打撃

A連のC可能Fは溜めBのもの。溜めB以外は攻撃が触れた時点からのみ可

A(4A・近A1段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
200 15 4.5 0 打撃 25
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
8F 2F 23F 9F -1F -3F 0F
備考
  • 4A or ダッシュせず相手と十分に密着している状態でA
  • 具体的にはx軸距離が相手と近ければこの近Aになるので、真上真下の相手にもこの近Aが出る
  • 見た目どおり少しでも上から来る相手には殆ど当たらない

AA(近A2段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
200 15 4.5 0 打撃 25
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
8F 2F 23F 9F -1F -3F 0F
備考
  • 近Aを当ててからA
  • 緋想天や非想天則と異なり4Aからでも出せる
  • 近A振ったら入れ込んでおくと良いが、空振りしたときに連続で空振らないこと

AAA(近A3段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
400 10 5 0 打撃 40
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
9F 6F 36F 10F -7F -9F -4F -4F
備考
  • AAからさらにA
  • ここまではA連の基本。次から入力方向+AでA連分岐

AAAA (近A4段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
650 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
18F 3F 50F 19F -8F -11F --- ---
備考 壁バウンド
  • AAAから4A・5A・6Aのいずれかで出る
  • 通常の6Aと違いこちらは壁バウンドする
  • コンボをするときは壁バウンドした回数に注意
  • ガードJCすると連ガではなくなるため、ガード側はジャンプ入れ込みすると刺さる

AAA2A (近A4段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
660 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
18F 4F 41F 19F +1F -2F --- ---
備考 床バウンド
  • AAAから2A
  • こちらも通常の2Aと違い床バウンドする
  • 通常の2Aとはコンボの繋げ方がだいぶ異なるので完全に別技だと思おう
  • ガードJCすると連ガではなくなるため、ガード側はジャンプ入れ込みすると刺さる

AAA8A (近A4段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
660 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
13F 15F 55F 14F -18F -21F --- ---
備考
  • AAAから8A

AAAnAA (近A5段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
1520(20*16+300*4) 15 36(1*16+5*4) 40(10*4) 射撃 132(2*16+25*4)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
14F --- 58F 36F 21F -11F -14F --- ---
備考 霊力消費1。壁バウンド
  • 妖怪バスター
  • 6Cと同じ

AAAnA2A (近A5段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
2000(400*5) 5 10 50(10*5) 打撃 125(25*5)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
41F 15F 70F(ガード時84F) --- -9F -12F --- ---
備考 霊力消費1。15F~26Fの12F間無敵。相手基本軸時:ガード時全体81F 硬直差ガード-3F ガードJC-6F
  • 亜空点穴
  • 2Cと同じ
  • A連からここへ繋げる場面は少ない

AAAnA8A (近A5段目)

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
700 25 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12F 2F 66F --- -30F -33F --- ---
備考 霊力消費1
  • 空中昇天脚
  • 8Cと同じ

遠A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
400 10 5 0 打撃 40
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
10F 4F 34F 13F -4F -6F -1F -1F
備考
  • 右上への判定が強く霊夢の優秀な通常打撃技
  • 頭上を飛び越えようとする相手を叩き落せたりするが、近Aに化けないように
  • 当てた後2A・6A・8Aでキャンセル可

6A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
18F 3F 43F 19F -1F -4F --- ---
備考
  • 大幣なぎ払い
  • 少し踏み込むのでリーチがあり6Bなどへ繋げやすく使いやすい
  • ただし6B繋ぎは連ガになりにくいため安易に6Bするとグレイズや反撃を受けることも
  • 壁バウンドしない

2A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
16F 4F 41F 23F -1F -3F --- ---
備考 C可能Fは溜めBのみ17F、攻撃が触れた場合はその時点から可
  • 軽くジャンプして蹴り落とす
  • 霊夢近Aくらいの下側攻撃なら前動作で回避しながら攻撃できる
  • 床バウンドしない

8A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12F 9F 49F 16F -13F -16F --- ---
備考 C可能Fは溜めBのみ13F、攻撃が触れた場合はその時点から可
  • 右上へ両足を突き出し跳びキック
  • 発生は優秀だが飛距離は控えめ
  • 対空に使えるが霊夢には昇天脚といった優秀な対空技が他にあるので影は薄い
  • スカートでこの技は危ない
  • 空破弾!

ジャンプ打撃

JA

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
400 10 5 0 打撃 40
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12F F F F F F F F F
備考
  • 他キャラのJAと比べて発生が遅いため、JAの刺し合いになると負けやすい
  • 立ち回り有利な状況からでないと振りづらい
  • それでもコンボの始動やコンボパーツとして使うことが多い技
  • J2A・J6A・J8Aへキャンセル可

J6A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12F F F F F F F F F
備考
  • 実はJAよりもリーチがわずかに短い
  • 慣性に乗るためJAから繋げる場合は途中で着キャンされないよう注意
  • 壁バウンドしそうだがしない

J2A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
16F F F F F F F F F
備考
  • 上軸から出す場合と下軸から出す場合で挙動が異なる
  • 上軸から出した場合はその場から右下へ基本軸に戻るまで蹴りだし続ける
  • 下軸から出した場合は軽く弧を描いてジャンプし右下へ少し蹴りこむ。割りと前方向け

J8A

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12(18)F F F F F F F F F
備考
  • これも上軸からの場合と下軸からの場合で性能が少し変わる
  • 上軸から出した場合は発生が早いが飛距離は短め
  • 下軸から出した場合は発生が遅くなるが飛距離は長くなる

ダッシュ打撃

DA

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
440 10 5 0 打撃 40
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
12F F F F F F F F F
備考
  • 大幣突き
  • それほど前へ突き出すわけでもないので突進技としては微妙
  • 深秘録のダッシュ技は射撃キャンセルが出来ないので注意
  • 必殺技以上でキャンセル可
  • ダッシュ慣性遠Aのほうが攻撃範囲をカバーできキャンセルの幅もあるため、あえてこの技を使う必要性はあまりない

DB

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
660 10 10 40 打撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
F F F F F F F F F
備考 壁バウンド。グレイズ付与
  • 貴重なグレイズ技
  • 射撃迎撃読みで使えるが基本軸でしか使えない
  • 早口キャンセルのみ可
  • 壁バウンドする

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費

B

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
17F F F F F F F F F
備考
  • 博麗アミュレット。通称座布団
  • 5way弾。真ん中のでかい座布団のみ追尾弾
  • でかい座布団が3hit、残りの小さい座布団が1hitずつ4発で計7hit
  • 広範囲+追尾と非常に優秀な霊夢の射撃の一つ、霊夢の強さはこの射撃の存在が大きい
  • 反動でほんの少し後ろへ押される

2B

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
15F F F F F F F F F
備考
  • Bの斜め下版
  • 反動で軽く後ろへ跳ねる
  • ヒットすると下ベクトルへのけぞらせる

8B

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
15F F F F F F F F F
備考
  • Bの斜め上版
  • B・2Bと違い反動は無し
  • ヒットすると上ベクトルへのけぞらせる

6B

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
600(150*4) 20 8(2*4) 20(5*4) 射撃 80(20*4)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
16F F F F F F F F F
備考
  • 針巫女。パスウェイジョンニードルか
  • コンボの射撃枠として使われやすい
  • ジャンプキャンセルの受付は遅いので、キャンセルしたいときは必殺技が基本
  • キャンセルタイミングで1~4hit調整できるため、コンボに組み込む場合はStun値調整などができる

溜めB

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
800 25 10 40 射撃 100
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
F F F F F F F F F
備考 グレイズで消滅しない
  • 陰陽玉
  • 霊夢の優秀な射撃の一つ
  • 射出する際入力方向で正面・斜め上・斜め下の3方向へ撃ちわけが可能
  • 上下の(カメラの)画面端にぶつかると反射する。2回まで
  • グレイズしても消えない上、上下方向に撃つとダッシュで追いつける程x軸弾速が遅いため、かなり邪魔にできる
  • 射撃の中ではヒット硬直が長いので、事故らせから拾える場面も多い
  • 陰陽玉が残っている間にもう一発放つと、残っていた側の陰陽玉が消滅する
  • 溜め射撃なのでガード削りダメージが発生する
  • ジャンプと早口でのみキャンセル可
  • 溜めはバックダッシュで解除可

長溜めB

Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード
2500(500*5) 25 37.5(7.5*5) 100(20*5) 射撃 250(50*5)
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード  ガードJC  ヒット  CH
F F F F F F F F F
備考 グレイズで消滅しない。被弾で消滅しない
  • 陰陽玉が5wayになる
  • こちらも入力方向で少しだけ射出角度を変えられる
  • とにかく画面制圧力が凄まじい
  • 途中で攻撃を受けても他の射撃のように消滅しない
  • 放つことができればそれだけで強引にターンを奪えそうな程だが、グレイズ技や無敵技には注意
  • 陰陽玉が残っている間に溜めBを放つと、残っていた側の陰陽玉が全て消滅してしまう

コメント


  • データ編集乙です - 名無しさん 2015-06-16 23:58:39

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年10月09日 00:16