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「終局局面数」(2009/08/19 (水) 23:56:57) の最新版変更点
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*終局局面数
ゲームが終局した盤面の総通り数。
棋譜と違い、一手一手の局面を記憶していかなければならないので、
「時間」の他に「コンピュータの記憶容量」も問題となってくる。
局面数は棋譜数と比べると20~30桁近く少なくなるが、
局面数は、(今のところ)棋譜の木をたどって調べていくしかないので、
時間も棋譜の探索と同じぐらいかかると思われる。
局面数の概算→[[局面数の概算]]
子話題
→[[黒石ゲーム]]
→[[ありえない局面]]
→[[Transposition]]
→[[枝刈り]]
----
3 名無しさん@3周年 04/07/23 14:44
6*6=36
2の36乗=68719476736
68719476736*2(黒白)=137438953472
∴137438953472通り
かな?
4 3 sage 04/07/23 14:47
訂正)
8*8=64
2の64乗=18446744073709551616
18446744073709551616*2=36893488147419103232
∴36893488147419103232通り
5 名無しさん@3周年 sage 04/07/23 17:45
4
話はそう簡単じゃない。
まず、打てる場所は8*8-4=60だし(最初の4個はゲームの前から置かれている)、
最初から隅に打てるわけではないので、盤を回転させていいなら最初の1手目は
一通りしかない。
7 名無しさん@3周年 04/07/23 21:45
>>5
意外に少なくて済みそうだな。最初の1手目は2通りだろ?盤には
裏表が存在するんだから。
8 名無しさん@3周年 sage 04/07/24 00:10
たかだか60回の再帰呼び出しならなんとかなりそうな気がしてしまう
9 名無しさん@3周年 sage 04/07/28 17:07
>>5
試合の経過を考えるとそうだけど、ここで考えているのは試合結果なので
4の考え方でも良いような気がする。
ただ、5の言うルールとかから推測されるあり得ない試合結果を排除したり
とか、ゲーム途中でパーフェクトになるパターンとかも考えなくてはなら
ないので、実は場合分けは結構難しいと思われ。
そうすると8の言うように60回の再帰呼び出しが一番効率良いアルゴリズム
というのに漏れも一票。
17 名無しさん@3周年 04/09/06 02:27
もし、どこにでも置けるとしたならば、
(8*8-4)!通りなのだから、これ以下なのは間違いない。
18 名無しさん@3周年 sage 04/09/09 23:07
おける場所の検索の式が難しいんだよね。
必ず、他の色をはさむように置かないといけないし…
割と少ないとは思うんだけど…
22 名無しさん@3周年 04/09/27 12:12:56
試合が終わったとき64マス全部埋まるとは限らないが・・・
そのへんはどうよ
36 名無しさん@3周年 04/10/16 19:11:08
>>23>>24
さらに言えば、ありえない形もありうる。
たとえ白黒すべてが盤面にあっても、その形で終わることは絶対にありえない形があるかもしれない。
やはり、最終形のみを考えて通り数を出すより、1手目から順に計算すべきだと思う。
37 名無しさん@3周年 04/10/19 16:53:59
現実にまだ必勝法が見つかっていないくらいだから、
可能な盤面の数・最終盤面の形とかを厳密に確定するのは
まだまだ先のことだろうな。
60! ≒ 8.32 x 10^81よりも少ないことは、素人考えでも分かるが、
そこから更に絞るとなると...
第5手目は一通りだから 1*59! ≒ 1.37 x 10^80以下
第6手目は三通りだから 3*58! ≒ 7.05 x 10^78以下
第7手目は縦取りだと5通り 斜め取りだと4通り 並び取りだと5通り
よって14*57! = 5.67*10^77以下
もう飽きた...
珠型ルールと禁じ手のない15x15五目並べの必勝法を確立した
ヴィクター=アリスという人の博士論文によると
オセロには可能な盤面の数が10^58通りあるそうな。
http://www.cs.vu.nl/~victor/thesis.html
[[http://www.cs.vu.nl/~victor/thesis.html ]]
396 名無しさん@5周年 sage 2006/03/14(火) 03:31:28
気分転換に幅優先の全探索してみました。
手---棋譜数--盤面数-計算時間[s]
1--------4------4----0.00
2-------12-----12----0.00
3-------56-----56----0.02
4------244----240----0.02
5-----1396---1344----0.23
6-----8200---7572----3.31
7----55092--47624--261.99
データベースが1本リストなので遅いです。
397 名無しさん@5周年 sage 2006/03/15(水) 03:21:20
t=手数,m=最大着手数,b=盤面数,ti=処理時間[s]
t= 1, m= 4, b= 4, ti=0.02
t= 2, m= 3, b= 12, ti=0.00
t= 3, m= 5, b= 56, ti=0.00
t= 4, m= 6, b= 240, ti=0.03
t= 5, m= 9, b= 1344, ti=0.06
t= 6, m=11, b= 7572, ti=0.31
t= 7, m=12, b= 47624, ti=1.53
t= 8, m=14, b= 302418, ti=15.45
幅探索ずいぶん速くなった。
パスのない8手までの完全な盤面。
399 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/03/16(木) 15:25:58
>>396
おつどす。
トランスポジションがなかなかの勢いで増えてますね。
405 284 sage 2006/03/18(土) 18:55:54
>>396
幅優先ではないんだけど、盤面数を出してみたら396と少し違いました??
手---棋譜数--盤面数
1--------4------4-(100%)
2-------12-----12-(100%)
3-------56-----56-(100%)
4------244----236-(96.7%)
5-----1396---1288-(92.3%)
6-----8200---7092-(86.5%)
盤面の反転・回転による対称性は考慮していません。
つまり、>>274での上2つは同一、一番下は別物としてカウントしてます。
演算量を減らすには対称性も考慮したほうがいいね。
408 284 sage 2006/03/19(日) 11:46:23
>>405に対称性を追加しました。あんまり自信ないので誰か検証お願いします。
手--A棋譜数-B盤面数-(B/A)
1--------4------1-(25.0%)
2-------12------3-(25.0%)
3-------56-----14-(25.0%)
4------244-----60-(24.6%)
5-----1396----322-(23.1%)
6-----8200---1773-(21.6%)
→[[枝刈り]]
ゲームが終局した盤面の総通り数。
棋譜と違い、一手一手の局面を記憶していかなければならないので、
「時間」の他に「コンピュータの記憶容量」も問題となってくる。
局面数は棋譜数と比べると20~30桁近く少なくなるが、
局面数は、(今のところ)棋譜の木をたどって調べていくしかないので、
時間も棋譜の探索と同じぐらいかかると思われる。
局面数の概算→[[局面数の概算]]
子話題
→[[黒石ゲーム]]
→[[ありえない局面]]
→[[Transposition]]
→[[枝刈り]]
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3 名無しさん@3周年 04/07/23 14:44
6*6=36
2の36乗=68719476736
68719476736*2(黒白)=137438953472
∴137438953472通り
かな?
4 3 sage 04/07/23 14:47
訂正)
8*8=64
2の64乗=18446744073709551616
18446744073709551616*2=36893488147419103232
∴36893488147419103232通り
5 名無しさん@3周年 sage 04/07/23 17:45
4
話はそう簡単じゃない。
まず、打てる場所は8*8-4=60だし(最初の4個はゲームの前から置かれている)、
最初から隅に打てるわけではないので、盤を回転させていいなら最初の1手目は
一通りしかない。
7 名無しさん@3周年 04/07/23 21:45
>>5
意外に少なくて済みそうだな。最初の1手目は2通りだろ?盤には
裏表が存在するんだから。
8 名無しさん@3周年 sage 04/07/24 00:10
たかだか60回の再帰呼び出しならなんとかなりそうな気がしてしまう
9 名無しさん@3周年 sage 04/07/28 17:07
>>5
試合の経過を考えるとそうだけど、ここで考えているのは試合結果なので
4の考え方でも良いような気がする。
ただ、5の言うルールとかから推測されるあり得ない試合結果を排除したり
とか、ゲーム途中でパーフェクトになるパターンとかも考えなくてはなら
ないので、実は場合分けは結構難しいと思われ。
そうすると8の言うように60回の再帰呼び出しが一番効率良いアルゴリズム
というのに漏れも一票。
17 名無しさん@3周年 04/09/06 02:27
もし、どこにでも置けるとしたならば、
(8*8-4)!通りなのだから、これ以下なのは間違いない。
18 名無しさん@3周年 sage 04/09/09 23:07
おける場所の検索の式が難しいんだよね。
必ず、他の色をはさむように置かないといけないし…
割と少ないとは思うんだけど…
22 名無しさん@3周年 04/09/27 12:12:56
試合が終わったとき64マス全部埋まるとは限らないが・・・
そのへんはどうよ
36 名無しさん@3周年 04/10/16 19:11:08
>>23>>24
さらに言えば、ありえない形もありうる。
たとえ白黒すべてが盤面にあっても、その形で終わることは絶対にありえない形があるかもしれない。
やはり、最終形のみを考えて通り数を出すより、1手目から順に計算すべきだと思う。
37 名無しさん@3周年 04/10/19 16:53:59
現実にまだ必勝法が見つかっていないくらいだから、
可能な盤面の数・最終盤面の形とかを厳密に確定するのは
まだまだ先のことだろうな。
60! ≒ 8.32 x 10^81よりも少ないことは、素人考えでも分かるが、
そこから更に絞るとなると...
第5手目は一通りだから 1*59! ≒ 1.37 x 10^80以下
第6手目は三通りだから 3*58! ≒ 7.05 x 10^78以下
第7手目は縦取りだと5通り 斜め取りだと4通り 並び取りだと5通り
よって14*57! = 5.67*10^77以下
もう飽きた...
珠型ルールと禁じ手のない15x15五目並べの必勝法を確立した
ヴィクター=アリスという人の博士論文によると
オセロには可能な盤面の数が10^58通りあるそうな。
http://www.cs.vu.nl/~victor/thesis.html
[[http://www.cs.vu.nl/~victor/thesis.html ]]
396 名無しさん@5周年 sage 2006/03/14(火) 03:31:28
気分転換に幅優先の全探索してみました。
手---棋譜数--盤面数-計算時間[s]
1--------4------4----0.00
2-------12-----12----0.00
3-------56-----56----0.02
4------244----240----0.02
5-----1396---1344----0.23
6-----8200---7572----3.31
7----55092--47624--261.99
データベースが1本リストなので遅いです。
397 名無しさん@5周年 sage 2006/03/15(水) 03:21:20
t=手数,m=最大着手数,b=盤面数,ti=処理時間[s]
t= 1, m= 4, b= 4, ti=0.02
t= 2, m= 3, b= 12, ti=0.00
t= 3, m= 5, b= 56, ti=0.00
t= 4, m= 6, b= 240, ti=0.03
t= 5, m= 9, b= 1344, ti=0.06
t= 6, m=11, b= 7572, ti=0.31
t= 7, m=12, b= 47624, ti=1.53
t= 8, m=14, b= 302418, ti=15.45
幅探索ずいぶん速くなった。
パスのない8手までの完全な盤面。
399 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/03/16(木) 15:25:58
>>396
おつどす。
トランスポジションがなかなかの勢いで増えてますね。
405 284 sage 2006/03/18(土) 18:55:54
>>396
幅優先ではないんだけど、盤面数を出してみたら396と少し違いました??
手---棋譜数--盤面数
1--------4------4-(100%)
2-------12-----12-(100%)
3-------56-----56-(100%)
4------244----236-(96.7%)
5-----1396---1288-(92.3%)
6-----8200---7092-(86.5%)
盤面の反転・回転による対称性は考慮していません。
つまり、>>274での上2つは同一、一番下は別物としてカウントしてます。
演算量を減らすには対称性も考慮したほうがいいね。
408 284 sage 2006/03/19(日) 11:46:23
>>405に対称性を追加しました。あんまり自信ないので誰か検証お願いします。
手--A棋譜数-B盤面数-(B/A)
1--------4------1-(25.0%)
2-------12------3-(25.0%)
3-------56-----14-(25.0%)
4------244-----60-(24.6%)
5-----1396----322-(23.1%)
6-----8200---1773-(21.6%)
→[[枝刈り]]