技の効果・攻撃技
- 共通の特徴
- 「ちょうはつ」状態でも使う事が出来る。
「よこどり」「マジックコート」の対象にならない。
通常攻撃技
通常のダメージ計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。
- はたく、メガトンパンチ、ひっかく、はさむ、いあいぎり、たたきつける、メガトンキック、つのでつく、たいあたり、かいりき、タマゴばくだん、
つばさでうつ、つつく、ドリルくちばし、つるのムチ、メガホーン、シザークロス、いわおとし、ドラゴンクロー
- みずでっぽう、ハイドロポンプ
- ハイパーボイス
- ネコにこばん
固定ダメージ技
- 相手に固定ダメージを与える攻撃技。
- 「カウンター」「ミラーコート」可能
「みちづれ」可能
「きあいのハチマキ」「こらえる」で耐えることができる。
- ダメージ計算は行われない。
- タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける
特性「ふゆう」の影響を受ける。
特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)
急所に当たらない
攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない
「てだすけ」などの影響を受けない。
- 技によってダメージ量が異なる。
ダメージ量 |
技 |
相手の残りHPと同値 |
つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど |
相手の残りHP×0.5(切捨て) |
いかりのまえば |
相手の残りHP-自分の残りHP |
がむしゃら |
20 |
ソニックブーム |
40 |
りゅうのいかり |
攻撃側のレベルと同値 |
ちきゅうなげ、ナイトヘッド |
攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階、切捨て) |
サイコウェーブ |
最後に受けたダメージ×2 |
カウンター、ミラーコート |
- 一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴
- 命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。
⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。
⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。
特性「がんじょう」の萌えもんには無効。
自分よりレベルの高い相手には無効。
特性「きけんよち」の対象になる。
「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。
- 「がむしゃら」のみの特徴
- 相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。
- 「いかりのまえば」で残りHPが1の萌えもんを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。
- 「カウンター」「ミラーコート」は優先度-5
- 「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
- 最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート)
- 連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ
最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)
連続攻撃技
- 大きく5つのグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。
- おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、つっぱり、タネマシンガン、
つららばり、ロックブラスト
- にどげり、ホネブーメラン
- ダブルニードル
- トリプルキック
- ふくろだたき
- 共通の特徴
- 命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない(例外:トリプルキック)
- 追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる(未確認?)
- 急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
- 「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。
- カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。
- ふくろだたきについて
- 「ひんし」や状態異常になっていない萌えもんが1回ずつ相手を攻撃する。
- ダブルバトルでも、隣にいる味方の萌えもんは攻撃に参加できる。
- ダブルバトルで味方の萌えもんに使用した場合も、その萌えもんが攻撃に参加する
- ダメージ計算では「こうげき」の代わりに攻撃に参加する萌えもんの攻撃種族値が使われる
ダメージ計算では「ぼうぎょ」の代わりに相手の萌えもんの防御種族値が使われる
- ランク補正や特性・持ち物などによる攻撃・防御の変化は全て無視される(未確認)
- この技に対する「カウンター」は失敗する(未確認)
- タイプ相性の影響を受けない
- 「でんきだま」「てだすけ」の効果は受ける(未確認)
※2~5回攻撃技の攻撃回数
攻撃回数 |
確率 |
2回 |
3/8 |
3回 |
3/8 |
4回 |
1/8 |
5回 |
1/8 |
束縛技
- しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく
- うずしお
- 追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする。
- 「しめつける」状態などの萌えもんはターン終了後に(最大HP×1/16)だけHP減少する
既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。
「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。
「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。
- 継続ターン数は3~6(ランダム)
- 最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。
- 拘束されている間は萌えもんを入れ替えることができない。
- 「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。
「ほえる」「ふきとばし」による交換は無効化されない。
- 備考
- 「うずしお」は水中にいる相手にも命中する(未確認)
吸収技
- すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン
- ゆめくい
- 相手にダメージを与えると自分のHPが回復する
- 回復量は与えたダメージの1/2
特性「ヘドロえき」の萌えもんにダメージを与えた場合は回復せず、与えたダメージの1/2だけHPが減る(例外:ゆめくい)
「みがわり」状態の萌えもんにも有効(例外:ゆめくい)
- 「ゆめくい」のみの特徴
- 「ねむり」状態の萌えもんに対してのみ有効。
「みがわり」状態の萌えもんには無効
特性「ヘドロえき」の影響を受けない
先制攻撃技
優先度+1
でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく
反動技
技によって反動量が異なる。
技 |
反動 |
とっしん、じごくぐるま |
与えたダメージの1/4(切捨て) |
すてみタックル |
与えたダメージの1/3(切捨て) |
ボルテッカー |
与えたダメージの1/3(切捨て) |
特性「いしあたま」の萌えもんは反動を受けない。
急所に当たりやすい
- 以下の技は急所に当たりやすい。
- からてチョップ、はっぱカッター、クラブハンマー、きりさく、エアロブラスト、クロスチョップ、エアカッター、リーフブレード
ゴッドバード
かまいたち
ブレイズキック
破壊光線系
- はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント
- 攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。
- 相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。
攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。
反動で動けなかったターンの次のターンでは、「いちゃもん」状態でも再び同じ技を使う事が出来る。
追加効果
確率 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
100 |
どく |
ポイズンテール |
ダブルニードル |
どくばり ヘドロこうげき ヘドロばくだん |
スモッグ |
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もうどく |
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どくどくのキバ |
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やけど |
ほのおのパンチ ひのこ かえんほうしゃ だいもんじ ねっぷう かえんぐるま ブレイズキック |
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せいなるほのお |
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こおり |
れいとうパンチ れいとうビーム こなゆき ふぶき |
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まひ |
かみなりパンチ でんきショック 10まんボルト ボルテッカー |
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のしかかり したでなめる スパーク りゅうのいぶき かみなり とびはねる |
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でんじほう |
こんらん |
サイケこうせん ねんりき シグナルビーム |
ピヨピヨパンチ みずのはどう |
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ばくれつパンチ |
ひるみ |
ホネこんぼう ひっさつまえば じんつうりき |
たきのぼり たつまき |
まわしげり ずつき かみつく いわなだれ ニードルアーム おどろかす ゴッドバード ふみつけ いびき |
|
|
|
ねこだまし |
確率 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
100 |
相手攻撃↓ |
オーロラビーム |
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相手防御↓ |
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かみくだく |
アイアンテール |
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いわくだき ブレイククロー |
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相手素早↓ |
バブルこうせん からみつく あわ |
|
|
|
|
|
こごえるかぜ がんせきふうじ マッドショット |
相手特攻↓ |
|
|
|
|
ミストボール |
|
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相手特防↓ |
ようかいえき |
シャドーボール |
|
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ラスターパージ |
|
|
相手命中↓ |
|
|
だくりゅう |
|
オクタンほう |
|
どろかけ |
確率 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
100 |
攻撃↑ |
メタルクロー |
コメットパンチ |
|
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|
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防御↑ |
はがねのつばさ |
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ロケットずつき |
全能力↑ |
げんしのちから ぎんいろのかぜ |
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|
|
|
攻撃・防御↓ |
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ばかぢから |
特攻↓↓ |
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オーバーヒート |
その他 |
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トライアタック |
ひみつのちから |
|
|
|
|
確率 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
100 |
そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング
1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。
相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。
- そらをとぶ・とびはねる
- 空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
- 相手の「スカイアッパー」は命中する。
- 相手の「たつまき」「かぜおこし」が威力2倍で命中する。
- 相手の「かみなり」は命中し、しかも必中になる(必中は未確認)
- あなをほる
- 地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
- 相手の「じしん」「マグニチュード」が威力2倍で命中する。
- 相手の「じわれ」は命中する。(必中?、未確認)
- ダイビング
- 水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない(未確認)
- 相手の「なみのり」が威力2倍で命中する。
おんがえし・やつあたり
「おんがえし」…なつき度が高いほど威力が高い(威力=なつき度×2/5)
「やつあたり」…なつき度が低いほど威力が高い(威力=(255-なつき度)×2/5)
最高威力はどちらも102
最低威力はどちらも1
リベンジ
リベンジ |
通常威力60、そのターンに攻撃してきた相手に対しての威力120 |
優先度-4 |
きつけ
対象が麻痺だと威力2倍(120)
ただし、攻撃された相手は麻痺が治る。
たつまき・かぜおこし
「たつまき」はダブルバトルでは相手2体に当たる。
空中の相手にも威力2倍で命中する。
あばれる・はなびらのまい・げきりん
技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示が出来ない。
決定されたターンの終了時に自分が混乱する。
決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、混乱もしないが、
決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、混乱する。
これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない
いかり
- 使うと「いかり」状態になる。
- 「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
- 「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
- 「いかり」状態は他の技を使うと解除される。
- 「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。
いびき
自分が眠り状態の時でなければ失敗する。
ウェザーボール
命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと威力が変わる。
天候 |
タイプ |
威力 |
通常時 |
ノーマル |
50 |
ひざしがつよい |
ほのお |
100 |
あめ |
みず |
100 |
すなあらし |
いわ |
100 |
あられ |
こおり |
100 |
タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)を受ける。
おいうち
対象の萌えもんが交代をしようとした場合、相手の交代前に威力2倍で攻撃できる。
味方の萌えもんには通常の効果しか働かない。
「バトンタッチ」に有効かどうかは不明。
- 相手が交代した時の「おいうち」は、基本的に通常の攻撃を行っていないものとして処理される。
- 自分が「まひ(痺れ)」「こんらん」「メロメロ」だった場合でもその影響を受けない。(まひは未確認)
- 自分が「かいがらのすず」を持っていてもその効果を受けることは出来ない。
- 自分の「みちづれ状態」「おんねん状態」を解除しない。
身代わりを出した状態で引っ込む相手に使うとバグ有り。
相手が萌えもんA(身代わりが出ている状態)を引っ込めたときにこちらの萌えもんBが「おいうち」を使うと、
発動は普通にするのだが「萌えもんBにかわってみがわりがダメージをうけた」と表示され、
身代わりが消えるモーションも萌えもんBの側で起こる。
萌えもんBの体力に変わりはなく、交換すればどのみち身代わりは消えるため害はないと思われるが
萌えもんBも身代わりを出していた場合どうなるのかは不明。
かえんぐるま・せいなるほのお
「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
かまいたち
ダブルバトルでは相手2体に当たる。
急所に当たりやすい。
かみなり
「ひざしがつよい」時には命中が50になる。
「おおあめ」時には必中。
「すなあらし」「あられ」時には命中は下がらないし、上がらない。
相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。
上空にいる萌えもんに対しては必中になる。(未確認)
からげんき
攻撃した萌えもんが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のときダメージが2倍になる(補正位置は攻撃or威力)
「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。
かわらわり
相手にかかっている「リフレクター」の効果を無視して攻撃する。
相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター」を破壊して、効果を消す。
「ひかりのかべ・リフレクター」が両方かかっていた場合、両方破壊する。
ちなみに壁が張られている時にこの技を仕掛けた場合、グラフィックが変わる。
きあいパンチ
優先度-3
技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。
ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。
「ねごと」「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
けたぐり
相手の「おもさ」に依存して決まる。
おもさ |
威力 |
~10.0kg |
20 |
10.1kg~25.0kg |
40 |
25.1kg~50.0kg |
60 |
50.1kg~100.0kg |
80 |
100.1kg~200.0kg |
100 |
200.1kg~ |
120 |
こうそくスピン
- 追加効果
- 自分の場にある「まきびし」を解除する。
- 自分の「やどりぎのタネ」状態を解除する。
- 自分の「しめつける」状態などを解除する。
ただし、ゴーストタイプには追加効果が発生しない。
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合に、追加効果が発生するかどうかは不明。
ゴッドバード
急所に当たりやすく、30%の確率で相手をひるませる。
ころがる・アイスボール
5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事が出来ない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。
威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480)
まるくなる状態の萌えもんが使用した場合、
威力が2倍。(60→120→240→480→960)
さわぐ
2~5ターンの間、敵をランダムに選択し攻撃を続ける。
選択された相手がゴーストタイプ、または特性「ぼうおん」の場合、攻撃は無効化され、さわぐ状態は解除される。
「ねごと」で選択されない。
(技が「さわぐ」と「ねごと」のみのとき、ねむり状態で「ねごと」を使用しても『うまくきまらなかった』となる)
- さわぐ状態の萌えもんが場にいるとき
- ねむり状態の萌えもんのターンが回ってきた時に、ねむり状態が必ず解除される。
- ターン終了時に場にいるすべての萌えもんのねむり状態を解除する。
- ねむり状態を引き起こす技(ねむる・さいみんじゅつなど)は選択できるが、使用時に必ず失敗する。(「あくび」要確認)
- 同じターン内で「さわぐ」が先に使用された場合でも、ねむり状態を引き起こす技は全て失敗する。
- 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる
- これらの効果は交代、瀕死によって無くなる。
- (麻痺、怯み、メロメロ、ケッキングが使用した場合については未確認)
しおふき・ふんか
ダブルバトルでは相手2体に当たる。
威力は使う萌えもんのHPに依存。
威力=150×現在HP÷最大HP
ただし最低威力は1
じしん
ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
地中の相手にもダメージ2倍で命中する
じたばた・きしかいせい
使う側のHPに依存。
現在HP/最大HP |
威力 |
0/48~1/48 |
200 |
2/48~4/48 |
150 |
5/48~9/48 |
100 |
10/48~16/48 |
80 |
17/48~31/48 |
40 |
32/48~48/48 |
20 |
スカイアッパー
空中の相手にも命中する。
ソーラービーム
「ひざしがつよい」時には溜めなしで即座にダメージを与えられる。
「おおあめ」「すなあらし」「あられ」時には与えるダメージが半分になる。
だいばくはつ・じばく
ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
使うと瀕死になる。
ダメージ計算時に「防御側の能力値」を1/2(切捨て)として計算する。
特性「しめりけ」の萌えもんがいる時は失敗する(瀕死にならない、PP消費する)。選ぶことはできる。
技を使う前に自分以外の萌えもんが(反動などで)すべて瀕死になった場合は失敗する(瀕死にならない)。
ダブルバトルで対象が2体のみの場合、ダメージが3/4にならない(
ダブルバトル参照)
とびげり・とびひざげり
ゴーストタイプに攻撃して効果がなかった場合、この技を使った萌えもんは相手の最大HPの1/2だけHPが減少する。
トライアタック
追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20%
なみのり
ダブルバトルでは相手2体に当たる。
水中の相手にも命中する(ダメージ2倍)
ねこだまし
優先度+1 100%の確率で相手をひるませる。
初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。
はたきおとす
- 相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる
- 交換しても効果は継続する。
「リサイクル」「トリック」「すりかえ」が失敗するようになる。
特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ
「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。
ふみつけ
「ちいさくなる」状態の相手にはダメージ2倍(補正位置は不明)
プレゼント
確率 |
効果 |
40% |
威力40 |
30% |
威力80 |
10% |
威力120 |
20% |
相手のHPが最大HPの1/4回復 |
上の4つの効果から抽選。
ほしがる・どろぼう
相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。
「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。
「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。
特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ。
「ねこのて」で選ばれない。
マグニチュード
威力不定、命中100、PP30、じめんタイプの物理技。
ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
|
確率 |
威力 |
マグニチュード4 |
5% |
10 |
マグニチュード5 |
10% |
30 |
マグニチュード6 |
20% |
50 |
マグニチュード7 |
30% |
70 |
マグニチュード8 |
20% |
90 |
マグニチュード9 |
10% |
110 |
マグニチュード10 |
5% |
150 |
地中の相手にも威力2倍で命中する。
ちなみに計算上の期待値は71。
みねうち
この攻撃で相手のHPを0にすることはない(=1までしか減らせない)
みらいよち・はめつのねがい
タイプによる影響を一切受けない。
攻撃する側のタイプ一致補正もない。
※ただし、持ち物による威力増加はある。
技の威力、ダメージは使用したターンの相手で決まる。
攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。
攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。
「まもる」「みきり」「こらえる」で防げない。
特性「ふしぎなまもり」にダメージを与えられる。
2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。
急所に当たらない。
「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし)
萌えもんが倒れたターンには「みらいよち」のダメージは無効化される
みらいよち→めいそう |
=ダメージはめいそう使用前のもの |
みらいよち→(相手が)ドわすれ |
=ダメージはドわすれ使用前のもの |
みらいよち→敵Aが交代して敵Bと対峙 |
=敵Aの特防で算出したダメージを敵Bに与える |
みらいよち→発動ターンに相手がそらをとぶ |
=うまくきまらなかった |
みらいよち→ダメージのターンに相手が倒れる |
メッセージ、ダメージ無し |
めざめるパワー
「ひらいしん」の影響を受けない。
めざめるパワーの威力などの法則については
めざめるパワーを参照。
れんぞくぎり
威力10、連続で使うたびにダメージ(威力?)が2倍になる。
倍率は32倍が最大(未確認)
技を失敗した場合は倍率が元に戻る(未確認)
ロケットずつき
1ターン目は使った萌えもんの防御ランクが+1され、2ターン目で攻撃する。
わるあがき
威力50、無属性の物理攻撃。
相手に命中した場合、自分もダメージを受ける(与えたダメージの1/4、切捨て)
特性「はりきり」による補正あり。
相手の特性「ふしぎなまもり」「へんしょく」を無視する。
最終更新:2008年03月27日 23:44