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ダメージ計算式

全てDS版なので、GBA版と細かい部分で変更されているので注意。
ただし、そこまで大きくは影響しないと思われます。

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。

わかってるだろうが、攻撃側の能力値・防御側の能力値ってのは、
物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ
特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう
最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると

(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)

となる。
最後の0.85~1倍する項によりダメージに 16段階 の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。

また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等)

ダメージ補正位置

技の威力 各タイプ強化アイテム / でんきだま
  〃 あついしぼう
  〃 しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ
  〃 てだすけ
  〃 みずあそび・どろあそび
  〃 たつまき・かぜおこし
  〃 ウェザーボール / ころがる・アイスボール / しおふき・ふんか
攻撃側の能力値 ランク補正
  〃 こだわりハチマキ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく
  〃 こんじょう / はりきり / プラス / マイナス / ヨガパワー・ちからもち
防御側の能力値 ランク補正
  〃 だいばくはつ・じばく
  〃 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく
  〃 ふしぎなうろこ
  〃 すなあらし
+2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前)
  〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技)
  〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後)
  〃 もらいび(天候補正より後)
+2以降(乱数前) 急所
+2以降 乱数(0.85倍~1.00倍)
  〃 タイプ相性
不明 おいうち / きつけ / トリプルキック / れんぞくぎり
  〃 ふみつけ / リベンジ
  〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん
  〃 からげんき(攻撃or威力に補正)
  〃 はきだす(特攻or威力に補正)
  〃 じゅうでん(攻撃・特攻or威力に補正)
  〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正)
(威力不定)     じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー / けたぐり
※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。

ランク補正

ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。
ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て)

攻撃・特攻・防御・特防・素早さ

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

ランクの変化
あがった⇒+1
ぐーんとあがった⇒+2
さがった⇒-1
がくっとさがった⇒-2
パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃)
補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防)
ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」

回避率・命中率

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク
他の命中率補正とは独立している
特性(ふくがん、すながくれ、はりきり)
道具(ひかりのこな、のんきのおこう)

急所

急所ランク 0 1 2 3 4以上
急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2
※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」の萌えもんへの攻撃は急所に当たらない。
急所ランクの計算
急所に当たりやすい技……+1
持ち物「ピントレンズ」……+1
持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2
「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2
「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。
ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。
「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する
不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする)

ダブルバトル

対象 3体 2体 1体
2体攻撃技 - 3/4倍 1倍
3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍
だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍
対象が何体いるかの判定は個々の萌えもんのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。

タイプ相性

ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。
技タイプ 2倍 0.5倍 0倍
岩、鋼
草、氷、虫、鋼 炎、水、岩、竜
炎、地、岩 水、草、竜
水、飛 電、草、竜
水、地、岩 炎、草、毒、飛、虫、竜、鋼
草、地、飛、竜 炎、水、氷、鋼
無、氷、岩、悪、鋼 毒、飛、超、虫
毒、地、岩、霊
炎、電、毒、岩、鋼 草、虫
草、闘、虫 電、岩、鋼
闘、毒 超、鋼
草、超、悪 炎、闘、毒、飛、霊、鋼
炎、氷、飛、虫 闘、地、鋼
超、霊 悪、鋼
超、霊 闘、悪、鋼
氷、岩 炎、水、電、鋼
タイプが2つある萌えもんの場合、
ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね
の順にタイプ相性補正がかかる。