GRADEについて

GRADEについて

※この項目は不完全と予め明記しておきます。
手探りで行っている(行わざるを得ない)ので”漏れ”があり、特に戦闘中の変動に怪しいものが幾つか。
実際の数値と食い違う、或いは書き方のニュアンスで上手く伝わらないかもしれず、何より執筆者がグレードに対する理解が不足。
確認すべき事柄が多すぎる。

♦ハードモードGradeの簡易説明
以下特に記載していない場合はハードモードのボスで、バトルアレンジとシナリオアレンジを両方ONにしたアレンジ仕様に対しての記述とします。
ノーマルやイージーなど。同難易度でも大物や一般戦闘になると判定基準が違い、すべて記載しようとすると文字量が4、5倍に増える勢いになりそう…。
表記として味方=プレイヤー側の事、敵=エネミー側の事とします。基本的には[]の中が加算減算されるグレードになる(ページ下の方に詳細を記述)。
まず前提として、戦闘開始時のGradeは0からスタート。これはハードモードやボスに限らず全てにおいて共通。
Gradeの最高は200で最低は0。戦闘中は現在Gradeがマイナスにもなるので、結論から言えば戦闘終了時に大きく加算される補正があるからこそGradeが100以上になる。
敵を撃破した事自体の加算は多くなく寧ろマイナスのボスもいるので、単純に味方と敵のレベル差補正が相当大きい。

■Gradeを上げる要因
  • 敵の平均レベルに対して味方の平均レベルが低い
  • 想定人数より少ない人数で戦う
  • 撃破時の経過WTが低い
  • 敵の行動回数が少ない
  • 味方が攻撃を回避
  • 味方が攻撃をリフレックスガードで防いだ
  • 味方がダメージを受けた回数が少ない
  • HP実消耗量が少ない(400%未満)
  • TP実消耗量が少ない(50%未満)

■Gradeに影響
  • ラッキーセブン発生(77に固定される)
  • 本編でイルムガルト(撃破の場合)、ゲルトラウト・ゲオルク・コア(デッドアタックを封じて勝利した場合)、極悪雪ダルマ・父、ザ・バカンス、イーヴル・ディザスティアには「獲得GRD」>「ボス戦平均GRD」の場合「獲得GRD」が「ボス戦平均GRD」に
  • 全滅戦:イルムガルト戦は本編でGRD合計/2をGRD合計」に加算
  • 全滅戦:ゲルトラウト・ゲオルク・コアにてボス戦GRD合計/ボス戦回数(この戦い除く)が100より大きい場合100をGRD合計に加算。100未満はボス戦GRD合計/ボス戦回数(この戦い除く)を加算
  • 一部の固有アビリティを使用

■Gradeが下がる要因
  • 味方が戦闘不能や石化や麻痺やスロウやメランコリーになっているのに回復させず行動を終えた
  • 敵からの攻撃で味方が石化になった
  • チェインブレイクした
  • 敵の平均レベルに対して味方の平均レベルが高い
  • 敵が攻撃を回避
  • 敵が行動した
  • 撃破時の経過WTが多い
  • HP実消耗量が多い(600%以上)
  • TP実消耗量が多い(100%以上)


♦敵撃破加算値
戦闘が終了した時の加算ではなくあくまで敵を倒した時の加算
+敵撃破
敵No.:敵の固有番号、シリアルナンバーのようなもので敵構成番号とは別のもの
敵Lv.:敵対レベル。()内は参考にバトルアレンジOFFにした時のレベル
戦闘EP:敵対するepisode
想定交戦人数:本編における"戦闘に出せる最大人数"。ボス戦毎に固有の値
名前:ボス名。複数名との戦闘では一般の敵もボス扱い
撃破時の条件:撃破ボーナスを貰える条件で、右項目と関連
撃破時のGrade変動値:撃破ボーナス。厳密には敵固有値+一定値+補正
敵No. 敵Lv. 戦闘EP 想定交戦人数 名前 撃破時の加算/減算条件 撃破時のGrade変動値
5 6(5) 2 1 ローワーブラック あと1体残ってる +15
6 11 2 1 リトルデーモン バトルアレンジON 0
6 11 2 1 リトルデーモン バトルアレンジOFFあと1体残ってる +10
11 11 3 1 ガーゴイル バトルアレンジON +35
バトルアレンジOFF +30
12 15 1 1 イルムガルト
22 17(16) 6 3 オルトルート バトルアレンジOFFシナリオアレンジOFF +8
バトルアレンジOFFシナリオアレンジON +6
23 16 7 3 黒翼の怪物
24 21(18) 7 3 黒のアサシン 無条件 +25
35 24(23) 10 3 ラヴェンナゴーレム バトルアレンジON 0
35 24(23) 10 3 ラヴェンナゴーレム バトルアレンジOFF +17
43 31(30) 11 3 ヴィルジニー1st バトルアレンジON +20
バトルアレンジOFF +12
48 30(28) 14 1 イート・ザ・ミート シナリオアレンジON +6
バトルアレンジONシナリオアレンジOFF +13
バトルアレンジOFFシナリオアレンジOFF +26
50 33(30) 14 4 ディートリンデ バトルアレンジON +8
バトルアレンジOFF +16
57 40(36) 15 4 キマイラ・ブラスフェミィ バトルアレンジON +9
バトルアレンジOFF +13
58 43(41) 17 4 ザーラ・チルドレン
63 47(46) 19 3 八岐
64 47(46) 21 4 キャンサービースト バトルアレンジON +2
バトルアレンジOFF +5
70 50(49) 24 4 ヴィルジニー2nd バトルアレンジON +6
バトルアレンジOFF +17
73 52(50) 26 4 マハト バトルアレンジON +7
バトルアレンジOFF +21
79 53(50) 27 4 フョードル
80 54(52) 27 4 ハイディ バトルアレンジON +11
バトルアレンジOFF +32
81 55(52) 27 4 デスブリンガー バトルアレンジON +5
バトルアレンジOFF +15
82 58(54) 28 4 ギア・サプレッサー バトルアレンジON -5
バトルアレンジOFF -10
184 63(59) 28 4 南紅覇獣
88 64(60) 29 4 イーヴルナーガ バトルアレンジON +2
バトルアレンジOFF +5
91 68(64) 30 4 ドラゴン・ブラスフェミィ 無条件 -10
100 72(68) 31 4 試作C.M.G.C.クラッシャー 無条件 -30
101 74(69) 31 4 バルバラ・モーガン バトルアレンジON -25
バトルアレンジOFF -20
111 81(76) 33 4 ランゲル・ミスゲシュタルト バトルアレンジON -25
バトルアレンジOFF -20
112 85(80) 33 4 ヴィルジニー3rd
113 86(81) 33 4 漂流機械巨兵 無条件 -40
114 88(83) 33 4 べネディクタ・ティアーズ 無条件 -50
189 91(85) 35 4 ヘヴンズキャプター 無条件 -30
126 95(90) 35 4 ラージュギアMK1 バトルアレンジON -15
バトルアレンジOFF -30
127 93(97) 35 4 ラージュギアMK2 無条件 -35
129 101(96) 35 4 DIE WALKURE 無条件 -10
128 102(97),102 35 4 ラージュギアMK3 無条件 -25
130 105(100) 35 4 ゲルトラウト・ゲオルク 無条件 +5
196 105(100) 35 1 ゲルトラウト・ゲオルク・コア
139 107(101) 37 4 ヴィルヘルミーネ・ヴェーネ
140 108(102) 38 4 マクダレーネ 無条件 -35
141 109(102) 38 4 ロスヴィータ 無条件 -15
142 110(104) 38 4 アタナーズィア 無条件 -26
147 112(106) 39 4 エスメラルダ 無条件 +12
148 113(107) 39 4 ユスティーネ バトルアレンジON +5
バトルアレンジOFF +10
149 115(109) 39 4 エンデ バトルアレンジON +22
バトルアレンジOFF +54
150 116(110 43 4 ディザスティア・ジョシュア バトルアレンジON +7
バトルアレンジOFF +15
163 129(121) 43 4 ディザスティア・レオナ 無条件 +3
164 128(120) 43 4 レオナ・オファニム(左)
165 128(120) 43 4 レオナ・オファニム(右)
174 140(130) 44 4 ディザスティア・ケイン 無条件 +16
176 143(133) 44 4 死天使の卵
177 145(135) 44 4 リフューズ・セラフィックブルー
197 90(80) ? 4 極悪雪ダルマ・父
198 125(113) ? 4 ザ・バカンス
199 200 ? 4 イーヴル・ディザスティア ene1 TP300以下撃破バトルアレンジON -25
ene1 TP300以下撃破バトルアレンジOFF -20
ドライブONで撃破 12
200 200 ? 4 ディザスターフォース


戦闘時

■Gradeに影響のアビリティ
  • クィーンズジャッジメント:バルバラ戦時に使用で[-1]、他のボスでは[-3]。使用する毎に減算。
  • デッドエンド・ハザード:使用すると[+3]。技の都合上1戦につき1回のみ。

■攻撃による味方の戦闘不能
その人数だけ[-1]

■味方が不利状態になっている状態でPASS以外の行動をした
  • 戦闘不能:Dケイン以外のボスに人数分だけ[-1]
  • 石化、麻痺、スロウ、メランコリー:全てのボスに人数分だけ[-1]

■敵が行動した時
Episode3以下で[-2]
Episode4以上で[-1]
攻撃で石化すると[-1]
FE消費技使用の時、味方初回行動済でありBREAK減少量・小の技及び適用敵ではない場合[-4]

■味方側への攻撃ミス(味方から味方への攻撃にも適応される)
  • N/Hアタック:経過WT30000以下で[+3]
  • アビリティ:経過WT30000以下でその人数だけ[+1]

■敵側への攻撃ミス(敵の自滅も含む)
  • 味方UNIT2が完全に存在しない(仕様上、条件を満たすのは本編くらい):無条件で[-2]
  • 味方UNIT2がいる:無条件で[-1]

■バトルアレンジON
タイミングヒットでNアタックを失敗[-5]

■シナリオアレンジOFF
経過WT30000以下で味方がカウンターアタックで[+1]

■バトルアレンジOFF
  • 味方がN/Hアタックでクリティカルヒットをする:経過WT30000以下で[+3]

■味方が攻撃をリフレックスガードで防御
経過WT30000以下で[+1]

■味方のカウンターアタック
シナリオアレンジOFFで経過WT30000以下で[+1]
カウンター返しの時は加算なし

■狂乱中
  • 味方が狂乱で攻撃:[-4]

■敵が狂乱で攻撃
経過WT800以下で[+3]
経過WT1100以下で[+2]
経過WT1400以下で[+1]

■チェインブレイク
  • チェインブレイク中のデッドアタック:最後の敵の場合[-6]、まだ敵がいる場合[-24]
  • チェインブレイク発生:無条件で[-24]


戦闘終了時

■交戦人数補正、計算に使用(本編に準拠する戦いをすれば人数補正=100となる)
想定交戦人数:本編で戦闘に挑んだ人数で、言わば敵毎に固定の値
実際に戦闘に出した人数:戦闘に出した人数。改造版にて人数を増減して戦闘が出来るための補正
人数補正=想定交戦人数×100/実際に戦闘に出した人数

■Gradeに影響する敵との平均レベル差による人数補正の補正
表記簡略化のため敵との平均レベル差をxとする
  • x≧21×人数補正/100の場合、Grade人数補正=人数補正×4
  • 21×人数補正/100>x≧14×人数補正/100の場合、Grade人数補正=人数補正×2
  • 14×人数補正/100>x≧7×人数補正/100の場合、Grade人数補正=人数補正×4/3
  • -7×人数補正/100≧x>-14×人数補正/100の場合、Grade人数補正=人数補正×3/4
  • -14×人数補正/100≧x>-21×人数補正/100の場合、Grade人数補正=人数補正/2
  • -21×人数補正/100≧xの場合、Grade人数補正=人数補正/4

■バトルアレンジONで一度もブレイクしてなく現在チェイン数が1以上
無条件で[+8]
チェインコンプリートすると更に[+7]

■バトルアレンジOFF
無条件で[+11]

■戦闘終了ボーナス
無条件で[+75]
バトルアレンジONだと更に[+20]
ギア・サプレッサー以降に無条件で更に[+20]
ギア・サプレッサーからアタナーズィアまで更に[+20]
エスメラルダからリフューズ・セラフィックブルーまでは逆に[-10]

■経過WT
表記簡略化のため経過WTをyとする
  • 8000×Grade人数補正/100>yの場合、グレード加算[+13]
  • 12000×Grade人数補正/100>y≧8000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+11]
  • 16000×Grade人数補正/100>y≧12000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+9]
  • 20000×Grade人数補正/100>y≧16000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+6]
  • 26000×Grade人数補正/100>y≧20000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+3]
  • 76000×Grade人数補正/100>y≧64000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-4]
  • 84000×Grade人数補正/100>y≧76000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-8]
  • 92000×Grade人数補正/100>y≧84000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-12]
  • y≧92000×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-16]

■敵行動回数
カウンターやデッドアタックも1回と数える
行動回数2以下で[+6]
行動回数3で[+4]
行動回数4で[+2]
行動回数5で[+1]

■味方被ダメージ回数
デッドアタックも1人につき1回と数える
被ダメージ0回で[+8]
被ダメージ1回で[+4]
被ダメージ2回で[+2]
被ダメージ3回で[+1]

■敵との平均レベル差
表記簡略化のため敵との平均レベル差をxとする
##平均レベル差が+1以上##
  • x×2>10×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+(x+Grade人数補正/20)]
  • x×2≦10×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[+x×2]

##平均レベル差が+0以下##
  • -4×Grade人数補正/100≧x>-8×Grade人数補正/100の場合、敵平均レベルが100以上で[-5]、敵平均レベルが99以下で[-15]
  • 平均レベル差≧-8×Grade人数補正/100の場合、敵平均レベルが100以上で[-8]

  • 敵平均レベルが99以下で-8×Grade人数補正/100≧x>-10×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-24]
  • 敵平均レベルが99以下で-10×Grade人数補正/100≧x>-12×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-30]
  • 敵平均レベルが99以下で-12×Grade人数補正/100≧x>-16×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-36]
  • 敵平均レベルが99以下で-16×Grade人数補正/100≧x>-20×Grade人数補正/100の場合、グレード加算[-40]

  • -20×Grade人数補正/100≧xの場合
敵平均レベルが100以上で[-20]
敵平均レベルが99以下で無条件で[-10]
敵平均レベルが99以下で以下確率で更にグレード加算。
1/6で乱数[+66~+110]をグレードに加算
2/6で乱数[-5~+20]をグレードに加算
3/6で乱数[-25~+15]をグレードに加算

■HP実消耗率
※以下実際に行われている計算とは多少異なります
HP消耗100%基準値=味方のMAXHPを全て足した値/2×3
平均レベル差≧8×Grade人数補正/100のとき「敵のレベルが凄く高い」
8×Grade人数補正/100>平均レベル差≧4×Grade人数補正/100のとき「敵のレベルが高い」
-4×Grade人数補正/100≧平均レベル差>-8×Grade人数補正/100のとき「敵のレベルが低い」
-8×Grade人数補正/100≧平均レベル差のとき「敵のレベルが凄く低い」
「敵のレベルが凄く高い」ときHP消耗100%基準値/2×3
「敵のレベルが高い」ときHP消耗100%基準値/5×6
「敵のレベルが低い」ときHP消耗100%基準値/5×4
「敵のレベルが凄く低い」ときHP消耗100%基準値/3×2
以上の計算をした上で更に人数補正を掛けHP基準値を決める
HP基準値=HP消耗100%基準値/100×Grade人数補正
  • HP基準値×2>HP実消耗量(HP消耗200%未満)の場合、グレード加算[+10]
  • HP基準値×4>HP実消耗量≧HP基準値×2(HP消耗200%以上400%未満)の場合、グレード加算[+5]
  • HP基準値×8>HP実消耗量≧HP基準値×6(HP消耗600%以上800%未満)の場合、グレード加算[-5]
  • HP基準値×10>HP実消耗量≧HP基準値×8(HP消耗800%以上1000%未満)の場合、グレード加算[-10]
  • HP基準値×12.5>HP実消耗量≧HP基準値×10(HP消耗1000%以上1250%未満)の場合、グレード加算[-16]
  • HP基準値×15>HP実消耗量≧HP基準値×12.5(HP消耗1250%以上1500%未満)の場合、グレード加算[-22]
  • HP基準値×20>HP実消耗量≧HP基準値×15(HP消耗1500%以上2000%未満)の場合、グレード加算[-28]
  • HP実消耗量≧HP基準値×20(HP消耗2000%以上)の場合、グレード加算[-35]

■TP実消耗率
※以下実際に行われている計算とは多少異なります
TP消耗100%基準値=味方のMAXTPを全て足した値
  • TP消耗100%基準値が300未満でTP実消耗率が0の場合、グレード加算[+3]
  • TP消耗100%基準値が300以上の場合の場合、TP消耗100%基準値/2×3
「敵のレベルが凄く高い」ときTP消耗100%基準値/2×3
「敵のレベルが高い」ときTP消耗100%基準値/5×6
「敵のレベルが低い」ときTP消耗100%基準値/5×4
「敵のレベルが凄く低い」ときTP消耗100%基準値/3×2
以上の計算をした上で更に人数補正を掛けTP基準値を決める
TP基準値=TP消耗100%基準値/100×Grade人数補正
  • TP基準値×0.25>TP実消耗量(TP消耗25%未満)の場合、グレード加算[+6]
  • TP基準値×0.5>TP実消耗量≧TP基準値×0.25(TP消耗25%以上50%未満)の場合、グレード加算[+3]
  • TP基準値>TP実消耗量≧TP基準値×0.75(TP消耗75%以上100%未満)の場合、グレード加算[-1]
  • TP基準値×1.25>TP実消耗量≧TP基準値(TP消耗100%以上125%未満)の場合、グレード加算[-2]
  • TP基準値×1.5>TP実消耗量≧TP基準値×1.25(TP消耗125%以上150%未満)の場合、グレード加算[-3]
  • TP基準値×2>TP実消耗量≧TP基準値×1.5(TP消耗150%以上200%未満)の場合、グレード加算[-4]
  • TP基準値×3>TP実消耗量≧TP基準値×2(TP消耗200%以上300%未満)の場合、グレード加算[-5]
  • TP実消耗量≧TP基準値×3(TP消耗300%以上)の場合、グレード加算[-6]

■ラッキーセブン
味方が一人でも発動させるとグレードが77固定になる。

■?
  • イルムガルト、極悪雪ダルマ・父、ザ・バカンス、イーヴル・ディザスティア戦に対して
敵との平均レベル差を記録しない。
獲得グレードがボス戦平均グレードより多い場合、獲得グレードがボス戦グレード平均値になる。
  • イルムガルト
敗北した場合、GRD平均をGRD合計に加算。勝利した場合、そのGRDをGRD合計に加算しGRD平均を出す。
  • ゲルトラウト・ゲオルク・コア
[GRD合計/この戦いを含めないボス戦回数(但し100より大きい場合100)]をGRD合計に加算。
但し麻痺or視野狭窄にしてデッドアタックを封じると表示されたグレードを合計に加算。この場合本編ではLv差合計-35以上される。

■グレード下限上限
グレードは0から200の範囲に収まる。


■総評
以上を踏まえると、高Gradeを獲得するには味方の平均レベルを低くして速攻で撃破するのが結局ド安定となる。
敵が行動するのは基本良い事が無い。不利状態もオールグリーンで回復できるとかで放置しておくと人数によってはかなり響いてくる。
味方がN/Hアタックを躱すとグレードが+3されるので、意図的に味方を視野狭窄にして味方に攻撃すればある程度は稼げなくもない。尤も、そのような暇があるかは不明だが。
それと、余裕があればリフレックスガードを装備しておくと良いかもしれない。
レベル差に関しては、一定ライン(+7、+14、+21)を超えるとGRADE人数補正で一気に加算される値が増える。出来れば+14以上はあった方が良い。
イルムガルト戦にはGRD平均が敗北すれは実質的に前のボス2戦の平均、万が一勝利するとイルムガルト戦含む3戦の平均が記録され、イルムガルトに勝つには相当レベル上げが必要な事が考えられるので素直に負けると良い。
ゲルトラウト・ゲオルク・コア戦は普通にやると本編では絶対負けないが絶対勝てない。但し麻痺or視野狭窄にすると勝つこと自体は可能でグレードもこの場合は本編でも表示されるが、この場合Lv差がマイナスされてよりスコアに悪影響するので止めた方がいい。普通の撃破では現在の平均GRDが100を超えている場合は獲得グレードが100になる上、プロファイルの表示上で一時的に平均GRDが100になるが、これは次ボス戦をすれば元に戻る。と言うのも平均GRDとGRD合計値は別に保持しており、ゲルトラウト・ゲオルク・コア戦直後は平均GRDが100と誤って表示しているだけと思われる。
極悪雪ダルマ・父は平均GRDに自信がある時(?)には何時倒しても問題ないがゲルトラウト・ゲオルク・コア戦直後に倒すのだけは推奨しない。グレードが100以上に如何足掻いてもならないからだ。
戦いの記憶と本編での差異を確認しようとした。
少なくとも敵とのレベル差が±0の状態に於いては「敵とのレベル差」「メンバー数」「戦闘終了時の結果」に於いて差が無いことを確認した。
ヴィルヘルミーネ・ヴェーネはバグによりレベル差がある他は確認した限りでは他のボスに対して撃破グレードの差異がない。
戦闘参加想定メンバー数は厳密には逐次確認していないが、本編の想定交戦人数に人数を常に合わせているので恐らくメンバー数も然したる問題にならない。
少なくとも本編とフリーバトルの差異のみで露骨な補正は掛かっていないと推測できる。
それでも戦いの記憶と本編でグレードが食い違う可能性があるとすれば、ブレイクゲージによる"戦いやすさ"の恩恵か、敵とのレベル差が出て初めて影響が出る可能性が有る。


+...
サンプルA:戦いの記憶にて試験的に敵が行動する前に一撃でアビリティで敵を撃破した結果。通常プレイでは再現不可能だが他に安定して出せる指標とするのがない。
人数は想定交戦人数に合わせ、敵との平均レベルを±0に合わせるよう味方のレベルを変更。
本編での固定メンバーとは違うメンバーだが、差異はほぼ無いので適当にMOVの高い者を数合わせで選出。
デッドアタックが有る場合は一回だけ撃たせる。不利状態には罹らないよう細心の注意は払う。
サンプルA+:上記の条件で敵とのレベル差のみでGrade200を獲得しようとしたもの。理論上実現不可能な場合は必要なレベル差を()で表記、それ以外はレベル差を表記。
敵No. 敵平均レベル 想定交戦人数 名前 サンプルA サンプルA+
5 7 1 ローワーブラック 140 (+40)
6 ^ ^ リトルデーモン ^ ^
11 11 1 ガーゴイル 175 (+15)
12 15 1 イルムガルト 140 (+40)
22 17 3 オルトルート 146 (+34)
23 17 3 黒翼の怪物 166 (+21)
24 ^ ^ 黒のアサシン ^ ^
35 24 3 ラヴェンナゴーレム 138 (+42)
43 31 3 ヴィルジニー1st 166 +21
48 30 1 イート・ザ・ミート 146 (+34)
50 33 4 ディートリンデ 154 +26
57 40 4 キマイラ・ブラスフェミィ 155 +25
58 43 4 ザーラ・チルドレン 138 +42
63 47 3 八岐 137 +43
64 47 4 キャンサービースト 148 +32
70 50 4 ヴィルジニー2nd 152 +28
73 52 4 マハト 153 +27
79 53 4 フョードル 148 +32
80 ^ ^ ハイディ ^ ^
81 55 4 デスブリンガー 151 +29
82 58 4 ギア・サプレッサー 172 +18
184 63 4 南紅覇獣 177 +14
88 64 4 イーヴルナーガ 188 +7
91 68 4 ドラゴン・ブラスフェミィ 176 +14
100 72 4 試作C.M.G.C.クラッシャー 147 +33
101 74 4 バルバラ・モーガン 186 +8
111 81 4 ランゲル・ミスゲシュタルト 160 +21
112 85 4 ヴィルジニー3rd 186 +8
113 86 4 漂流機械巨兵 146 +34
114 88 4 べネディクタ・ティアーズ 181 +13
189 91 4 ヘヴンズキャプター 136 +44
126 95 4 ラージュギアMK1 163 +21
127 98 4 ラージュギアMK2 142 +38
129 101 4 DIE WALKURE 176 +14
128 102 4 ラージュギアMK3 153 +28
130 105 4 ゲルトラウト・ゲオルク 191 +5
196 105 1 ゲルトラウト・ゲオルク・コア ? ?
139 107 4 ヴィルヘルミーネ・ヴェーネ 186 +8
140 108 4 マクダレーネ 151 +29
141 109 4 ロスヴィータ 171 +19
142 110 4 アタナーズィア 160 +21
147 112 4 エスメラルダ 168 +21
148 113 4 ユスティーネ 161 +21
149 115 4 エンデ 178 +14
150 116 4 ディザスティア・ジョシュア 163 +21
163 128 4 ディザスティア・レオナ 159 +21
164 ^ ^ レオナ・オファニム(左) ^ ^
165 ^ ^ レオナ・オファニム(右) ^ ^
174 140 4 ディザスティア・ケイン 167 +21
176 143 4 死天使の卵 156 +24
177 145 4 リフューズ・セラフィックブルー 153 +27
197 90 4 極悪雪ダルマ・父 166 +21
198 125 4 ザ・バカンス 166 +21
199 200 4 イーヴル・ディザスティア 178 +14
200 ^ ^ ディザスターフォース ^ ^
※ゲルトラウト・ゲオルク・コアは戦闘終了後に結果を出してくれなかったので省略