固め考察


※以下は1.11の頃のものを含みます。
93、39移動(9>3D)は省略して93、39と記述しています。

端固め



固めの基本パーツは~6B>93or39>JAになる。始動はAAA>6BやJA>6Bなど。
93JAの後を結界ガード>上下移動で抜けられるため、ここをJA>dlJ2A、JA>遠Aなどで狩ったり、増長を混ぜることになる
低空ダッシュJA>6Bをちょうど重ねると、「一定以上の時間ダッシュした場合に限り」慣性が働いて連続ガードになり
結界ガードでも抜けられなくなる為、少し距離が離れた状況からの起き攻めの始動として活用しよう

まずはガードを固めている相手を増長を含めて割れるようにし、逆に抜けてくる相手には狩り択からコンボを決めてプレッシャーを与えていこう

構成の一例
※赤文字は(結界)ガード後抜けられるポイント
  • (基本型)JA>6B>93or39>JA>JB>66>JA~
    • (狩り択)JA>6B>93or39>JA>J2Aor遠A
    • (狩り択)JA>6B>93or39>JA>JB>66>JA>6Aor遠A
    • (増長)JA>6B>93or39>JA>66>4A*n>6B>93>JA~
  まずは基本型で固め、JA後抜けてくる相手なら狩り択を増やす。結界で距離を離されたらJA>6A
  逆に固まる相手なら増長して霊力を回復しつつガード値を削っていく
  • 6B>93>※B>6C>早口>B>夢想封印
    グレイズ抜け出来る※部分以外は全て連続ガードでガードゲージが満タンでも割れる。
    針妙丸相手はBを大きくディレイさせると6Cを全段当てる事が出来る。
  • 6B>3or2>J8B>9J>JA>J6B>93>JA>J6B>J6C
    0ゲージ割連係。裏択で牽制してJ8Bが通ると9>JA>J6Bで着地できるため、そのまま93に続けられる
  • 8A>6B>66>8A>…ループ
    霊力MAXで最後まで通れば割れる。がしっかり結界されると2回目当たりから上下移動で抜けられる。

こういったものは連係の一つでしかない。A連にディレイをかけて相手のバリガ漏れ、上下移動を狩る、射撃の後に打撃をせずもう一度射撃を入れるなど様々。
相手の癖に応じて固めを変えることが出来れば、自分有利に運ぶことができるだろう。

割った後は、きっちり割れるかそうでないかで追撃が変わる。
きっちり割れた場合、J6A>DA>AAA6B>3>B>66>JA>AAA2A>3>6C>7>6C(※かなり難しい)など
J6A始動のコンボを狙うのが霊力回復の時間も稼げて良い。
ただし龍殺陣や夢想の最後の方がカス当たりしてしまった場合、これだと途中でスタンしてしまう為
DA(6A)>6Cという追撃でとりあえず立ちスタンだけはきっちり取る事が出来る。


割後参考コンボ
ダメージは割後、霊力はコンボ終了時の消費量
※始動のJ6Aは2A、6Aでも代用可能(ダメージ・ゲージ回収量は同じ)
コマンド ダメージ ゲージ
回収量
始動
Stun値
霊力 ダウン 備考
JA>AAA2A>3>6C>6C 1830 494 60以下 2 夢想が密着で当たった時などに
JA>AAA2A>3>JA>J2A>6C>6C 2158 634 40以下 2 安定だがリターン小
JA>JB>3>JA>JB>66>JA>AAA2A>6C>3>6C 2450 774 0 2 始動時に霊力が必要
J6A>AAA2A>3>JA>J2A>6C>6C 2256 694 0 2 JA始動の安定コンにするくらいなら
J6A>前D遠A>6B>9>3D>JA>JB>66>JA>AAA2A>2>6C>6C 2693 854 0 2 93移動を使うがそこまで難しくない
このコンボと以下のコンボは最後の6C後早口>夢想が入る
J6A>dlAAA>dl6B>3>5B>66>JA>AAA2A>2>6C>6C 2608 864 0 2 しっかりディレイで霊力0からでも可能
J6A>DA>AAA>6B>3>JB>66>JA>AAA2A>2>6C>6C 2743 914 0 2 93移動未使用
J6A>DA>AAA>6B>9>3D>JA>JB>66>JA>AAA2A>2>6C>6C  2824 954 0 2 93移動使用
最大ダメージコンボ

起き攻め


基本は6Cで〆て端で立ちスタンを取った後からスタート。
大きく分けて、表裏を揺さぶり崩す起き攻めと連続ガードでガードを割る起き攻めの2パターンがある。

  • 表裏
 ~AAA2A>1>6C>7>6Cから
 2>66>【7>JA(裏)】>ディレイJ6A>ダッシュ>遠A>6A>6B>6C
 2>66>【44>J6A(表)】>ダッシュ>遠A>6A>AAA2A>3>6C>7>6C
 2>66>【8>JA(表)】>J6A>ダッシュ>遠A>6B>3>J5B>66>JA>AAA>2A>6C>6C
 2>66>【8>JA(裏)】>J6A>6B>6C>J6C
  裏択は他にも
 【7>JA】>ディレイJ8A>C>6C
 【2D+A】>8B>9>JA>J6A>6C
  また、相手を画面端に押して霊夢が画面端を背負うか背負わないか紛らわせるもの
 【前歩き>3>8>J6A(表)】>AAA>6B>3>J5B>66>JA>AAA2A>J6C>J6C
 【前歩き>3>8>JA(裏)】>J6A>J6B>6C>J6C
  などでも可能で、主に繋がりやすさや起き攻めループのしやすさ、ガードされた時の状況などが異なる。

霊夢の表裏はやや難しく(特に火力を重視して6C二回当てする場合)ガードされた時はほぼ確実に攻めが途切れてしまう為、
状況によっては割り連係とも組み合わせて使う必要がある。
逆に言えば、表裏の起き攻めを一つでも持っておけばスペルカードゲージが溜まっていない時でも
固めに頼らずに攻められる手段が出来るので覚える価値はある。

  • 割連係
    要練習だが、覚えればきっと損はしない。難しいかもしれないがそれだけの価値がある。
    • 画面端背負い~4分の1くらいまで
      AAA2A>3>JA>J2A>J6C〆>中央の少し端よりまで66or44>8HB>66>JA>(HBヒット)>J6B>6C>早口>5B>八方龍殺陣 「マクロ
      1ゲージ割連係。失敗しなければ確定。実はめくりにも使える

    • 画面端
      ~AAA2A>(JA>J2A>)J6C〆
      • 慣性JA>6B>6C>早口>B>八方龍殺陣 「マクロ
        言わずと知れた2ゲージ確定割連係。JAヒット時のフォローも簡単。
      • 44>dlJ4C>9>JA>6B>6C>早口>B>八方龍殺陣 「マクロ
        2ゲージ確定割連係の重ねを使いやすくしたもの。針相手も対応している。
      • 慣性JA>6B>93>JA>6B>6C>早口>B>八方龍殺陣 「マクロ
        1ゲージ割り連係。6C時に距離が離れていると割れない場合あり。相手のバリガ次第で抜けられる
      • そのまま地上に戻る>後ろ歩きオカルト>66>射出>JA>6B>6C>早口>5B>八方龍殺陣「マクロ」 
        1ゲージ確定割連係。OB二個以上で割れるが難易度は高め。
      • 慣性JA>6B>2or3>J8B>9>JA>J6B>93>JA>J6B>J6C 「マクロ
        0ゲージ割連係。J8Bをガードさせるのが難しいかもしれないが通れば半確割。9>JA>J6Bで地上にする。相手のバリガ次第で抜けられる

 割った後は前述のコンボで高ダメージを叩きだせ!

被端固め


※現在、ほぼ初版執筆者の主観になっています。
固めは十人十色のため、実戦では如何に相手の癖を読めるかが重要になります。

霊夢は4Aの判定が弱く暴れづらい。しかし上半身無敵の8Cで割り込んだり、2Cのワープで逃げたりすることも一応できる。

+ キャラ別まとめ

魔理沙


とにかく判定の強いJA、遠A、隙の少なく発生も優秀な6Bが厄介。
  • JA>遠A(orAAA)>(6A>)6B>3>9>JA>遠A~
魔理沙の固めは6B>移動>JAが基本となる。
固め抜けは結界ガードで距離を離すのが基本。
特に遠Aを早めに結界できれば6A・8Aをスカせ、2Aや4Cの場合でもガード後は上下移動で抜けられる。

注意したいのがJA。射撃後に抜けようとすると十分に距離が離れていない場合は引っかかってしまう。
またゲージがある場合は離れていても6Cで狩られる危険もある。

魔理沙の4Aは8Cでスカせる。

一輪


各種レバー打撃に広範囲の5C・6Cと、抜けたつもりが狩られるといった事が起こりやすい。
射撃を含めると連ガにならないのが救いか。

基本は2A・6A・8Aなどを結界ガード>移動で抜ける。
ここで厄介なのが5C6C。どちらも広範囲で移動を狩られやすい。
特に5Cは打撃、射撃後問わず狩り択に使用され、反撃もしづらい。実際はこれらをガードしてから逃げる方が良い。

あまり使われないが一輪の4Aは8Cでスカせる。

白蓮


ノーゲージで全キャラtopクラスの固め能力。まずはバイクのためにボールを渡さないことも大事。
バイクは最終段に結界>移動が良いらしい。白蓮の4Aは8Cでスカせる。
基本「増長の6Bをいかに通さない」「JAやらJ6Aに最速結界上下で抜けられるか」「対する狩り択をしっかり読むか」というじゃんけん
6Bガードしたら霊力を一気に2~4削ってくることもあり、削られた状態で狩られると起き攻めから確定割りされることもしばしば。
白蓮wikiの固め考察はこちら

神子


(執筆者募集中)

神子の4A・遠A・DAは8Cでスカせる。
基本結界ガードしてたら勝手に離れる雰囲気。B>Bの増長が速いため反応できないこともある

布都


深秘録対戦板霊夢攻略スレ187より転載

基本AAA5B読みAAA最速結界上下移動が主軸で、そこに色々狩り択とか増長が入る
6Bだと結界なし上下で抜けれると思う
JA,AAAに対して結界すると6B>HBが連ガ、結界しなければHBで抜けられる。
なおAAA最速結界で6Bも抜けれるがシビア。豆知識程度に。

にとり


(執筆者募集中)

基本JAやAAなどに結界できれば抜けられる印象。
J6B>JAorJ6B、距離を離した5B>2Cからの確定割りには気をつけたい


こいし


(執筆者募集中)
JA(1)>JBが最速結界で抜けられる
AAA6A>6C,狩JAには気をつける程度で良いだろう
実戦値なかなかの固めをもっているので侮れはしないが…


マミゾウ


固め自体はそこまで脅威ではないが、移動を狩る行動が強め。
結界後移動が無難だが、3or9>JAで狩られたり、(J)2Aに結界すると2Cが連ガになる。

上から逃げる際は8Aに要注意。

マミゾウの4Aは8Cでスカせる。

華扇


(執筆者募集中)
華扇の4Aは8Cでスカせる。
壁から少し離れた位置での5B>4HBからの確定割りが強力。起き攻めじゃんけんになる。
4A刻みとなかなか厄介なB(6B)>93JA>J6Aor射撃が主な連係といったところか。

妹紅


8A>B>66>JA>8A>~
基本型である8Aを使った固め。始動はJAやAAAなど。8Aに結界>移動が安定だが、結界が遅いと狩られる場合も。
勿論妹紅側も8A結界安定は周知のため、大体はA*n>66>A*nやB>JBなど増長を混ぜてくることが多い。

妹紅wikiの固め考察はこちら

針妙丸


(執筆者募集中)
基本AAA>6B>93JA>J6Bが主軸。結界ガード連打になり、JA>J6Bの間を結界上下で抜けられる位置まで我慢するか、増長を抜けるかといったところ
6B>前J>66>JA,前J>JB>前J>J6Bの増長などがある。増長を何度か通すと負ける
距離が離れると6B>HB>早口>6B>HB>宣言等で割られたりするが警戒するくらいならこの択は諦めたほうがいい。

針妙丸wikiの固め考察はこちら

こころ


結界をしっかり行えば抜けやすい。
6A・8A・2Aなど、範囲の広い打撃による移動狩りがメイン。
射撃に拘束力がなかなかあり、5B>5Bなどの増長も速く侮れない。

ポゼッションを使用した確定割連係があるため増長を通してしまうと一気に割られることも。


菫子



(執筆者募集中)
画面端でのレバー打撃は結界せずに上下移動で。
増長5Bや6BやディレイA連からのマンホールをガードしたくない気がする。マンホールをガードすると相手の霊力依存だがノーゲージで割れることも



コメント


  • マクロファイルをアップデートしてDLできるようにしてみました - 名無しさん 2015-09-16 06:36:01
  • 立ち回りから起き攻めも吸収し、加筆しました。 - 名無しさん 2015-09-07 05:45:56
  • 立ち回り考察から独立させました。 - 名無しさん 2015-09-04 22:03:37

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最終更新:2016年09月29日 13:19