東方深秘録 宇佐見菫子 攻略wiki
http://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/
東方深秘録 宇佐見菫子 攻略wiki
ja
2020-06-16T17:47:46+09:00
1592297266
-
東深見高校相談窓口
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/35.html
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''ここは何をする場所なの?''|>|
|&image(sumireko04.jpg)|ここは私を使って対戦したい初心者に色々と教えるところよ!&br()他のページを見て疑問に思う場所もあると思うからそれらも教える場所でもあるわね。&br()まあ、気楽に見てもらえれば嬉しいわ。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''貴女は誰?''|>|
|&image(sumireko07.jpg)|多分ストーリーをやってもらってれば分かってると思うけど改めて自己紹介するわね。&br()私は東深見高校一年、&bold(){宇佐見菫子}。泣く子も黙る本物の超能力者よ!&br()主にテレキネシスで看板などを操って戦うわ。他にも色々出来るけどね!&br()あ、このページを書いた人は読めなかったらしいから一応言っておくけど菫子は"すみれこ"って読むのよ。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''深秘録が重い...''|>|
|&image(sumireko02.jpg)|それはつらいわね...ちゃんと動作環境は確認した?時代遅れのパソコンなんて使ってたらガクガクになるわよ?&br()少し重いぐらいなら、まずは深秘録を起動して下の方にあるコンフィグを開いてみて。開いたら背景品質を低にして、垂直同期を無効にしてみると良いわ。大分良くなると思うわよ。描画間隔を1/2にするのは貴方に任せるわ。&br()それでもダメだったら他のソフトを切ってみるとかしてみると多少は良くなるかもしれないわね。やってみて損ではないわ。&br()あと、重いままネット対戦をすると、fpsに敏感な人には切断されちゃうことがあるから気を付けてね。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''コンボページとかで言ってる6Aとか4Cとか何言ってるか分からないよ!''|>|
|&image(sumireko01.jpg)|あれは&bold(){通常技}や&bold(){必殺技}のことを表しているわ。&br()アルファベットはA=通常技(打撃技) B=射撃技 C=必殺技 ね。&br()数字はレバーの入力方向を表しているの。下の画像を見てくれるとよく分かると思うわ。&br()アルファベットが付いてなくて、4とか9の数字だけの場合は移動(急上昇・急降下を表しているわ。&br()ちなみに5はニュートラル状態を表しているの。5Bを例とするなら、何も入力せずに射撃ボタンを押すという感じね。ただ、5Aや5Bは5を省略されてA、Bとだけ書かれたりもするわ。&br()JAやJ2Bは上下軸に居る場合にJが付くの。ジャンプのJね。でも空中戦でジャンプという表記が合わないのかJを付けないこともあるからそこは気を付けてね。&br()あとJ8A(1)とか4C(3)とか6B(5C)の表記はJ8Aが1ヒット、4Cが3ヒットっていう意味で、6B(5C)は6Bか5Cどちらでも良いよっていう意味なの。特にJ8A(1)はよく見ると思うわ。&br()あと、&color(#ee0000){自分が右を向いている状態}が大前提だから。6が前で4が後ろよ。大事だからよく覚えといてね。&br()&ref(矢印.png)&br()他にも色々あるわ。HB=溜めB(Hold B) LHB=最大溜めHB(Long Hold B) jc=ジャンプキャンセル LW=怪ラストワード などね。jcやLWは後で説明するわ。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''最初は何をすれば良いの?''|>|
|&image(sumireko06.jpg)|ストーリーをやってcom戦で私が選択出来る状態まで行けたならある程度は動かせると思うわ。&br()そしたらプラクティスモードでコンボを練習してみたり、com戦で動きに慣れてみると良いわね。&br()最初からネット対戦に行ってみるのも良いけれど...怖い目に遭うと思うわよ?|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''貴女の強いところと弱いところは何なの?''|>|
|&image(sumireko08.jpg)|自分で強いところを言わせるっていうのはどうなのかしら?まあいいわ。&br()私は他のキャラと比べると動きが緩やかで動かしやすいと思うわ。ただ、悪く言えば速くないから自分から相手に近づくのが難しいし逃げることも難しいのよ。6C(テレポート)で逃げれるけど基本攻められることが多いわね。&br()そこで、私の&bold(){優秀なレバー打撃}が活躍するの!&br()レバー打撃(以下レバ打)っていうのは2A,6A,8Aなどの方向キー+打撃技で出る技のことよ。&br()6Aは横に判定が強く、2Aは下方向に、8Aは上方向と6Aよりは弱いけど左右同時に攻撃できるわ。&br()これらともう一つ優秀な技。そう、&bold(){テレキネシス 電柱}よ!つまり4Cね。相手の後ろから電柱が倒れてくる技よ。&br()主にこれらを使って上手く立ち回るのが良いと思うわ。&br()他に固めで優秀な2C(テレキネシス マンホール)などもあるけど、そこらへんは【[[立ち回り]]】ページを見てね。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''スペルカードが3つあるけど、どれがおすすめ?''|>|
|&image(sumireko06.jpg)|おすすめねぇ...おすすめを選ぶのはとても難しいわ。とりあえず一つずつ説明していくから気に入ったものを選べば良いんじゃないかしら。&br()まず一つ目。&bold(){銃符「3Dプリンターガン」}ね。気にしたら負けよ。&br()この符の良いところは打撃属性っていうのと横に射程無限ってこと、そしてガードすると絶対割れるわ。コンボに使っても良いし、5Cからの早口で割っても良いわ。&br()ただ良いことづくしでも無いの。コストが1400で私の三つのスペカの中で一番高いから使うまでに時間が掛かるし、コンボに使う時に後で説明するアプリより当てにくいっていうのもあるわね。じゃあ次。&br()&bold(){念力「サイコキネシスアプリ」}はコスト1000と私のスペカの中で一番少なく、回転率が良いわ。あと、コンボにも繋げやすいし、コンボ中に生宣言を組み込む生宣言コンボを出来る特徴もあるわね。&br()デメリットはアプリの操作に慣れてないとどっかにぶっ飛んじゃうんだけど練習すれば簡単よ。このスペカは基本的にバランスが良いから使いやすい部類ね。&br()そして、最後のスペカは&bold(){念力「テレキネシス 電波塔」}よ。コスト1200と他の二つのスペカの中間ね。使ってみてもらえれば分かると思うけど、攻撃範囲がとても広いわ。広いというかほぼ画面全部ね。ただ、攻撃範囲が広くてもグレイズされちゃ意味がないから出した後に逃げる相手を攻撃したりしないとゲージをどぶに捨てたようなもんだわ。でも動けるようにまでに時間が掛かるから相手をスタンさせた後に出すとかタイミングが肝心ね。|
|CENTER:>|LEFT:>|>|
|>|BGCOLOR(#444455):CENTER:''スタンって何?''|>|
|&image(sumireko03.jpg)|>|''あ''!言うのを忘れてたわね。&br()スタンには2種類あって、''寝スタン''と''立ちスタン''があるわ。|
|~|寝スタン&br()&image(寝スタンsmall.png)|立ちスタン&br()&image(立ちスタンsmall.png)|
|~|>|寝スタンは移動起き上がりが出来て、立ちスタンは移動起き上がりが出来ないって覚えておいてね。&br()起き攻めに有利なのは立ちスタンっていうのは分かるわね?&br()立ちスタンさせるには、相手が中央軸に居るときに、大きく吹っ飛ばない技(菫子の近Aや布都の5Bなど)か壁バウンドする技でコンボを〆る必要があるわ。&br()多くのキャラは様々な状況から立ちスタンコンボが出来るのだけれど、私は立ちスタンコンボが苦手だからほとんどのコンボは寝スタンになるわ。&br()頑張れば立ちスタンは狙えるのだけれど難易度は高いから練習は必須ね。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''com戦とかネット対戦で出てくるボールとかスポット?とかよく分からないんだけど...''|>|
|&image(sumireko01.jpg)|&bold(){オカルトボール}と&bold(){ミステリースポット}のことね。&br()説明すると、まずボールが出る前に出現のカウントダウンが始まるわ。そしてカウントが0になったらミステリースポットとボールが共に出現するの。スポットはカウントが0になるまで何が出るか誰にも分からないの。&br()ミステリースポットは、対戦中に特殊なルールが一定時間課される状態になるわ。&br()そして、&bold(){ミステリースポットは全部で7種類}あるわ。&br()各ミステリースポットの効果は東方深秘録総合wikiの【[[ミステリースポット>http://wikiwiki.jp/shinpiroku/?%A5%DF%A5%B9%A5%C6%A5%EA%A1%BC%A5%B9%A5%DD%A5%C3%A5%C8]]】が分かりやすく解説されてるから必見よ。&br()私が得意なミステリースポットは地獄谷や月の都かしらね。&br()地獄谷はステージの下半分が見えにくくなるから8Aでめくりやすくなったりするわ。まあこっちも見えないから危険はあるけど…&br()月の都は私にとっては色々できるミステリースポットね。弾速が遅くならない技を多く持っているのと、上軸2Cや5Cを使ったら本家STGみたいな弾幕を張って安全に立ち回ったりできるわ。&br()私もいつかは本家STGに出れる日が来るのかしら…|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''ふわふわ浮いているボールはどうしたらいいの?''|>|
|&image(sumireko05.jpg)|取って取って取りまくるのよ!&br()ボールに触ると、1P側の時は赤に、2P側の時は青に光るわ。&br()&bold(){オカルトスポットが終わるまでか、二人合わせて合計七回ボールに触るまでに多く触っていたほうがオカルトボールを取得できる}の。&br()私は比較的ボールは集めやすい方だとは思うわ。電柱やレバ打、オカルト技などの技で相手がボールを取ろうとするのを妨害しやすいのよ。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''ボールを取ってどういう意味があるの?''|>|
|&image(sumireko08.jpg)|あら、オカルトボールの凄さを分かってないのね?あのボールは世界各地のパワーストーンで強い霊力を放ってるもので...え?そっちじゃない?&br()あー、&bold(){ボールは一個以上集めればオカルト技が使えるようになる}の。オカルト技は打撃技+射撃技の同時押しで出せるわ。&br()私のオカルト技は少し特殊で、通常時とオカルトスポット出現時の二つに分かれているの。&br()通常時は頭上にオカルトボールを出現させて相手に向かって射出する攻撃よ。敵がどこに居ても対応できる技だから相手に当てやすいけど発生が遅いのが難点ね。&br()だけど当たった時やガード、グレイズさせた時はちっちゃいオカルトボール(以下オカルト玉)が出てオカルトスポットが出現しやすくなるわ。&br()オカルトスポット出現時はオカルトボールから相手に向かってレーザーが出るわ!さすがパワーストーンね!&br()しかも、このレーザーは発生保障があるの。&br()発生保障っていうのは、例えば5Bを出した後に攻撃を受けると5B、つまり飛んでいくカードは消えてしまうの。だけど、発生保障があると、技を出した後に攻撃を食らっても判定が出続けるの。&br()つまりオカルトスポット出現時にオカルト技を出したなら相手の攻撃を食らってもレーザーが当たってくれる可能性が高いってことね。&br()しかも、&color(#ee0000){レーザーが出てる間は私も相手もボールに触れない}の。だから触った後にオカルト技を使えば独り占めできるってわけ。&br()あと、ボールを持っていれば持っているほどオカルト技の性能が上がるわ。通常時のオカルト技は発生が早くなって、オカルトスポット出現時のオカルト技はレーザーが太くなるわ。&br()ただ、オカルト技にはデメリットがあって、オカルト技を使うとオカルトオーラが出るの。&bold(){オカルトオーラが出ている時に攻撃を食らうとボールを全部失ってオカルト技が出せなくなってしまう}の。&bold(){ボールは少し時間が経てば戻ってくる}けどね。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''何か一発逆転出来るようなすごい技とか無いの?''|>|
|&image(sumireko07.jpg)|一発逆転...良い響きね。&br()一発逆転なら&bold(){怪ラストワード}(以下LW)があるの。&br()&bold(){LWはオカルトボールを四つ以上集めた状態で必殺技+スペカの同時押しで発動する}わ。&br()私のLWは全キャラ中で最も強いと言っても過言ではないのよ!&br()まず発生が早く、しかも発生まで無敵。そしてほぼ全画面の判定。相手のレバ打に合わせて切り返しに使えば、簡単に4000以上のダメージを与えられるわ。&br()LWの威力はボールを集めれば集めるほど威力が上がるわ。七個集めて切り返せれば7000ダメは行くわね。&br()これで如何にオカルトボールを取ったら有利になるかよく分かったかしら?|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''キャンセルって何?''|>|
|&image(sumireko01.jpg)|行動をキャンセルする、要するに&bold(){技のモーションの途中に別の技を出す}ことね。&br()キャンセルには色々あるから、よく使うのを紹介するわね。&br()基本的に打撃技は射撃技か必殺技でキャンセル出来て、射撃技は必殺技でキャンセル出来るの。&br()試しに6A>6B>4Cをやってみてもらえると分かると思うわ。&br()まず6A出したあとに6Bを出すと、明らかに6Aが早い段階で終わってるでしょ?つまり6Aの硬直を6Bでキャンセルしたの。そして、そのあとに4Cを振ると6Bが早く終わって電柱を引っ張る?モーションに入ったわね?これは6Bの硬直を4Cでキャンセルしたってこと。&br()&bold(){キャンセルの優先順位は打撃<射撃<必殺<早口宣言<スペルカード}よ。&br()他には&bold(){着地キャンセル}(以下着キャン)っていうのがあるわ。私を使うには着キャンに慣れないと厳しいわ。&br()試しに2か8に移動した後に中央軸に戻るギリギリに6Aを振ってみてくれる?多分、中央軸で6Aを出すより早くモーションが終わると思うわ。これが着キャンよ。&br()中央軸に着地(着空?)したことによって技のモーションが強制的にキャンセルされるの。&br()これを上手く扱わないと、私のレバ打は発生が遅いから出そうと思っても攻撃する前に着キャンしてレバ打を出そうと思っても出せなかったりするわ。&br()ただ、上手く使えば攻撃を振り終えた瞬間に着キャンすることによって隙を失くすことができるの。&br()あと&bold(){ジャンプキャンセル}(以下jc)ね。jcは射撃技や必殺技の硬直を上下にジャンプか飛翔をすることによって隙を失くすことを言うの。&br()これは絶対に覚えておいたほうが良いわ。まあやってたらそのうち自然に身につくと思うけどね。&br()そして&bold(){早口キャンセル}(以下早口)ね。早口は打撃技も射撃技も必殺技もキャンセル出来るわ。しかもjcより早くね。やりかたは技を出した後の硬直時間にスペカボタンを2回素早く押せば早口できるわ。&br()ただ、早口はゲージを一本消費して行うからゲージが一本以上溜まってないと出来ないから気を付けてね。&br()他にも&bold(){HBキャンセル}なんてあるけど、私はほぼ使わないからここでは語らないことにするわ。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''コンボページのコンボ全部覚えられないよ...''|>|
|&image(sumireko02.jpg)|なんで全部覚える必要があるのよ...最初は5,6個ぐらい覚えておけば大丈夫よ。&br()・中央6A>6B>4C>6>2A>HB&br()・端6A>4C>8or2>4C>AA8A(2A)>HB&br()・8A>8B>4C>8or9>JA>J8A>HB&br()・8A(1)>8B(4C)>8or9>JA>6B>6>(JA)>J8A>HB&br()・2A>(2B>)4C>2or3>(JA)>J2A>HB&br()を最初は練習すれば良いんじゃないかしら?少し簡単でそれなりにダメージも出るコンボよ。&br()私は比較的コンボが簡単な方だから成功しやすいと思うわ。難しいところはレバ打>HBぐらいじゃないかしら?&br()スペカを使ったコンボは、ガンは...>6A>ガンが繋がりやすいわ。アプリは...>2A>アプリなら大体繋がると思うわよ。電波塔はコンボ...出来るのかしらね?&br()他にも色々コンボはあるのだけれど、まずは対戦中に当てる回数が多いレバ打から始まるコンボを練習しておくのが無難かもしれないわね。|
|CENTER:>|LEFT:>|
|BGCOLOR(#444455):CENTER:''中々勝てないんだけど...どうすれば良いの?''|>|
|&image(sumireko06.jpg)|勝てないには勝てないなりの理由があるってものよ。&br()そうね...例えば、射撃を撒かずに相手に突っこんで行ってない?それはダメよ。&br()このゲームは''基本''四すくみになってるの。&br()射撃はガードに強く、ガードは打撃に強く、打撃はグレイズに強く、グレイズは射撃に強いの。&br()だけど、じゃんけんのように一つしか出せないわけじゃないわ。&br()例えば、あらかじめ電柱を振っておくとするわね?すると相手は電柱を前にグレイズしてきたとしましょう。&br()ここで私が優秀なレバー打撃でグレイズしてる相手を攻撃すれば見事に当たるでしょ?&br()簡単に言うとこんな感じなんだけど、そう上手くいかないことの方が多いわ。後ろにグレイズされたら流石にレバ打は届かないし、電柱を出したときの隙を突かれたらこちらがコンボをもらってしまうわ。&br()ここらへんの立ち回りはとにかく対戦しないと身に着けられないわね。それか上手く私を使っている人の対戦動画やリプレイを見てみると良いかもしれないわ。参考になるものが沢山あると思うから。&br()あとは他のキャラを知ることかしらね。私のレバ打や電柱とかが強いように、他のキャラにも強いところがあるわ。&br()例えば妹紅。妹紅の強さは中央軸の移動速度の速さと下方向に強い技が多いことね。&br()速さを利用した差し込みや判定が強い8Cなどの技で一方的に追い返したり、打撃を読んで4Cで疑似カウンターみたいなのができるわ。&br()逆に言えば、どの技が来やすいか分かればこちらで対処がしやすくなるの。&br()さっき妹紅は下方向に強いって言ったわね?だから妹紅の上を取れば妹紅のJAや8Cをあまり差し込まれなくなるわ。ただ、こちらの打撃を読んで4Cを振ってくるかもしれないから先に電柱を振っておいたり、思い切って下軸で判定が強い私の8Aと電柱を振り続けて下に引きずりおろすっていうのもありかもしれないわね。&br()簡単にまとめたけどこんな感じかしらね。&br()まあ、こちらが言えることは''経験を積まなきゃ勝てない''ってことね。|
#comment
2020-06-16T17:47:46+09:00
1592297266
-
立ち回り
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/18.html
攻めてくる相手を打撃で打ち落とし、攻めあぐねて距離をとった相手の背後に攻撃を出したりと中~遠距離が得意
反面、移動の遅さや各種行動の発生や硬直に難があり、能動的に自分の立ち位置をキープするのは苦手
得意なのはあくまで攻めてくる相手の迎撃であり、機動力を生かして間合いを保たれた射撃戦を強いられるのも辛ければ懐に入られてしまっても辛い
必殺技は癖があるが便利なものがそろっているので、レバー打撃とあわせてそれらを駆使して焦らずじんわりと有利な局面を維持し続けて戦うことになる
C(電柱)に目がいきがちだがダメージソースとなるのはあくまで6A,8A,2Aのレバー打撃
特に8Aは表裏を迫れるくらいに横への判定があり、そこからのコンボも容易
下へ強い技をもたない相手には積極的に下から8A始動のコンボを狙っていこう
相手が8Aを嫌って同じように下にもぐってきたら6Aで迎撃する姿勢を見せる。当たったら6B>4Cがつながりやすく、ガードされた場合にHBキャンセルするのにも楽
逆に上空に陣取って下に向かって射撃をまいてくるようならば電柱が倒れてくる先端や、2Cなどで上にいる相手を牽制できる。こちらから中央軸へ急上昇して8Aをお見舞いしてもいい
空中で出す打撃は中央軸でキャンセルできるのでJ6A>着地>6Aや着地際J8Aなど隙消しに役立つ
またDBは画面端か早口以外で追撃こそ入らないものの発生までグレイズつきで広範囲な打撃なので要所要所で使っていきたい
6Bは速射性能だけでなく霊夢の座布団や神域中央を突破するほどの貫通力をもつ。ただし相殺してくれるわけではない(相殺判定自体は存在している)
正面遠距離の相手にはCを使いたくなるかもしれないが、それよりも6Bや通常射撃をみせておいてたまにCを使うくらいのほうが効果的
J2Cは相手との間合いをとりなおしたいときや近づいてくる相手を拒否したいとき、下にいる相手への牽制などいろいろと役に立つので適度にまいていこう
もしスペカが3D銃ならCを密着ガードさせたときに早口使用で確定割(ゴミの当たり方と早口のタイミング次第で抜けられてしまうタイミングもある)
割った後はちょっとダッシュして届きそうなら6A,かなり離れているなら割後即Cが間に合うのでそこからのコンボを決めよう
コンボであまり減らせないとは思うがCと3D銃の削りダメージもあわせるとそこそこの値にはなっている
宣言済みならCガードさせたときにも割れるし、密着しそうなら4C>jc>4C早口>JAで連ガになるのでそこからも割れる
LWは発生23F(暗転から5F)で発生まで無敵で範囲はほぼ全画面でガードさせるとガードクラッシュで当てた後の状況もいい高性能
菫子は機動力が作中最低レベルだがぜひとも使えるようにしたいのでオカルトボールはなるべく積極的に狙いたい
ワープ中は完全無敵ではあるが、中央の菫子がいた部分にボールへの接触判定は残っているので有効活用していく。相手の正面に流れて行ったバベルめがけてワープしてバベルヒットそこからコンボとかいうロマンもできなくもない
月の都はCでスペースデブリを投棄してもいいしJ2Cで本家みたいな弾幕を作り上げるなり、速射のままな6Bをまくなり、相手の接近を拒否しつつ色々やりようがあるのでこのときはぜひともボールをとりたい
射撃を過剰にまきがちになる相手には普通にレバー打撃からコンボを狙えるかもしれない
黄泉比良坂では積極的に攻めてくるか防御に重点をおくかは相手次第なのでなんともいえないが、ただボールの判定が非常に広いのでワープで接触するのが容易ではある
ストーンヘンジでは相手に触られやすくなってしまうが、逆にこちらの攻撃から逃げられる範囲も狭いということ、上をとるか下をとるか相手次第でかわるが、狭くなるまえに固められないように気を付けよう
地獄谷は安全に上からメールをばらまくか、あえて下にもぐってみづらい8A表裏を迫るか、もぐって8Aすると見せかけてひたすらボールだけ追うのも一つの手。
ナスカとピラミッドは気合
パワースポット中にオカルト使用するとボールからビームがでるが、そんなことはどうでもよくてそれよりもこの際には接触判定が消失しているので忘れずに有効活用しよう
&bold(){テクニック}
-6BつきHB(現在使用不可)
中央軸にいない状態で6HBと入力すると6Bを出しながらHBをホールドできる。バグ?
J6Aキャンセル6HB入力だとHBのみ出るがJ6A>N>6HBと素早く入力するとやっぱり6BつきHBが出る。バグ?
Ver1.10で上下軸での6B発生鈍化という形で修正された。現在は使用不可。
-振り向き打撃
このゲームは相手の裏に上下移動や空中ダッシュで回ったあとは射撃を撃つかニュートラル状態を挟まないと相手に向かって振り向かないが
上下移動>レバー打撃(例:2D>2A)と急いでずらし入力すると振り向き打撃が出せる。飛翔回数は使用しないお得仕様
ぶっちゃけ全キャラ共通テクニック
-3Dガン確割系
ぶっちゃけガードせず喰らった方が安いが他キャラ使いには内緒だ!
ちなみにガード確定してないガンを後方下移動で避けようとすると下移動後にガード可能になってそこでガードして割れるタイミングが存在するので
菫子に向かって前方下移動で避けれるか喰らうかにするのがベストっぽいが他のキャラ使いには内緒だ!
割る側になるときはできればCか電柱をガードさせて狙おう
2018-03-23T18:09:03+09:00
1521796143
-
通常技
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/14.html
*&font(#bf5f5f){基本軸}
**&font(#bf5f5f){A(4A・近A1段目)}
|&image(width=250,height=220,A1.jpg)|&image(width=250,height=220,A2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|200|85|4|0|打撃|8F/13F|?|?|26F|?|?|
-ポコポコ。出はそれほど遅くないが範囲が絶望的で、一段目がカス当たりするとAAに繋がらなくなる。
-コンボも基本的に安いので出番は少ない。固めもどきとして使うか、露骨に歩きで距離を詰めてくる相手に使おう。
-一段目に早めに結界されると二段目が繋がらくなり、暴れを通されることがある。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AA(近A2段目)}
|&image(width=250,height=186,AA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|400|無し|5|0|打撃|?|?|?|?|?|?|
-おしり攻撃その1。遠Aと変わりなし?特筆事項もなし。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAA(近A3段目)}
|&image(width=385,height=220,AAA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|600|無し|?|?|打撃|?|?|?|?|?|?|
-バス停。立ちスタンが取りたいならこれ。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AA8A(近A3段目)}
|&image(width=390,height=273,AA8A_1.jpg)|&image(width=300,height=273,AA8A_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|300/600|なし|?|?|打撃|?|?|?|?|?|?|
-8Aを出すなら6Aを出した方が良い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAnAA(近A4段目)}
|&image(width=385,height=250,AAnAA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|?|射撃|?|?|?|?|?|?|
-ここから立ちスタンコンボができる。
**&font(#bf5f5f){AAnA8A(近A4段目)}
|&image(width=390,height=200,AAnA8A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|?|射撃|?|?|?|?|?|?|
-お手軽にスタンを取りたいならこれ。
**&font(#bf5f5f){AAnA2A(近A4段目)}
|&image(width=500,height=220,AAnA2A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|?|射撃|?|?|?|?|?|?|
-AA2Aから使うとコンボしやすい。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){遠A}
|&image(width=225,height=213,遠A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|11F|?|?|36F|?|?|
-お尻攻撃その2。範囲がかなり狭いので出番は少ない。&br()ダッシュ中にキー入力ニュートラルで距離に関係なく出せるので、コンボや繋ぎに使おう。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){6A}
|&image(width=400,height=180,6A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|600|90|10(11?)|40|打撃|18F|?|?|48F|?|?|
-前方に標識を突き出す。&br()やや上方から前方にかけて優秀な範囲を持つが、前1キャラ分ほどのポケットがある。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){8A}
|&image(width=449,height=191,J8A1.jpg)|&image(width=200,height=371,J8A2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|300/600|90/90|6/10(11?)|0/40|打撃|16F/19F|?|?|54F|?|?|
-前後にどこからともなく岩盤を呼び出し、上方で叩きつける。2hit技。&br()上方への判定は強くコンボにも繋げる優秀な技。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){2A}
|&image(width=250,height=311,J2A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|600|90|10(11?)|40|打撃|23F|?|?|56F|?|?|
-下方に標識を振り下ろす。&br()下方への判定が長い分、他のレバー打撃に比べると出が遅いので早めに出そう。
-
#right(){&link_up(上へ)}
----
*&font(#bf5f5f){上下軸}
**&font(#bf5f5f){JA}
|&image(width=207,height=226,JA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|400|90|5|40|打撃|?|?|?|?|?|?|
-お尻攻撃その3。&br()これまた範囲は狭いが、空中で出せる技としては出が早いため、他のお尻攻撃に比べれば出番は多い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){J6A}
|&image(width=400,height=180,6A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|600|90|10(11?)|40|打撃|?|?|?|?|?|?|
-発生が早く、6A>着キャンなどで隙を消すと相手は近寄りにくくなるので効果的。
**&font(#bf5f5f){J8A}
|&image(width=449,height=191,J8A1.jpg)|&image(width=200,height=371,J8A2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|300/600|90/90|0/10(11?)|0/40|打撃|?|?|?|?|?|?|
-J8A>J8Bをやるとほとんど隙がなく、ヒットしてもそのままコンボに行けるのでバンバン振っても良いかもしれない。
**&font(#bf5f5f){J2A}
|&image(width=250,height=311,J2A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|600|90|10(11?)|40|打撃|?|?|?|?|?|?|
-深秘録では珍しい下斜めにリーチが広い攻撃。
-置き打撃として非常に有効。コンボにも行きやすいので便利。
#right(){&link_up(上へ)}
----
*&font(#bf5f5f){ダッシュ技}
**&font(#bf5f5f){DA}
|&image(width=250,height=168,DA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|500|92|8|40|打撃|16F|?|?|76F|?|?|
-パンダで突撃。&br()ダッシュよりも速いため奇襲として使えないことはないが、グレイズもなくガードされると不利ってレベルじゃないのであくまで奇襲用。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){DB}
|&image(width=300,height=178,DB.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|660|90|10(11?)|40|打撃|27F|?|?|63F|?|?|
-上から前に標識をぶん回す。&br()グレイズ付きで攻撃範囲も広い優秀な技。ただし%%前方2キャラほどポケットがあり%%、攻撃判定発生と同時にグレイズは切れ、コンボも基本無理なので注意。
#right(){&link_up(上へ)}
----
*&font(#bf5f5f){射撃}
DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費
**&font(#bf5f5f){B}
|&image(width=379,height=205,5B.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|22F|?|?|52F|?|?|
-前方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){2B}
|&image(width=322,height=224,2B.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|22F|?|?|52F|?|?|
-上方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){6B}
|&image(width=386,height=163,6B.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|20F|?|?|52F|?|?|
-横方向に小さな爆発?を起こす。速度が早く、画面四分の三ほどの距離を進む。&br()判定は菫子の後ろから出現し、上方にゆるやかなカーブを描きつつ前進。&br()相殺性能は無いがこちらもかき消される事がないので、遠距離の相手への差し込みなどに役立つ。&br()立ちスタン〆コンボの主力でもあり、とっさの6Ahitのフォローなど出番は多いが、当たり方に寄ってhit数が安定しない。&br()この技にはバグが2つあり、一つは画面端に密着していると技が出ないというもので、もうひとつは中央軸以外で6Bを長押しすると溜めBと6Bが両方出てしまうというもの。どちらのバグも霊力はしっかり消費するので要注意。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){8B}
|&image(width=343,height=196,8B.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|22F|?|?|52F|?|?|
-下方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){溜めB}
|&image(width=347,height=167,HB.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|26F|?|?|48F|?|?|
-ホールド中自在に動かせるカーソルから、ホールド開放時に攻撃判定が出るかなり特殊な射撃。&br()攻撃範囲はカーソルよりほんの少し広い程度。溜め続ければ画面上のどこにでもピンポイントでの攻撃ができる。&br()後隙の少なさから、レバー打撃の隙消しに使われることが多い。&br()これまた特殊なことに、ホールド開放時に手元付近にごく狭いが打撃判定が発生する。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){長溜めB}
|&image(width=350,height=168,長溜めHB.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
-最大まで貯めると範囲が広がって発生保障付きの7hit攻撃になる。この時の生当ての威力は脅威の1700強。
2017-11-30T19:33:19+09:00
1512037999
-
トップページ
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/1.html
*東方深秘録 宇佐見菫子 攻略wiki へよおこそいらっしゃいませ
|&image(top2.png)|
-&bold(){当wikiは、「東方深秘録 〜 Urban Legend in Limbo.」のキャラクター、宇佐見菫子に関するwikiです。}
-&bold(){誰でもページの作成や編集ができます。wikiは皆で作るサイトです。}
&bold(){最新の深秘録のバージョンは &italic(){1.40} です。}(2017/03/31)
-当wikiは開設間もないwikiです(2015/05/22)
当wikiは情報が不足しています。編集に是非ご協力を!
また、編集のことについては、[[wiki掲示板]]をご利用ください。
//-他キャラwikiについて(2015/05/22)
//まだwikiが出来ていないキャラのwikiを立ち上げをお待ちしています!
//また、当wikiは、他のキャラのwikiとの相互リンクを希望いたします。
-コミュニティ
&bold(){現行スレ}
宇佐見菫子 攻略スレッド-001-
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1431466166/
&bold(){IRC}
irc.friend-chat.jp #深秘を暴け!秘封倶楽部初代会長
-キャラロックについて
Ver1.11から、ネット対戦において自分が解禁していれば対戦相手が解禁していなくても
使用できるようになりました。
-深秘録対戦募集BOT
&twitter_widget_profile2(@th145_Matching,644529968874045440){width=500,height=350}
----
**更新履歴
#recent(25)
----
2017-04-01T22:15:58+09:00
1491052558
-
固め
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/34.html
*固め考察
**まず初めに
このページでは主に端固めについて書かれています。%%中央で固められる方がおかしい%%
菫子は基本的に、相手が抜けようとしたところを狩るタイプなので、増長を見せつつ打撃択を多くしたい。
理想的には、相手のガードを大分赤くして、焦って逃げようとしたところを打撃でドーン!これサイキョー。
別に割れるなら割っても良いのよ?
**技の固め考察
***打撃
-4A,近A
リーチが短い。カス当たりがある。
が、1段目からキャンセル可能なので、ガード硬直の短さから%%4C漏れさせやすい。%%
ver1.30から4C漏れがなくなり4D漏れになったので4A>2Cの択はグレイズされるようになり、あまり有効ではなくなった。
が、ガードさせやすいことに変わりはない。
-AA(お尻アタック)
この技を出したなら、レバ打か射撃、もしくはディレイをかけてもう一回ポコポコパンチの三択になる。
少しでもディレイをかければ、連ガではなくなるので、4D漏れか上下入れ込みを狩れる。
-6A
結界されるとすごい離れる。上下に動いた相手を捕らえにくいが、2C>93>6Aは引っかかってくれやすい。
刺せたら6A>dl4C>5Cなどで立ちスタンを取ってもう一回固めよう。
ぶっちゃけ固めに使いにくい。
結界されたのを確認したなら、電柱を振っておくと状況的に有利になれる?
-2A
結界されるとすごい離れる。下に動いた相手を狩る択。
ぶっちゃけ固めに使いにくいけれど、プレッシャーを与えるためにちまちま使えば下にグレイズされにくくなる。
結界されたのを確認したなら、電柱を(ry
2Cを入れ込んでおくと、相手との距離が近くて結界されたなら連ガに。もし2Aがヒットしたなら立ちスタンコンボに移行できる。
-8A
結界されるとすごい離れる。上に動いた相手を狩る択…だけれど、微妙に届かない高さに行かれると困る。
ぶっちゃけ固めに使いにくい。
結界されたの(ry
狩りで8Aが1hitした場合、8A(1hit)>4C(1hit)>44>遠A>5B>39JA>6Bで立ちスタンが取れる。
-JA
普通の性能。
逆に他の技がほとんどの技が固めに使えないので、JAを使うことになるのだ!
主にB射、2Cからの打撃択に使われる。
-DA
DAはヒット確認からの2Cがしづらく、だからといって2C入れ込み入力するとガードされたときに反確になってしまう。dl4Cは繋がるときがありますが。
DA>8Cも反確はあるが、2Cと8Cを織り交ぜて使えば少しは取られにくくなるかもしれない。
安全に行くなら、DAを出したあとは何もしないほうがコンボは出来ないが反確もない。
-DB
固めに使うには発生が遅すぎる。
割った後に霊力が無い時の始動技。
***射撃
-5B,J5B
発生が遅いため見てから抜けられるやすいが、ガードさせた時の拘束力が高い。
-2B,J2B
斜め下に飛んでいくので、上軸から撃つと弾を多くガードさせやすい。
位置によっては全弾ガードさせられないので注意。
-8B,J8B
足元らへんから斜め上に飛んでいくので、敵に当たるまでが遅いため固めでは使いにくい。
敵への着弾の遅さを利用して起き攻めにJAと同時に重ねられるが、当たる数が少ないのでガード値削りが少ないのが難点。
-6B,J6B
5Cや2Cから使うと連ガになるため、あと少しで割りたいときや、端で2Cなどに結界連打されたときにも使える。
唯一の欠点はヒット数が安定しないためガード値を1削れない場合があったり、拘束時間も短くなるなど不安定要素が目立つ。
-HB
溜めB。破裂させる際に手元に小さな打撃判定が発生する。
B射から使うと連ガになる。
-LHB
長溜めB。
4C(3)立ちスタン〆から早口で重ねられる。
***必殺技
-5C
自分の周りでゴミを回しているときはガード削りがほぼ無い。
中央では、ボタンを離すタイミングによっては、相手をいい感じに運べる。
霊力削りが安定しないが拘束しやすいので増長固めに使える。
距離によっては電柱とマンホールが連ガになる。
3Dプリンターガンを選択しているなら、5C>早口>ガンで割ることもできる。
頑張れば、中央5C>4C>5C>4C>5Cの連ガ構成も出来なくはないが、割れない。
-6C(テレポート)
固めでは使えません。
-4C(電柱)
固めで使うには発生が遅いので連ガ構成になるときに使うのがベスト。
使うときは上軸で使ったほうが反撃されにくい。
最速気味結界されると2回しか当たらなくなる。。
-8C(鉄骨)
単発HITなのでビタ割りしやすいが、発生の遅さから2C>8Cの連ガ構成ぐらいでしか使えない。
跳ね上げ時はガード値削りがないので注意。
-2C(マンホール)
固めで使うには発生が遅いが、ガードさせられれば色々な技が連ガになる。
欠点はグレイズされたらフルコンコースとバリガ連打されたら固めにくくなること。
-上軸2C(手紙)
固めで使うよりは、移動狩りレバ打がガードされた時やB射が抜けられた時のフォローに使うことが多い。
***オカルト(検証中)
-オカルト技(通常時)
発生が遅いが、それゆえに相手の起き上がり前に使えばJAを合わせられる。
固め始動はこれを使った方が良いかもしれない。
-オカルト技(ミステリースポット時)
発生が遅く、ボールの位置によってレーザーの角度が変わるため固めに使うには難しい。
相手の真上か真下にボールがあるときに使えば、レーザーが縦に一直線になるので目くらましにはなるかも?
-LW(ラストワード)
早口キャンセルを使わないで連ガになる構成は、5Cか4Cぐらいしかないか?
ガードさせれば割れるため、LW割りで割った後にガン割りをすれば相手の体力を半分以上消し飛ばすことも可能。
**固め連係
連係ってほど連係してないけど、一応固め連係。
マンホール>最速気味J2Bが連ガなのは覚えておこう。
|>|>|>|連係|場所|備考|h
|2C|>7or8or9>J2B|>3>(JA)|>2C>4or6>8CC|端|霊力5消費の割り連係。結界連打をされると成功率がぐんと低くなるので、通じないと思ったら別の固めに移行する。|
|~|~|~|>dl>レバ打|端|上の移動狩りバージョン。|
|~|~|>|>6>JA|端|結界連打をしてくる人対策の固め。ただ結界連打されると2C>jc>J2Bを連ガにしにくくなるのでなるべく最速で出せるようにするといい。|
|~|~|>|>HB|端|2Cをガードさせた時点で割れそうならこれで割る。J2Bは結界連打されるとヒット数が少なくなるのでガード削り値が少なくなるので注意。|
|~|>1>6B>|>|>HB|端|上の6Bバージョン。6Bはヒット数が安定しないが結界連打されてもヒット数があまり変わらないので結界連打対策用に使う。|
|~|>3>6B|>|>6>レバ打|端|2C>jc>J2Bが苦手な人用。レバ打は移動狩り。|
|~|~|>|>6>JA|端|上にある固めの増長前Dバージョン。ここから2Cをガードさせるのも良いし、霊力回復目的でAA...なども良いかもしれない。|
|5C|>jc>4C>6|>|>5C>jc>4C|中央|5Cの放出するタイミングによっては4Cが連ガになる。|
|~|~|>|>...|端近く|前D増長? 端近くならそのまま端固めに移行できる。|
|~|>|>|>1or2or3>4C>8>J5B>8CC|中央|割れそうで割れない連ガ構成。結界されると連ガになりにくい?|
|A|>|>|>6D>A>...|端|なんちゃってA刻み。暴れられやすいが、霊力回復の時間稼ぎには使える。近Aが多段攻撃のため、結界漏れさせやすかったり。|
|~|>dl>A|>|>dl>2Aor6A|どこでも|移動狩り択。これを多く見せることで、よりプレッシャーを与えられることができる。|
|~|~|>|>2C>...|端|射撃択。A二段目>2Cは繋がるのでコンボにも行ける。結界ガードされたら大分離れるので2C>J2Bがあまり機能しにくくなる。|
|>|>|>|5B>39>6A|端以外|相手が端から中央起き上がりしてきたときに、5Bでガードさせ、39移動からの6Aで移動狩り。|
|>|>|>|9>オカルト(通常)>3>JA>2C>早口>オカルト(通常)>4or6>8CC|端立ちスタンから|早口確定割り?相手の結界具合で4移動か6移動か決める。ボールが多いほどやりやすい。|
などなど。
**おまけ
割った後のコンボ。
|>|>|コンボ|場所|ダウン状態|備考|h
|>|>|AA6A>2C>JA>J8A|端|寝|お手軽コンボ|
|DB|>|>AA6A>4C>44>6B|端|立|お手軽立ちスタンコンボ。状況により6Bに微dlかける場合もある|
|~|>|>AA>2C>JA>J8A>HB|端|寝|約2000ダメージ|
|~|>AA>(dl)6B>39D>JA>6B|>6D>JA>6B|端|立|約2400ダメージ。難しい|
|~|~|5C|端|立|約2400ダメージ。上のコンボよりダメージとゲージ回収量が少し多いが、鉄骨で割った後だと霊力が足りない。HBなどで割ると出来る。|
|>|>|9>8A(1)>JA>着地>93>JA>6B>6>JA>AA>6B>39>JA>6B>5C|端|立|約2700ダメージ。難しい。針は不可。一輪は8A(1)が当たりにくいので非推奨。他のキャラはできる。|
&bold(){コメント}
- 固めなき菫子に固めを・・・ -- かぼちゃ (2016-01-16 23:29:49)
- 2Cから確割りが出来る時代になったぞぉ! -- かぼちゃ (2016-01-24 16:06:49)
- 割りからの立ちスタンコンボを追加。もっと皆書き加えても良いのよ? -- かぼちゃ (2016-01-29 17:56:56)
- 1.21に対応しました。電波塔は知らない。 -- かぼちゃ (2016-02-15 18:54:38)
- DB>AA6A>4C>dl6Bの立ちスタンコンボ、密着からやると4Cが1hitになる場合があるので、その場合4Cと6Bの間にバクステ挟むと良いかと。 -- 幸霊 (2016-02-22 12:17:11)
#comment
2017-03-27T13:08:04+09:00
1490587684
-
必殺技/オカルト技
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/15.html
*&font(#bf5f5f){必殺技}
**&font(#bf5f5f){C(アーバンサイコキネシス)}
|&image(https://gyazo.com/e7bc0d32fee53e04da142a8b5eb5415c.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
菫子の周囲にゴミを呼び寄せ、グルグル回した後に前方に放つ多段hit攻撃。ボタン押しっぱなしで回転時間が増加する。&br()ゴミは下方から呼び寄せるらしく、実は真下に居る敵への判定の発生が一番早い。&br()2Aよりも下方まで届き前後をカバーし発生も速いので、知らない相手だとボコボコ当たる。&br()また周囲への判定も普通に強く、飛び込みへの対抗策としても役立つ。&br()回転中と射出後は別判定。&br()飛んでいく方向は固定だが、溜めると方向は変わる。&br()相殺判定は回してるだけで霊夢の座布団を打ち消せるほどはあるが、上下方向からの射撃にはめっぽう弱い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){8C(テレキネシス 鉄骨)}
|&image(https://gyazo.com/9d3e47a3c9a4813504d25f6b9b9acaf5.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|40|射撃|?|?|?|?|?|?|
菫子の上方から鉄骨を飛ばし、追加入力で上方に跳ね上げる。跳ね上げはそれぞれ別判定。&br()跳ね上げたあとの鉄骨は、相手にヒット、グレイズ、ガードされない限り、判定を持ち続ける。&br()菫子の居る軸によって射出角度が変わる。上軸だと斜め下27.5度くらい。中央軸だと10度くらい。下軸だとほぼ真横に飛んでいく。&br()射撃強度がB1なのでこいしのB射などを軽々と貫いていくので弾消しに使えるが、硬直が大きいので移動速度が速いキャラだと硬直中に刺されることもあるのでご利用は計画的に。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){6C(テレポーテーション)}
|&image(https://gyazo.com/deefefc68784622514f1b6b645524278.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
前方に2キャラ分ほどワープする。&br()連打や押しっぱなしで続けてワープしたり、レバー入力で前後の方向転換も出来る。&br()一度ワープするごとに霊力を消費するのでご利用は計画的に。%br()連続で使えば使うほど、ワープし終わった後の硬直時間が長くなる。&br()%%連続で使えばしばらくドヤ顔菫子ちゃんが見れると考えるのです・・・%%
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){4C(テレキネシス 電柱)}
|&image(https://gyazo.com/21a9a12b79cf6e280281eceb130685de.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|1HITあたり10|射撃|?|?|?|?|?|?|
菫子の主力。菫子前方の画面端から電柱を引き倒し、超広範囲に多段攻撃する。&br()コンボや立ち回りに欠かせない存在だが、後隙が意外に多いので移動速度が早いキャラに使う時は要注意。&br()使い始めはとりあえずこれ振っときゃなんとかなる。&br()相殺判定はない。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){中央~下軸2C(ハイドロキネシス マンホール)}
|&image(https://gyazo.com/549c83d0009423b2fa5cc5fd7544fc1f.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
菫子下方から斜め前に水柱が噴出する多段hit攻撃。&br()コンボにも組み込みづらく発生も遅いので使い所が難しいが、実はほぼすべての射撃を打ち消せる、菫子の数少ない射撃相殺技。&br()マンホール自体に攻撃判定は無かったが、Ver1.10で判定が発生するようになった。事実上発生が早くなり、中距離のけん制としては若干使いやすくなったり、コンボにも組めるようになった。固めにも最適。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){上軸2C(チェインメール)}
|&image(https://gyazo.com/c6de239a84e536c2a3e1b95cf9fef5f1.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
菫子の斜め下方を中心に放射状にメール型?射撃をばら撒く。&br()前方ほぼ全域をカバーするようにばら撒かれるので、高空から相手の行動を阻害できる。&br()発射時にやや後ろに下がるので、突っ込んできた相手への迎撃に使えないこともない?&br()相殺性能は低い。
#right(){&link_up(上へ)}
----
*&font(#bf5f5f){オカルト技}
**&font(#bf5f5f){オカルトボール(通常時)}
|&image(https://gyazo.com/4f3399a180c6b58aca3e560bb2424444.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
ミステリースポットが何も発現していない時のオカルト技。周囲にオカルトボールを召喚、相手に向かって突進させる。&br()出が遅く威力もなくコンボも出来ない。おまけに潰されるとオカルトボールを持っていかれる。&br()ただ、相手のスタン時に出しておけば、起き上がりと同時に打撃を重ねることができなくもない。&br()ヒットかガードさせるとミステリースポットが早回しされる。Ver1.10からグレイズされても早回しされるようになった。&br()が、オカルトオーラ時間が長く、一度使うとほぼ確実にボールを失うことに。&br()ボールを取得するほど発生が早くなる。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){オカルトボール(ミステリースポット発現時)}
|&image(https://gyazo.com/521291f4d84e8bce53fd9dc0f450d3b3.gif)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):全体|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|?|
何かしらのミステリースポットが発現している時のオカルト技。オカルトボールから「菫子の位置と逆方向」に向けてビームが発射されるという何とも言えない技だったが&br()Ver1.10で敵のいる方向に向けて打つようになり、だいぶ使いやすくなった。&br()ビーム発射中はオカルトボールの移動が停止し取得判定が消える。&br()潰されるとオカルトボールを一時的に失うが、発生保証付き。&br()ビーム発射中も入力できるがビームは出ず霊力を消費してポーズを取って隙を晒すだけである。&br()ボールを取得するほどビームが太くなる。
*コメント
#comment
2017-03-10T18:56:18+09:00
1489139778
-
茨木華扇
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/21.html
*茨木華扇
&bold(){遠距離}
-菫子有利。だが、華扇側から近づいてくるのでこの位置になることは少ない。
-6Bが華扇の5B硬直にたまに刺さる。4Cと一緒にばら撒こう。
&bold(){中距離}
-菫子の得意距離であると同時にDBが怖い距離。
-判定が強いJAが飛び込んでくる距離でもある。
-この距離で8Aや電柱をスカるとDBでおしおきされる。
-6Aを中心に、8Aは魂を込めて打つ。
&bold(){近距離}
-ハメ殺されるのでさっさと逃げよう。
&bold(){注意する技}
-JA・・・判定が強く、発生も早い。下軸にいると当たりにくい。
-2A・・・判定が本当に強い。こちらの6Aが咎められるレベル。
&bold(){対策}
-&italic(){&bold(){DBが来るぞォ!気をつけろォ!!}}
-迂闊な行動をとるとJAやDBを差し込まれるので意識して動こう。
-上軸に居るとJA、下軸に居るとDB、中央軸に居ると2Aが飛んでくるので中央軸より少し下にずれた位置に居ると良いかもしれない。
-横から来ることが多いので6Bや電柱でプレッシャーを与える。
[[茨木華扇の宇佐見菫子対策>http://www8.atwiki.jp/shinpiroku_kasen/pages/31.html]]
***コメント
#comment
2016-12-30T17:35:13+09:00
1483086913
-
霧雨魔理沙
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/20.html
*霧雨魔理沙
*特徴
強度が高く一瞬で端まで届く6Bや置き射撃として優秀な2B8Bを使ってこちらの行動を制限してくる。
前後飛翔の性能が低く、上下飛翔の性能が高いため、上下軸から攻めてくることが多い。
*遠距離
**魔理沙側の行動
こちらの電柱に気を付けながら5Bを撒いて近づいてくる。
まれに6Bを撃ってくるが、食らってもダメージは少ないのでそんなに痛くはない。
が、食らったら近づく隙を与えることになるのでなるべく当たらないように。
&table_color(warning1,#444444){遠距離で注意する技=#447744}
|>|遠距離で注意する技|h
| ''5B'' |速度が遅いので置き射撃として使われる。&br()この射撃を効率よく消す方法は8Cぐらいしかない。|
| ''6B'' |この距離からの6Bは当たっても痛くはなく、コンボも繋がらないのでまだ安全。|
**菫子側の行動
魔理沙側から近づいてくるので遠距離の間合いになることはほとんどない。
5Bか6Bを撒いてから近づいてくるので、電柱を振って自由に撒かれないようにしよう。
***自分が上軸に居る場合
6Bに気を付けよう!
6Bを食らってしまっても安全な場所で受け身を取れるので基本この軸に居た方が安全。
5Bか電柱を撒こう。
***自分が中央軸に居る場合
6Bに気を付けよう!!
***自分が下軸に居る場合
6Bに気を付けよう!!!
*中距離
中距離は菫子6Aが届くか届かないかぐらいの距離を指す。
***魔理沙側の行動
菫子の置きレバ打が当たらない位置で6Bや2B8B、HBを撒いてくる。
隙をついてJAやJ8Aで刺しこもうとしてくる。
&table_color(warning2,#444444){中距離で注意する技=#447744}
|>|中距離で注意する技|h
| ''HB'' |置きレバ打にぶっ刺さって痛い。出されるまえか、グレイズしたあとにレバ打で刺しこむ。または電柱を先置き。|
| ''J8A'' |下軸なんかで露骨に電柱振ってるとJ8Aをお見舞いしてくる。発生も早く、ヒット確認も簡単なのでよく振ってくる。&br()先に菫子J8Aを置ければ、J8Aの横判定に当たってくれる。|
**菫子側の行動
上軸2Cや上軸2Aが追いかけてくる魔理沙に効果的。
下軸から攻めてくるようなら、置き2Aや5Cの下判定を有効に使おう。
***自分が上軸に居る場合
手紙や5C、置きJ2Aを使って、追いかけてくる魔理沙を返り討ちにしよう。
大体手紙が安定行動。
***自分が中央軸に居る場合
魔理沙が上軸に居るなら早めに8Bや電柱を出しておこう。
降りてくるのを見越して下軸に潜って置きJ8Aするのも良い。
魔理沙が下軸に居るなら上軸に逃げつつ2Bや手紙を撒くといい。魔理沙側は大分動きづらくなることだろう。
***自分が下軸に居る場合
下軸で安易に電柱を振ってると、JAやJ8Aを刺し込まれる危険性がある。
魔理沙が菫子より上に居て打撃が刺し込まれなさそうな状況なら、
先に8Bを撒いておくと魔理沙がJA,J8Aを振りに来たとしても8Bが壁になってくれる。
魔理沙も下軸に居るなら5Bか置きJ6Aが効果的。
*近距離
**魔理沙側の行動
発生の早いJA,J8Aで菫子に攻撃してくる。
と、同時に菫子のレバ打の範囲内なのでガード入れ込みしながら移動して、隙を伺ってくることも多い。
&table_color(warning3,#444444){近距離で注意する技=#447744}
|>|近距離で注意する技|h
| ''JA'' |前方斜め上に判定が出るため、魔理沙より上に居ると使ってくることが多い。|
| ''J8A'' |魔理沙より下に居る時に使ってくる。&br()ヒット確認が容易で、ここから簡単にフルコンできるため強気に振ってくることが多い。|
**菫子側の行動
***自分が上軸に居る場合
魔理沙が中央軸に居る場合、こちらのJ2Aと魔理沙のJAだと発生の速さでこちらが負けてしまうことが多い。置きJ2Aだと話は別だが。
大人しくガードするのが安全だが、敢えて中央軸にJAで突っ込んでいくのもいいかもしれない。
もし下軸に居るようだったらテレポートして逃げるのも一つの手。
***自分が中央軸に居る場合
この場合、魔理沙は上下軸に居ることが多い。
上軸に居るのなら、逃げれる距離なら下軸に逃げつつ置きJ8Aをするといい。魔理沙は下方向に強い打撃が2Cぐらいしかないため攻撃を貰いにくい。
逃げれない距離なら大人しくガードしておこう。
下軸に居るのなら、上軸に逃げるのが比較的安全。ただ、9>JA(J8A)で届かれる場合もあるので油断は禁物。
真下に居るようなら上軸に逃げて手紙か5Cをすると、魔理沙側はとても動きづらくなる。
とにかく、魔理沙とは反対の軸に逃げるのが効果的。
***自分が下軸に居る場合
あまり居たくない位置。
上軸なら手紙や5Cなど、発生が早く追い返しやすい射撃があるが、下軸にはそういった技がないためガードせざるを得ないことが多い。
機能する技はJ8Aぐらいだが、J8A自体強い技のでどうにかなる場合が多い。
*固められたら
起き攻め時に5Cをほぼ確実に重ねてくる。
5C>JAや5C>5C、5Cめくりなど色んな択があるが、基本はめくりを気にしつつ大人しくガードするのが良い。
魔理沙は固めが強い方ではないので、きちんと結界してれば自ずと抜けどころが見えてくる。
ただ、相手が早口できるゲージ量なら6Cの移動狩り択があるので、そこは頑張って読み勝とう。
[[【霧雨魔理沙の宇佐見菫子対策】>http://wikiwiki.jp/sinpi-marisa/?%B1%A7%BA%B4%B8%AB%E8%C1%BB%D2]]
***コメント
#comment
2016-12-30T17:27:19+09:00
1483086439
-
コンボ
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/17.html
※動画の〇を押すとコンボ動画に飛びます。
*近A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|AA2A>2C>3>J2A>HB|2606|どこでも|寝||[[〇>>https://youtu.be/Ch-UjHoJ-T8]]|
|AA6A>4C>(dl>)jc>6B>jc>6B|約2550|どこでも|立|相手の位置やキャラによっては4Cが1HITしかしないので注意|[[〇>>https://youtu.be/7tZVTG0YVVE]]|
|AA>5B>4C>5C(>3>6B)|2368(約2500)|中央&br()キャラ限|立|菫布華霊夢聖妹心以外は繋がらない|[[〇>>https://youtu.be/PbYx5ItXSrg]]|
*6A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|6A>6B>4C>(jc)>6B|2450~|画面端密着以外|立||[[〇>>https://youtu.be/nROJ98Gy8e8]]|
|6A>2C>9>4C>9>J8A>HB|2878~|どこでも|寝||[[〇>>https://youtu.be/-8fFS7Nc0Fk]]|
|6A>dl>4C>5C|約2600|端|立|お手軽|[[〇>>https://youtu.be/ZTfAFHOLChg]]|
|6A>4C>9>3>JA>6B>6>JA>AA>6B|3360|端|立|高火力立ちスタンコンボ|[[〇>>https://youtu.be/DFk0EPaDeEU]]|
*2A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|2A>2B>4C>3>J2A(>HB)|約2300(2500~)|中央|寝|スタン値に余裕があるならJ2Aの前にJAを入れるとダメージが多くなる||
|2A>4C>3>JA>J8A>HB|約3000|端背負い以外|寝||[[〇>>https://youtu.be/W5Gbojsdqmk]]|
|2A>2C>3>9>J6A>6B|2770|どこでも|寝||[[〇>>https://youtu.be/Ec5dYQXlHAw]]|
*8A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|8A>8B>4C>9>JA>J8A>HB|約2700|中央|寝||[[〇>https://youtu.be/ImNotq8Bv70]]|
*JA始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|上軸JA>6B>6>JA>6B>6>JA>J8A>HB|約3200|どこでも|寝|高火力|[[〇>>https://youtu.be/8jDapqQVNoM]]|
|上軸JA>J2A>4C>着地>jc>(JA)>J8A>HB|約3000|端背負い以外|寝|||
|下軸JA>J6A>dl>4C>jc>6>JA>AA2A>HB|3064|どこでも|寝|高火力||
*J6A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|上軸J6A>6B>4C>6>JA>J8A>HB|3042~|中央|寝||[[〇>>https://youtu.be/dalyDYXymbo]]|
|上軸J6A>dl>6B>4C>6>JA>AA2A>HB|3352|中央|寝|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/lnxKUtLGFJs]]|
|上軸J6A>4C>6>JA>AA(66遠A)>6B>3>9>JA>6B|約3300|端|立|||
|下軸J6A>dl>4C>6B>4C|2340~|中央|立|||
|下軸J6A>dl>4C>6>JA>AA8A>HB|3182|中央|寝|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/0fJahA11tI8]]|
|下軸J6A>dl>4C>6>JA>AA>6B>3>9>JA>6B|約3400|端|立|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/bc1Xl4tadno]]|
*J2A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|上軸J2A>2B>4C>3>J2A(>HB)|約2200(約2600)|中央|寝|スタン値に余裕があるならHBを入れられる||
|上軸J2A>4C>着地>3>JA>J8A>HB|約3000|端背負い以外|寝|相手のキャラや位置によっては電柱のヒット数がばらける&br()安定コンボ|[[〇>>https://youtu.be/1n1HX01zMzw]]|
|下軸J2A>4C>着地>3>JA>J2A>HB|3015|端背負い以外|寝|上記のコンボとほぼ一緒。||
|下軸J2A>2C>6>JA>J8A>HB|3071|どこでも|寝|||
|下軸J2A>2C>3>J6A>dl>6B|約2800|どこでも|立|難しい|[[〇>>https://youtu.be/OsfBb4mMXTY]]|
*J8A始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|下軸J8A(1)>8B>9>(JA)>J8A>HB|約2400|画面端密着以外|寝|||
|下軸J8A(1)>8B>9>JA>6B>6>JA>J8A>HB|約3000|画面端密着以外|寝|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/sgAGSqPQBQY]]|
|下軸J8A(1)>8B>9>6>JA>5C(>6B)|約2000(約2550)|画面端密着以外|立||[[〇>>https://youtu.be/0Mo5f0qiouw]]|
|上軸J8A>8B>6>J8A>HB|約3500|どこでも|寝|針以外繋がる|[[〇>>]]|
*DA始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|DA>2C>9>4C>6>J8A>HB|約3000|どこでも|寝||[[〇>>https://youtu.be/SD5UXaR07mg]]|
|DA>2C>9>JA>6B>6>JA>J8A(1)>HB|約3540|端|寝|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/l0TZqYkH7L0]]|
*DB始動
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|DB>AA6A>(dl)>4C>A|2311|端|立|お手軽立ちスタンコンボ||
|DB>AA>(dl)>6B>3>9>JA>6B>6>JA>6B|約3400|端|立|高火力コンボ|[[〇>>https://youtu.be/n0Mzzi7nZXg]]|
*スペルカード使用
|コマンド|ダメージ|限定事項|スタン|備考|動画|h
|AA2A>2C>早口>アプリ||どこでも|立|近A始動からの超ド安定コンボ||
|上軸J2A>4C>jc>生宣言>(J2A)>アプリ||端背負い以外|立|生宣言コンボ||
|下軸J8A(1)>8B>4C>早口>(JA)>J2A>アプリ||どこでも|立|||
|上軸J2A>4C>着地>JA>J6A>早口>ガン||端背負い以外|立|||
|下軸J8A(1)>8B>4C>JA>J6A>早口>ガン||どこでも|立|||
#comment
2016-12-26T21:15:59+09:00
1482754559
-
雲居一輪&雲山
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/24.html
*雲居一輪&雲山
&bold(){心得}
-6A,8A,5Cなど菫子並のリーチを持つ技が多い。
&bold(){遠距離}
-B射をポイポイ投げてくるので冷静にグレイズ。
-こちらも6Bや電柱を適当に振っておく。
&bold(){中距離}
-お互いに得意のレバー打撃が届く最も危険な距離。
-上軸:菫子は2A、2C、5Cを振りたい距離だが、どれも雲山の8Aや2Cで狩られやすい。
-中央軸:6Aをスカした瞬間にDBで殴られる。
-下軸:相手が同軸から突っ込んできてくれれば、発生の関係で6Aを出しとけば勝てる。上から来る場合、8Aが相手の2A等で簡単に狩られてしまう。
-よって下軸で居座り、相手が正面から来れば6Aで拒否し、上から来る場合はガードしながら相手の隙ができるのを待つ。
&bold(){近距離}
-打撃を全て結界ガードしてれば何とかなる。
-まれにガークラを狙ってくるが、動きが分かりやすいので比較的抜けやすい。
-固めを抜けようとしたところを5Cで狩るのが雲山の常套手段なので、付き合わずにちゃんとガードする。
-6Bめくりをしてくるときがあるが、その時は見極めるしかない。
&bold(){注意する技}
-2A・・・こちらの8Aでは敵わないのでガード安定。
-8A・・・振るときに食らい判定が大きくなるがやはりガード安定。
-5C・・・とにかく厄介。こちらのレバ打が届かない位置で出されるとなす術が無い。先出し電柱が有効?
&bold(){対策}
-とにかくレバー打撃をやみくもに振らない。慎重かつ大胆に。
-オカルト技はテレポで抜けられる。
[[雲居一輪&雲山の宇佐見菫子対策>http://www8.atwiki.jp/th145ichirin_unzan/pages/34.html]]
***コメント
#comment
2016-12-23T09:45:15+09:00
1482453915