&color(Navy){特に親番なんかでは非常に効果的だよ、お試しを} - (・∀・)スゴクイイ!!スゴクオススメ!! -- チルノ (2010-11-08 18:25:16) >&color(Navy){染めやトイトイが絡めば跳満も見えてくるしね、} >&color(Navy){君なんかは特にこういうのを積極的に鳴いてるイメージがあるよ} >&color(Navy){寄せる手が苦手な私としては、その辺りのセンスを身に付けていきたいところだね} - (個人的には「チートイとトイトイ」が聞きたいです~ -- ホワイティ (2010-11-12 16:39:41) >&color(Navy){ってことで、大分遅くなったけども書いてみたよ} >&color(Navy){書いておいてなんだけども、かなり人によって分かれる部分と思うんで・・・} >&color(Navy){まあ、「こういう考え方もあるんだな」程度にでも受け取ってもらえれば幸い} - 三麻のしすぎかな 対々より七対のがあがりやすい気がする -- トウマケ (2011-03-08 18:43:27) #comment &counter()

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: