技の効果・攻撃技

共通の特徴
「ちょうはつ」状態でも使う事が出来る。
「よこどり」「マジックコート」の対象にならない。

通常攻撃技

通常のダメージ計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。
  • はたく、メガトンパンチ、ひっかく、はさむ、いあいぎり、たたきつける、メガトンキック、つのでつく、たいあたり、かいりき、タマゴばくだん、
    つばさでうつ、つつく、ドリルくちばし、つるのムチ、メガホーン、シザークロス、いわおとし、ドラゴンクロー
  • みずでっぽう、ハイドロポンプ
  • ハイパーボイス
  • ネコにこばん

固定ダメージ技

相手に固定ダメージを与える攻撃技。
「カウンター」「ミラーコート」可能
「みちづれ」可能
「きあいのハチマキ」「こらえる」で耐えることができる。

ダメージ計算は行われない。
タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける
特性「ふゆう」の影響を受ける。
特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)
急所に当たらない
攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない
「てだすけ」などの影響を受けない。

技によってダメージ量が異なる。
ダメージ量
相手の残りHPと同値 つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど
相手の残りHP×0.5(切捨て) いかりのまえば
相手の残りHP-自分の残りHP がむしゃら
20 ソニックブーム
40 りゅうのいかり
攻撃側のレベルと同値 ちきゅうなげ、ナイトヘッド
攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階、切捨て) サイコウェーブ
最後に受けたダメージ×2 カウンター、ミラーコート

一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴
命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。
⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。
⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。
特性「がんじょう」の萌えもんには無効。
自分よりレベルの高い相手には無効。
特性「きけんよち」の対象になる。
「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。

「がむしゃら」のみの特徴
相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。
「いかりのまえば」で残りHPが1の萌えもんを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。
「カウンター」「ミラーコート」は優先度-5
「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート)
連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ
最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)

連続攻撃技

大きく5つのグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。
  1. おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、つっぱり、タネマシンガン、
    つららばり、ロックブラスト
  2. にどげり、ホネブーメラン
  3. ダブルニードル
  4. トリプルキック
  5. ふくろだたき

共通の特徴
命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない(例外:トリプルキック)
追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる(未確認?)
急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。
カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。

ふくろだたきについて
「ひんし」や状態異常になっていない萌えもんが1回ずつ相手を攻撃する。
ダブルバトルでも、隣にいる味方の萌えもんは攻撃に参加できる。
ダブルバトルで味方の萌えもんに使用した場合も、その萌えもんが攻撃に参加する
ダメージ計算では「こうげき」の代わりに攻撃に参加する萌えもんの攻撃種族値が使われる
ダメージ計算では「ぼうぎょ」の代わりに相手の萌えもんの防御種族値が使われる
ランク補正や特性・持ち物などによる攻撃・防御の変化は全て無視される(未確認)
この技に対する「カウンター」は失敗する(未確認)
タイプ相性の影響を受けない
「でんきだま」「てだすけ」の効果は受ける(未確認)

※2~5回攻撃技の攻撃回数
攻撃回数 確率
2回 3/8
3回 3/8
4回 1/8
5回 1/8

束縛技

  • しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく
  • うずしお
追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする。
「しめつける」状態などの萌えもんはターン終了後に(最大HP×1/16)だけHP減少する
既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。
「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。
「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。
継続ターン数は3~6(ランダム)
最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。
拘束されている間は萌えもんを入れ替えることができない。
「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。
「ほえる」「ふきとばし」による交換は無効化されない。
備考
「うずしお」は水中にいる相手にも命中する(未確認)

吸収技

  • すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン
  • ゆめくい
相手にダメージを与えると自分のHPが回復する
回復量は与えたダメージの1/2
特性「ヘドロえき」の萌えもんにダメージを与えた場合は回復せず、与えたダメージの1/2だけHPが減る(例外:ゆめくい)
「みがわり」状態の萌えもんにも有効(例外:ゆめくい)
「ゆめくい」のみの特徴
「ねむり」状態の萌えもんに対してのみ有効。
「みがわり」状態の萌えもんには無効
特性「ヘドロえき」の影響を受けない

先制攻撃技

優先度+1
でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく

反動技

技によって反動量が異なる。
反動
とっしん、じごくぐるま 与えたダメージの1/4(切捨て)
すてみタックル 与えたダメージの1/3(切捨て)
ボルテッカー 与えたダメージの1/3(切捨て)
特性「いしあたま」の萌えもんは反動を受けない。


急所に当たりやすい

急所参照。
以下の技は急所に当たりやすい。
からてチョップ、はっぱカッター、クラブハンマー、きりさく、エアロブラスト、クロスチョップ、エアカッター、リーフブレード
ゴッドバード
かまいたち
ブレイズキック

破壊光線系

  • はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント
攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。
相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。
攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。
反動で動けなかったターンの次のターンでは、「いちゃもん」状態でも再び同じ技を使う事が出来る。

追加効果

確率 10 20 30 40 50 70 100
どく ポイズンテール ダブルニードル どくばり
ヘドロこうげき
ヘドロばくだん
スモッグ
もうどく どくどくのキバ
やけど ほのおのパンチ
ひのこ
かえんほうしゃ
だいもんじ
ねっぷう
かえんぐるま
ブレイズキック
せいなるほのお
こおり れいとうパンチ
れいとうビーム
こなゆき
ふぶき
まひ かみなりパンチ
でんきショック
10まんボルト
ボルテッカー
のしかかり
したでなめる
スパーク
りゅうのいぶき
かみなり
とびはねる
でんじほう
こんらん サイケこうせん
ねんりき
シグナルビーム
ピヨピヨパンチ
みずのはどう
ばくれつパンチ
ひるみ ホネこんぼう
ひっさつまえば
じんつうりき
たきのぼり
たつまき
まわしげり
ずつき
かみつく
いわなだれ
ニードルアーム
おどろかす
ゴッドバード
ふみつけ
いびき
ねこだまし
確率 10 20 30 40 50 70 100
相手攻撃↓ オーロラビーム
相手防御↓ かみくだく アイアンテール いわくだき
ブレイククロー
相手素早↓ バブルこうせん
からみつく
あわ
こごえるかぜ
がんせきふうじ
マッドショット
相手特攻↓ ミストボール
相手特防↓ ようかいえき シャドーボール ラスターパージ
相手命中↓ だくりゅう オクタンほう どろかけ
確率 10 20 30 40 50 70 100
攻撃↑ メタルクロー コメットパンチ
防御↑ はがねのつばさ ロケットずつき
全能力↑ げんしのちから
ぎんいろのかぜ
攻撃・防御↓ ばかぢから
特攻↓↓ オーバーヒート
その他 トライアタック ひみつのちから
確率 10 20 30 40 50 70 100

そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング

1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。
相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。

そらをとぶ・とびはねる
空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
相手の「スカイアッパー」は命中する。
相手の「たつまき」「かぜおこし」が威力2倍で命中する。
相手の「かみなり」は命中し、しかも必中になる(必中は未確認)

あなをほる
地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
相手の「じしん」「マグニチュード」が威力2倍で命中する。
相手の「じわれ」は命中する。(必中?、未確認)

ダイビング
水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない(未確認)
相手の「なみのり」が威力2倍で命中する。

おんがえし・やつあたり

「おんがえし」…なつき度が高いほど威力が高い(威力=なつき度×2/5)
「やつあたり」…なつき度が低いほど威力が高い(威力=(255-なつき度)×2/5)

最高威力はどちらも102
最低威力はどちらも1

リベンジ

リベンジ 通常威力60、そのターンに攻撃してきた相手に対しての威力120 優先度-4

きつけ

対象が麻痺だと威力2倍(120)
ただし、攻撃された相手は麻痺が治る。

たつまき・かぜおこし

「たつまき」はダブルバトルでは相手2体に当たる。
空中の相手にも威力2倍で命中する。

あばれる・はなびらのまい・げきりん

技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示が出来ない。
決定されたターンの終了時に自分が混乱する。
決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、混乱もしないが、
決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、混乱する。
これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない

いかり

使うと「いかり」状態になる。
「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
「いかり」状態は他の技を使うと解除される。
「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。

いびき

自分が眠り状態の時でなければ失敗する。

ウェザーボール

命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと威力が変わる。
天候 タイプ 威力
通常時 ノーマル 50
ひざしがつよい ほのお 100
あめ みず 100
すなあらし いわ 100
あられ こおり 100
タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)を受ける。

おいうち

対象の萌えもんが交代をしようとした場合、相手の交代前に威力2倍で攻撃できる。
味方の萌えもんには通常の効果しか働かない。
「バトンタッチ」に有効かどうかは不明。

相手が交代した時の「おいうち」は、基本的に通常の攻撃を行っていないものとして処理される。
自分が「まひ(痺れ)」「こんらん」「メロメロ」だった場合でもその影響を受けない。(まひは未確認)
自分が「かいがらのすず」を持っていてもその効果を受けることは出来ない。
自分の「みちづれ状態」「おんねん状態」を解除しない。

身代わりを出した状態で引っ込む相手に使うとバグ有り。
相手が萌えもんA(身代わりが出ている状態)を引っ込めたときにこちらの萌えもんBが「おいうち」を使うと、
発動は普通にするのだが「萌えもんBにかわってみがわりがダメージをうけた」と表示され、
身代わりが消えるモーションも萌えもんBの側で起こる。
萌えもんBの体力に変わりはなく、交換すればどのみち身代わりは消えるため害はないと思われるが
萌えもんBも身代わりを出していた場合どうなるのかは不明。

かえんぐるま・せいなるほのお

「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。

かまいたち

ダブルバトルでは相手2体に当たる。急所に当たりやすい。

かみなり

「ひざしがつよい」時には命中が50になる。
「おおあめ」時には必中
「すなあらし」「あられ」時には命中は下がらないし、上がらない。
相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。
上空にいる萌えもんに対しては必中になる。(未確認)

からげんき

攻撃した萌えもんが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のときダメージが2倍になる(補正位置は攻撃or威力)
「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。

かわらわり

相手にかかっている「リフレクター」の効果を無視して攻撃する。
相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター」を破壊して、効果を消す。
「ひかりのかべ・リフレクター」が両方かかっていた場合、両方破壊する。
ちなみに壁が張られている時にこの技を仕掛けた場合、グラフィックが変わる。

きあいパンチ

優先度-3
技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。
ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。
「ねごと」「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。

けたぐり

相手の「おもさ」に依存して決まる。
おもさ 威力
~10.0kg 20
10.1kg~25.0kg 40
25.1kg~50.0kg 60
50.1kg~100.0kg 80
100.1kg~200.0kg 100
200.1kg~ 120
威力の詳細はけたぐりを参照。

こうそくスピン

追加効果
自分の場にある「まきびし」を解除する。
自分の「やどりぎのタネ」状態を解除する。
自分の「しめつける」状態などを解除する。

ただし、ゴーストタイプには追加効果が発生しない。
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合に、追加効果が発生するかどうかは不明。

ゴッドバード

急所に当たりやすく、30%の確率で相手をひるませる。

ころがる・アイスボール

5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事が出来ない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。
威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480)
まるくなる状態の萌えもんが使用した場合、威力が2倍。(60→120→240→480→960)

さわぐ

2~5ターンの間、敵をランダムに選択し攻撃を続ける。
選択された相手がゴーストタイプ、または特性「ぼうおん」の場合、攻撃は無効化され、さわぐ状態は解除される。
「ねごと」で選択されない。
(技が「さわぐ」と「ねごと」のみのとき、ねむり状態で「ねごと」を使用しても『うまくきまらなかった』となる)

さわぐ状態の萌えもんが場にいるとき
ねむり状態の萌えもんのターンが回ってきた時に、ねむり状態が必ず解除される。
ターン終了時に場にいるすべての萌えもんのねむり状態を解除する。
ねむり状態を引き起こす技(ねむる・さいみんじゅつなど)は選択できるが、使用時に必ず失敗する。(「あくび」要確認)
同じターン内で「さわぐ」が先に使用された場合でも、ねむり状態を引き起こす技は全て失敗する。
「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる
これらの効果は交代、瀕死によって無くなる。
(麻痺、怯み、メロメロ、ケッキングが使用した場合については未確認)

しおふき・ふんか

ダブルバトルでは相手2体に当たる。
威力は使う萌えもんのHPに依存。
威力=150×現在HP÷最大HP
ただし最低威力は1

じしん

ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
地中の相手にもダメージ2倍で命中する

じたばた・きしかいせい

使う側のHPに依存。
現在HP/最大HP 威力
0/48~1/48 200
2/48~4/48 150
5/48~9/48 100
10/48~16/48 80
17/48~31/48 40
32/48~48/48 20

スカイアッパー

空中の相手にも命中する。

ソーラービーム

「ひざしがつよい」時には溜めなしで即座にダメージを与えられる。
「おおあめ」「すなあらし」「あられ」時には与えるダメージが半分になる。

だいばくはつ・じばく

ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
使うと瀕死になる。
ダメージ計算時に「防御側の能力値」を1/2(切捨て)として計算する。
特性「しめりけ」の萌えもんがいる時は失敗する(瀕死にならない、PP消費する)。選ぶことはできる。
技を使う前に自分以外の萌えもんが(反動などで)すべて瀕死になった場合は失敗する(瀕死にならない)。
ダブルバトルで対象が2体のみの場合、ダメージが3/4にならない(ダブルバトル参照)

とびげり・とびひざげり

ゴーストタイプに攻撃して効果がなかった場合、この技を使った萌えもんは相手の最大HPの1/2だけHPが減少する。

トライアタック

追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20%

なみのり

ダブルバトルでは相手2体に当たる。
水中の相手にも命中する(ダメージ2倍)

ねこだまし

優先度+1 100%の確率で相手をひるませる。
初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。

はたきおとす

相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる
交換しても効果は継続する。
「リサイクル」「トリック」「すりかえ」が失敗するようになる。
特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ
「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。

ふみつけ

「ちいさくなる」状態の相手にはダメージ2倍(補正位置は不明)

プレゼント

確率 効果
40% 威力40
30% 威力80
10% 威力120
20% 相手のHPが最大HPの1/4回復
上の4つの効果から抽選。

ほしがる・どろぼう

相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。
「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。
特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ。
「ねこのて」で選ばれない。

マグニチュード

威力不定、命中100、PP30、じめんタイプの物理技。
ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
確率 威力
マグニチュード4 5% 10
マグニチュード5 10% 30
マグニチュード6 20% 50
マグニチュード7 30% 70
マグニチュード8 20% 90
マグニチュード9 10% 110
マグニチュード10 5% 150
地中の相手にも威力2倍で命中する。
ちなみに計算上の期待値は71。

みねうち

この攻撃で相手のHPを0にすることはない(=1までしか減らせない)

みらいよち・はめつのねがい


タイプによる影響を一切受けない。
攻撃する側のタイプ一致補正もない。
※ただし、持ち物による威力増加はある。
技の威力、ダメージは使用したターンの相手で決まる。
攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。
攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。
「まもる」「みきり」「こらえる」で防げない。
特性「ふしぎなまもり」にダメージを与えられる。
2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。
急所に当たらない。
「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし)
萌えもんが倒れたターンには「みらいよち」のダメージは無効化される

みらいよち→めいそう =ダメージはめいそう使用前のもの
みらいよち→(相手が)ドわすれ =ダメージはドわすれ使用前のもの
みらいよち→敵Aが交代して敵Bと対峙 =敵Aの特防で算出したダメージを敵Bに与える
みらいよち→発動ターンに相手がそらをとぶ =うまくきまらなかった
みらいよち→ダメージのターンに相手が倒れる メッセージ、ダメージ無し

めざめるパワー

「ひらいしん」の影響を受けない。
めざめるパワーの威力などの法則についてはめざめるパワーを参照。

れんぞくぎり

威力10、連続で使うたびにダメージ(威力?)が2倍になる。
倍率は32倍が最大(未確認)
技を失敗した場合は倍率が元に戻る(未確認)

ロケットずつき

1ターン目は使った萌えもんの防御ランクが+1され、2ターン目で攻撃する。

わるあがき

威力50、無属性の物理攻撃。
相手に命中した場合、自分もダメージを受ける(与えたダメージの1/4、切捨て)

特性「はりきり」による補正あり。
相手の特性「ふしぎなまもり」「へんしょく」を無視する。

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最終更新:2008年03月27日 23:44