基本軸

A(4A・近A1段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
200 85 4 0 打撃 8F/13F ? ? 26F ? ?
  • ポコポコ。出はそれほど遅くないが範囲が絶望的で、一段目がカス当たりするとAAに繋がらなくなる。
  • コンボも基本的に安いので出番は少ない。固めもどきとして使うか、露骨に歩きで距離を詰めてくる相手に使おう。
  • 一段目に早めに結界されると二段目が繋がらくなり、暴れを通されることがある。

AA(近A2段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
400 無し 5 0 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • おしり攻撃その1。遠Aと変わりなし?特筆事項もなし。

AAA(近A3段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
600 無し ? ? 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • バス停。立ちスタンが取りたいならこれ。

AA8A(近A3段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
300/600 なし ? ? 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • 8Aを出すなら6Aを出した方が良い。

AAnAA(近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ?
  • ここから立ちスタンコンボができる。

AAnA8A(近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ?
  • お手軽にスタンを取りたいならこれ。

AAnA2A(近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ?
  • AA2Aから使うとコンボしやすい。

遠A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 11F ? ? 36F ? ?
  • お尻攻撃その2。範囲がかなり狭いので出番は少ない。
    ダッシュ中にキー入力ニュートラルで距離に関係なく出せるので、コンボや繋ぎに使おう。

6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
600 90 10(11?) 40 打撃 18F ? ? 48F ? ?
  • 前方に標識を突き出す。
    やや上方から前方にかけて優秀な範囲を持つが、前1キャラ分ほどのポケットがある。

8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
300/600 90/90 6/10(11?) 0/40 打撃 16F/19F ? ? 54F ? ?
  • 前後にどこからともなく岩盤を呼び出し、上方で叩きつける。2hit技。
    上方への判定は強くコンボにも繋げる優秀な技。

2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
600 90 10(11?) 40 打撃 23F ? ? 56F ? ?
  • 下方に標識を振り下ろす。
    下方への判定が長い分、他のレバー打撃に比べると出が遅いので早めに出そう。

上下軸

JA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
400 90 5 40 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • お尻攻撃その3。
    これまた範囲は狭いが、空中で出せる技としては出が早いため、他のお尻攻撃に比べれば出番は多い。

J6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
600 90 10(11?) 40 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • 発生が早く、6A>着キャンなどで隙を消すと相手は近寄りにくくなるので効果的。

J8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
300/600 90/90 0/10(11?) 0/40 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • J8A>J8Bをやるとほとんど隙がなく、ヒットしてもそのままコンボに行けるのでバンバン振っても良いかもしれない。

J2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
600 90 10(11?) 40 打撃 ? ? ? ? ? ?
  • 深秘録では珍しい下斜めにリーチが広い攻撃。
  • 置き打撃として非常に有効。コンボにも行きやすいので便利。

ダッシュ技

DA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
500 92 8 40 打撃 16F ? ? 76F ? ?
  • パンダで突撃。
    ダッシュよりも速いため奇襲として使えないことはないが、グレイズもなくガードされると不利ってレベルじゃないのであくまで奇襲用。

DB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
660 90 10(11?) 40 打撃 27F ? ? 63F ? ?
  • 上から前に標識をぶん回す。
    グレイズ付きで攻撃範囲も広い優秀な技。ただし前方2キャラほどポケットがあり、攻撃判定発生と同時にグレイズは切れ、コンボも基本無理なので注意。

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費

B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ?
  • 前方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。

2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ?
  • 上方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。

6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 20F ? ? 52F ? ?
  • 横方向に小さな爆発?を起こす。速度が早く、画面四分の三ほどの距離を進む。
    判定は菫子の後ろから出現し、上方にゆるやかなカーブを描きつつ前進。
    相殺性能は無いがこちらもかき消される事がないので、遠距離の相手への差し込みなどに役立つ。
    立ちスタン〆コンボの主力でもあり、とっさの6Ahitのフォローなど出番は多いが、当たり方に寄ってhit数が安定しない。
    この技にはバグが2つあり、一つは画面端に密着していると技が出ないというもので、もうひとつは中央軸以外で6Bを長押しすると溜めBと6Bが両方出てしまうというもの。どちらのバグも霊力はしっかり消費するので要注意。

8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ?
  • 下方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。

溜めB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 26F ? ? 48F ? ?
  • ホールド中自在に動かせるカーソルから、ホールド開放時に攻撃判定が出るかなり特殊な射撃。
    攻撃範囲はカーソルよりほんの少し広い程度。溜め続ければ画面上のどこにでもピンポイントでの攻撃ができる。
    後隙の少なさから、レバー打撃の隙消しに使われることが多い。
    これまた特殊なことに、ホールド開放時に手元付近にごく狭いが打撃判定が発生する。

長溜めB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ?
  • 最大まで貯めると範囲が広がって発生保障付きの7hit攻撃になる。この時の生当ての威力は脅威の1700強。