敵UNITの挙動のバグ

ガードメイジ

ミミックトリック的な挙動を示すことがある。自滅攻撃をすることもある。
中を覗ける方による情報
孤立時にFEに火、水、土、光、天があると魔法でおそらく直前に狙いを定めたUNITへ攻撃。そのFEが無いと通常通りプレイヤーを攻撃。
このとき疑似的にミミックトリック状態になり、直前にN/HアタックをすればN/Hアタック、PASSやN/Hディフェンスも行う。
アイテムだとフルクラーナ、Aフルクラーナ、リザレクトボトル、Aリザレクトボトルなどを使う。アビリティNo=アイテムNo。
「ラーヴァウェイヴ」「フラッシュレイン」「スノウフォール」「グラウンドサンダー」の代用と言った所か。
イベント呼び出しの項目が足りなく、直前の攻撃情報が残っているようだ。

南紅覇獣

憤激怒轟の効果にカウンター付加があるが最初から持っているのであまり意味がない。カウンター返しをするようになるわけでもない。

ヘルサーヴァント

中を覗ける方による情報
EnemyDataにあるメディウムスロートは本来AC闇で発動できるが、使用条件が実際にはAC光になっているので実質的に使われることが無い。

バルバラ・モーガン

コーナードレイジ発動後HP99000以下になるとフォース解除と出るが実際は解除されていないことがある。
その場合逆に味方UNITのフォースが解除される。永続も無効化。但し一度戦闘不能になってから復帰すると元に戻る。
仕様の可能性もあるがリベリオン発動時にクイックリカバリーが即座に発動しない。
中を覗ける方による情報
コーナードレイジを発生させた後、HP99000以下にした時味方のフォースが解除される事がある。UNITの位置は無関係。
これは直前のバルバラがカウンターアタックをした影響で、詰まりはフォースを解除する相手を指定していない事が原因で「直前の」攻撃対象指定がそのまま有効になる。
ポイントはカウンターアタックされない弓や銃等で攻撃して発生させた場合は、表示文字のようにバルバラのフォースが解除される。
例外として、オールグリーン二個装備をしている場合は弓などで発生させた場合も味方のフォースが解除される。
攻撃後のカウンターアタックから攻撃後行動(フォース解除等(虚勢破錠))の処理の間にオールグリーン二個装備による麻痺・石化解除の判定が入っている。
オールグリーン二個装備ではシナリオアレンジなら今麻痺・石化しているのに関わらず自身のMAXTP30%以上だと有利・不利のターゲットを自身にセットする。
この場合オールグリーン二個装備しているUNITで条件を満たす一番最後尾の者がフォース解除される。

べネディクタ・ティアーズ

悲シミガ加速スル以後のターン毎のAGL増加が実質的に機能していない模様。
ぶっちゃけ現在の攻略方法だと仮に機能していても戦闘にあまり影響ないが。
中を覗ける方による情報
この敵はステータスの決定がFEで行われるため、大元に補正を掛けるという特殊な計算をしている。
AGL加算はハッキリと言えば"機能はしている"。但し、不変の値に何度+5しても変化していない様にしか見えない。
加速しているかと思ったら等速度運動していた。

グラディエイター、処刑人、ターミネーター

デスハンド及びデス・ジャッジメントのダメージが何故か0になっている。
中を覗ける方による情報
割合ダメージの攻撃情報の呼び出し方に問題があるようだ。敵の情報を個別に持っている様に、技もまた同じく個別に持っている。
セラフィックブルーの技に持っているデータの種別を簡単に説明するとDataBaseMode8番が技使用の条件(残TP、FE等々)、
5番がターゲット指定(通常0~3の規定から選ぶ)、6番がアビリティの名前の呼び出し(戦闘で画面上にでるやつ)、
そして10番が戦闘に用いる情報で、物理/魔法やダメージ倍率や有利不利付加、能力増減やら技演出や偶に会話とか。これらを個別に呼び出す。
事は変数:リモートコード2がONになると割合ダメージが正常に処理されないことから来ている。
デスハンドは本来、通常外ダメージ計算で割合系ダメージNo.2(Ex2)の現在HPからHP一桁にする技。HARDでは戦闘不能追加+40の効果も。
6→10番の呼び出し間にEx1未満が条件でリモードコード2がONになる分岐があり、つまり言い換えると6番でEx指定しないと妙なことに。
なお原作で6番に戦闘計算に必要な情報は書かれていない。
感覚としてはダメージ計算されない想定外の環境といった所か。不利追加はダメージと別なので影響は受けない。

ラージュルーン

中を覗ける方による情報
HARDでは「ヘイムダルセイント」、「メディウムスロート」、「プロメテウスフレイム」、「メルクリウスフリーズ」となっているが、
正しくは「ヘイムダルセイント」、「アトラスバースト」、「プロメテウスフレイム」、「ミーティアストライク(しかも何故か全体攻撃)」。

ドラゴンロード

中を覗ける方による情報
HARD時に一定条件下でEnemyDataにないグラビティダウンを使用する。
他の敵の記述などから考え、記述漏れか意図しない使用の何方かの可能性が高い。

ゲルトラウト・ゲオルク

中を覗ける方による情報
ボスに限らず多くはHPが減ると攻撃が激化するが、ゲオルクの行動パターンは初めから一番激化している状態での技構成となっている。
ゲオルクの現在HPが常に1である状態で行動を考えており、そのような改造と考えられなくもないが純正版仕様でも同じことが起こると考えるとやはり妙。
なお、現在HPは別にきちんと保持しているので一撃で倒せるという訳ではない。

ヴィルヘルミーネ・ヴェーネ

仕様の可能性もあるが初期状態の破耐性が光度3にも関わらず84となっている。
ランダム幅FIXにして破属性の攻撃でダメージ与えてみたがヴィルヘルミーネの0ターン目と4ターン目でダメージは有意に変わるという結果を得た。

マクダレーネ

中を覗ける方による情報
クリティカルアビリティの欄にはプランターサクリファイスは[?x+6]ターンとあるが、[?x+1]ターンの間違い。

極悪雪ダルマ・父の周期

中を覗ける方による情報
クリティカルアビリティの欄に(?は変動の可能性有り)と書かれてはいるが実際は変動しない。
正確に言うならば、変動させようとしているが分岐が機能していない。[HPを2で割った数]を[HP]と比較しても大小関係はずっと同じ。

イーヴル・ディザスティア

クリティカルアビリティの欄にフレアプロミネンスからグラビティクラッシャーまで発動周期が[?x+2 or ?x+6]ターンとあるが正しくは[?x+3 or ?x+6]ターン。