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「もちもの考察」(2008/03/26 (水) 21:22:49) の最新版変更点
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もちもの考察
パーティの中で、どんな奴に持たせるといいとか、
これを持たせるなら技や努力値、立ち回りはこうするべき、
とかを簡潔にまとめられるといいね。
便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、
そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼びます。
また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼びます。
持ち物に関するデータは下記のページ参照
-[[データ集/道具の効果]]
----
#contents
----
*誰にでも薦められる
**[[オボンのみ>データ集/道具の効果#id_d5b41570]]
HPを30回復する。一度しか使えない分、部分的に食べ残しより優れている所がある。
**[[ラムのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。
初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、
遅めのアタッカーであるカイリキー、ラグラージなどに持たせる場合が多い。
エースなどに持たせてガンガン攻めてくる奴も居たりするので注意。
**[[カゴのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
おもにねむるとコンビで使われる
コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。
麻痺や毒で使用されないのがミソ。
**[[せんせいのツメ>データ集/道具の効果#id_20ce122f]]
すばやさが低いやつらに持たせるのが1番 運が強い人向け
確率は20%、数字以上には効果があるので相手の意表はつける
発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動するのはよくある話
**[[ひかりのこな>データ集/道具の効果#id_d5bdad21]]
大文字・雷・ハイドロポンプ等低命中率技を自信満々で使ってくる相手に効果を発揮。
命中率0.9倍は大きいようで小さい、小さいようで大きいという中途半端な数値。
確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の気休めに使うのが一般的。
「砂隠れ」・「雪隠れ」との併用だと命中100%の技すら72%に。
**[[のんきのおこう]]
光の粉の命中率0.9倍と比べ、こちらは0.95倍と劣っている。
どう足掻いても劣化光の粉なので、あまりオススメはできない。
*攻撃ポケモン向け
**[[各タイプ強化アイテム>データ集/道具の効果#id_3cd52ec5]]
攻撃技の威力が1.1倍になる。
持たせたいアイテムがない時に持たせておくだけでも結構変わってくる。
乱数が若干変化するので、意外なところで倒せるかもしれない。
**[[こだわりハチマキ>データ集/道具の効果#id_2d9d6b3b]]
「こうげき」が1.5倍になる。
トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。
補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。
**[[カムラのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
みがわりを何回もして発動させる場合が多い。
素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強や、起死回生コンボなどに。
天敵は先制技。
**[[チイラのみ・ヤタピのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
カムラの攻撃・特攻版。
竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、
特性しんりょくやもうか、げきりゅうなどと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。
**[[しろいハーブ>データ集/道具の効果#id_144744c6]]
下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどが最大威力で2回撃つことができる。
「いかく」で暴発して無駄になることがあるので注意。
ただ、ダブルではこの「いかく」の為に持たせる場合も。
**[[ピントレンズ>データ集/道具の効果#id_97a61c70]]
急所にあたりやすくなる(急所ランク+1)
因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。
だが所詮は運である。
**[[かいがらのすず>データ集/道具の効果#id_1660220e]]
与えたダメージの1/8回復する。
が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。
あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。
*耐久ポケモン向け
**[[たべのこし>データ集/道具の効果#id_5757eb3a]]
毎ターン終了時に1/16回復。
乱数・確定などの言葉が飛び交うポケモンでは、
たかが毎ターン6%強の回復に拾われる事もあるので馬鹿にならない。
回復技や身代わり宿り木コンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い。
極端な話、相手が身代わり宿り木守る食べ残しのコンボのロジックから抜ける術が無ければ、
勝利確定するケースがある。
**[[リュガのみ・ズアのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
カムラ系の防御・特防版
耐久は一段階上がったところで大して変わらないし、発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。
1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。
バトンで耐久型に繋ぐという手もあるので、みがわりと併用するといい感じかも。
バトン先が威嚇や耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。
*専用どうぐ
**[[ふといホネ>データ集/道具の効果#id_3f4746bd]]
カラカラ・ガラガラの専用道具。
こうげきが2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。
ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。
**[[でんきだま>データ集/道具の効果#id_272854f4]]
ピカチュウ専用道具。
「とくこう」が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、紙耐久はどうしようもない。
素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。
**[[しんかいのキバ・しんかいのウロコ>データ集/道具の効果#id_eb54ea18]]
パールル専用道具。
キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。
リトルカップ向け。
**[[ながねぎ>データ集/道具の効果#id_79cfd21d]]
カモネギの専用道具。
急所の確率があがる(急所ランク+2)
急所に当たっても、元の火力がさほどでもないのであんまり…。
**[[ラッキーパンチ>データ集/道具の効果#id_2a8ffb13]]
ラッキーの専用道具。
急所の確率があがる(急所ランク+2)
ラッキー自体火力が低いので急所に当たってもあまり意味がない。
**[[メタルパウダー>データ集/道具の効果#id_8b3a7c65]]
メタモン専用道具。
防御が2倍になる。ただし変身すると効果を発揮しない。
変身後も適用される普通のアイテムの方が良いかも…。
**[[こころのしずく>データ集/道具の効果#id_e176f1f8]]
ラティアス・ラティオスの専用道具。
特攻・特防が1.5倍になる凶悪性能。
ただしバトルフロンティアでは効果を発揮しないので要注意。
大抵のルールで禁止アイテムに指定される。
*その他
**[[きょうせいギプス>データ集/道具の効果#id_a21e47b0]]
装備していると素早さが半減する。
トリックで相手に押し付けるなどに使う。
しかし、攻撃を一回は耐えないといけないので、微妙と言えば微妙である。
**[[おうじゃのしるし>データ集/道具の効果#id_89577c92]]
持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。
6対6での先鋒ふくろだたきなどに使われている。
**[[シルクのスカーフ>データ集/道具の効果#id_3cd52ec5]]
壁爆発などに使われる。
ただでさえ高い大爆発の威力をさらに高める。
**[[メンタルハーブ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
メロメロを一度だけ回復する。
メロメロ自体対人ではあまり見ない上に解除も容易なので敢えて持たせる必要は薄い。
**[[きあいのハチマキ>データ集/道具の効果#id_4ead924f]]
致死量のダメージを受けても10%の確率でHP1で耐える。
運が強い人向け。HPが最大でなくても発動する。
しかし一戦中一度発動しなかったら終わりなのに10%は低すぎる…。
**[[サンのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
HPが1/4以下になると急所にあたりやすくなる(=きあいだめと同様の効果 急所ランク+2)
戦術に組み込むにしても運の要素が強い。
**[[スターのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
HPが1/4以下になるとランダムで1つの能力が2段階あがる
こちらもランダム要素が高いので使いづらい。
**ヒメリのみ
使い切った技のPPを10回復する。
しかしポイントアップを使っていればPP5の技は8まで増え、
これだけあればプレッシャー相手に連射でもしない限り使い切ることは滅多にない。
これを持たせるよりはダメージアップ道具でも使ってPPを節約するよう努める方が良い。
**キーのみ
混乱を治す。
混乱自体解除が容易で、使用頻度もさほど多くないため微妙。
ダブルだとキーの実を持たせた味方にいばるをしたりする。
**[[モモンのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
毒・猛毒を治す。
どくどく対策に出来なくもないが、それを対策したい奴らは大抵耐久型なので
食べ残し等の方が有用な場合が多い。
**[[チーゴのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
火傷を治す。
物理アタッカーは火傷しただけで性能がた落ち…だが、
これを持たせるくらいならラムや火力アップ道具の方が遥かに優秀。
**[[クラボのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
麻痺を治す。
竜の舞などを積む場合は麻痺が大敵となるが、やはりラムや火力アップ道具の方が優秀。
**[[ナナシのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
氷を治す。
…発動があまりに限定的すぎるので救いようがない。きあいのハチマキの方がまだ機会が多い始末。
でも万に一つ発動すれば相手に多大なリアル精神ダメージを与えられる。
もちもの考察
パーティの中で、どんな奴に持たせるといいとか、
これを持たせるなら技や努力値、立ち回りはこうするべき、
とかを簡潔にまとめられるといいね。
便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、
そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼びます。
また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼びます。
持ち物に関するデータは下記のページ参照
-[[データ集/道具の効果]]
----
#contents
----
*誰にでも薦められる
**[[オボンのみ>データ集/道具の効果#id_d5b41570]]
HPを30回復する。一度しか使えない分、部分的に食べ残しより優れている所がある。
**[[ラムのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。
初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、
遅めのアタッカーであるカイリキー、ラグラージなどに持たせる場合が多い。
エースなどに持たせてガンガン攻めてくる奴も居たりするので注意。
**[[カゴのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
おもにねむるとコンビで使われる
コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。
麻痺や毒で使用されないのがミソ。
**[[せんせいのツメ>データ集/道具の効果#id_20ce122f]]
すばやさが低いやつらに持たせるのが1番 運が強い人向け
確率は20%、数字以上には効果があるので相手の意表はつける
発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動するのはよくある話
**[[ひかりのこな>データ集/道具の効果#id_d5bdad21]]
大文字・雷・ハイドロポンプ等低命中率技を自信満々で使ってくる相手に効果を発揮。
命中率0.9倍は大きいようで小さい、小さいようで大きいという中途半端な数値。
確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の気休めに使うのが一般的。
「砂隠れ」・「雪隠れ」との併用だと命中100%の技すら72%に。
**[[のんきのおこう]]
光の粉の命中率0.9倍と比べ、こちらは0.95倍と劣っている。
どう足掻いても劣化光の粉なので、あまりオススメはできない。
*攻撃ポケモン向け
**[[各タイプ強化アイテム>データ集/道具の効果#id_3cd52ec5]]
攻撃技の威力が1.1倍になる。
持たせたいアイテムがない時に持たせておくだけでも結構変わってくる。
乱数が若干変化するので、意外なところで倒せるかもしれない。
**[[こだわりハチマキ>データ集/道具の効果#id_2d9d6b3b]]
「こうげき」が1.5倍になる。
トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。
補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。
**[[カムラのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
みがわりを何回もして発動させる場合が多い。
素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強や、起死回生コンボなどに。
天敵は先制技。
**[[チイラのみ・ヤタピのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
カムラの攻撃・特攻版。
竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、
特性しんりょくやもうか、げきりゅうなどと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。
**[[しろいハーブ>データ集/道具の効果#id_144744c6]]
下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどが最大威力で2回撃つことができる。
「いかく」で暴発して無駄になることがあるので注意。
ただ、ダブルではこの「いかく」の為に持たせる場合も。
**[[ピントレンズ>データ集/道具の効果#id_97a61c70]]
急所にあたりやすくなる(急所ランク+1)
因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。
だが所詮は運である。
**[[かいがらのすず>データ集/道具の効果#id_1660220e]]
与えたダメージの1/8回復する。
が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。
あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。
*耐久ポケモン向け
**[[たべのこし>データ集/道具の効果#id_5757eb3a]]
毎ターン終了時に1/16回復。
乱数・確定などの言葉が飛び交うポケモンでは、
たかが毎ターン6%強の回復に拾われる事もあるので馬鹿にならない。
回復技や身代わり宿り木コンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い。
極端な話、相手が身代わり宿り木守る食べ残しのコンボのロジックから抜ける術が無ければ、
勝利確定するケースがある。
**[[リュガのみ・ズアのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
カムラ系の防御・特防版
耐久は一段階上がったところで大して変わらないし、発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。
1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。
バトンで耐久型に繋ぐという手もあるので、みがわりと併用するといい感じかも。
バトン先が威嚇や耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。
*専用どうぐ
**[[ふといホネ>データ集/道具の効果#id_3f4746bd]]
カラカラ・ガラガラの専用道具。
こうげきが2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。
ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。
**[[でんきだま>データ集/道具の効果#id_272854f4]]
ピカチュウ専用道具。
「とくこう」が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、紙耐久はどうしようもない。
素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。
**[[しんかいのキバ・しんかいのウロコ>データ集/道具の効果#id_eb54ea18]]
パールル専用道具。
キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。
リトルカップ向け。
**[[ながねぎ>データ集/道具の効果#id_79cfd21d]]
カモネギの専用道具。
急所の確率があがる(急所ランク+2)
急所に当たっても、元の火力がさほどでもないのであんまり…。
**[[ラッキーパンチ>データ集/道具の効果#id_2a8ffb13]]
ラッキーの専用道具。
急所の確率があがる(急所ランク+2)
ラッキー自体火力が低いので急所に当たってもあまり意味がない。
**[[メタルパウダー>データ集/道具の効果#id_8b3a7c65]]
メタモン専用道具。
防御が2倍になる。ただし変身すると効果を発揮しない。
変身後も適用される普通のアイテムの方が良いかも…。
**[[こころのしずく>データ集/道具の効果#id_e176f1f8]]
ラティアス・ラティオスの専用道具。
特攻・特防が1.5倍になる凶悪性能。
ただしバトルフロンティアでは効果を発揮しないので要注意。
大抵のルールで禁止アイテムに指定される。
*その他
**[[きょうせいギプス>データ集/道具の効果#id_a21e47b0]]
装備していると素早さが半減する。
トリックで相手に押し付けるなどに使う。
しかし、攻撃を一回は耐えないといけないので、微妙と言えば微妙である。
**[[おうじゃのしるし>データ集/道具の効果#id_89577c92]]
持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。
6対6での先鋒ふくろだたきなどに使われている。
**[[シルクのスカーフ>データ集/道具の効果#id_3cd52ec5]]
壁爆発などに使われる。
ただでさえ高い大爆発の威力をさらに高める。
**[[メンタルハーブ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
メロメロを一度だけ回復する。
メロメロ自体対人ではあまり見ない上に解除も容易なので敢えて持たせる必要は薄い。
**[[きあいのハチマキ>データ集/道具の効果#id_4ead924f]]
致死量のダメージを受けても10%の確率でHP1で耐える。
運が強い人向け。HPが最大でなくても発動する。
しかし一戦中一度発動しなかったら終わりなのに10%は低すぎる…。
**[[サンのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
HPが1/4以下になると急所にあたりやすくなる(=きあいだめと同様の効果 急所ランク+2)
戦術に組み込むにしても運の要素が強い。
**[[スターのみ>データ集/道具の効果#id_4818700d]]
HPが1/4以下になるとランダムで1つの能力が2段階あがる
こちらもランダム要素が高いので使いづらい。
**ヒメリのみ
使い切った技のPPを10回復する。
しかしポイントアップを使っていればPP5の技は8まで増え、
これだけあればプレッシャー相手に連射でもしない限り使い切ることは滅多にない。
これを持たせるよりはダメージアップ道具でも使ってPPを節約するよう努める方が良い。
**キーのみ
混乱を治す。
混乱自体解除が容易で、使用頻度もさほど多くないため微妙。
ダブルだとキーの実を持たせた味方にいばるをしたりする。
**[[モモンのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
毒・猛毒を治す。
どくどく対策に出来なくもないが、それを対策したい奴らは大抵耐久型なので
食べ残し等の方が有用な場合が多い。
**[[チーゴのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
火傷を治す。
物理アタッカーは火傷しただけで性能がた落ち…だが、
これを持たせるくらいならラムや火力アップ道具の方が遥かに優秀。
**[[クラボのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
麻痺を治す。
竜の舞などを積む場合は麻痺が大敵となるが、やはりラムや火力アップ道具の方が優秀。
**[[ナナシのみ>データ集/道具の効果#id_858be1ec]]
氷を治す。
…発動があまりに限定的すぎるので救いようがない。きあいのハチマキの方がまだ機会が多い始末。
でも万に一つ発動すれば相手に多大なリアル精神ダメージを与えられる。