双葉ほたる  通常技解析

「双葉ほたる  通常技解析」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

双葉ほたる  通常技解析」(2008/03/29 (土) 09:12:29) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

数字は左から発生フレーム,ダメージ、ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値、キャンセルの可否(○は可能、×は不可能、△は相手にガードさせたときのみキャンセル可能、ヒットはヒット時のみキャンセル可能を示す) **近距離立ちA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |3|4|+5|+5|4|○| 発生が早く連打が効くので、密着での固めに使える。ガードさせて5F有利という、最も長い有利時間を作れる。 連打すれば、相手の発生7F以上のガードキャンセル(以後:GC)技を潰せるのも強み。 **近距離立ちB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|6|+1|+1|4|○| 近距離の認識範囲が広く、接近戦での様子見や連続技に重宝する 近B→虎尾脚ブレーキング(BR)まで出し切っても反撃は受けづらいので、 屈C→発気掌よりもリスクが小さい。 相手のジャンプをくぐった後などには、この技で反撃をしていった方が無難 **近距離立ちC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |7|9|-1|-1|5|○| 攻撃判定は小さめで、後述の近Dと比較するとやや使いづらい。 しかし、近Dよりも近距離の認識範囲が広く、キャンセル可能時間が長い、と言う利点がある。 どちらを使うかは個人の好み、と言ったところか。 **近距離立ちD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |6|9|-8|-8|5|○| 判定が上の方まで出るため、垂直ジャンプに対して強い。 また、しゃがみJD不能という特殊な性能を持っている。 相手の大きな隙に対して連続技を決める際の始動技としても便利 **遠距離立ちA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |5|4|+2|+2|4|○| ほたるの牽制の主力技の一つ。 しかし発生の遅さは何故かグラントに続き、ジェニーと同列で全キャラ中下から二番目。 最も早いキム兄弟やロックと比べると2F遅く、しかもリーチも短めと、あまりいいところがない。 ほたるの地上戦の弱さを露呈するいい例だが、それを差し引いても使える技なので、 上段避け攻撃に注意しながら遠Bと併用しよう。キャンセル可能なのは密かな利点。 **遠距離立ちB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |6|7|+2|+2|4|○| 出は遅いがリーチが長めでキャンセルがかかる。 何と言っても上段避け攻撃を潰すことが出来るのが大きい。 距離が近ければ発気掌が連続ヒットするので、牽制技としてのリターンも大きい。 技後の隙がやや大きいので、ジャンプで飛び込まれると危険。 遠Aや強発気掌を併用しつつ、地上戦を制しよう。 **遠距離立ちC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |9|12|+1|+1|5|△| 相手にガードさせた時のみキャンセルがかかると言う変わった性能を持つ。 連係の一環としてとりあえず出し、ヒットしたらそれでよし。 ガードされたら強発気掌でガードクラッシュ値を稼いだり、フェイントキャンセルで隙を消す、と言う使い方も出来る。 ヒットした場合、そこで連係が途絶えてしまうのが欠点か。 **遠距離立ちD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |11|13|-2|-2|5|×| ほたるの地上通常技の中で、最もリーチが長い。 反面、発生が遅めでキャンセルもかからないので、使う場合は完全な単発での使用となる。 牽制技としてはやや使いづらいが、発気掌を迂闊に打てない場面ではリーチを活かせる。 連係で間合いが離れた場合にとりあえず出しておく、という使い方あり。 **屈みA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|4|+2|+2|4|○| ほたるの通常技の中では発生が早く、キャンセルも利く。 リーチが短く、ガードを崩す能力はないが、上段避け攻撃を潰すことが出来るので、接近戦では頼りになる便利な技。 **屈みB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|5|+2|+2|4|×| ほたる唯一の下段といっても過言ではない技。 キャンセルも利かないが、この技を見せておくだけでも十分なので、近Bと併用して使用することになる。 **屈みC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |5|9|-5|-5|5|○| 強攻撃の中でも発生はかなり早い部類に入り、リーチも長くキャンセルも可能。 姿勢が低くなるので、相手の牽制技の下をくぐってヒットさせることも出来る キャンセルで発気掌が連続ヒットするが、ヒット確認が出来ない上にJDをされてしまうとGCでの反撃が確定してしまう。 そのため、何も考えずにキャンセルで発気掌を出すのは考えもの。 確定状況では発気掌、ヒットかガードか怪しい場合は、フェイントキャンセルをするのが無難。 遠B同様小ジャンプに致命的に弱いため、やはり対空処理が重要となってくる。 とはいえ、ほたるは対空環境が豊富なので、この技はとても頼りになることは間違いない。 **屈みD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |7|9|-14|ダウン|5|×| 決して多用をしていい技ではない。 しかし、決定的に下段攻撃のないキャラクターなので、状況が膠着した時にたまに使うぐらいにしておくといい。 ジャンプをされると危険なのは勿論のこと、ガードされてもキャラによっては発生の早い技で確定反撃を受けるので注意。
数字は左から発生フレーム,ダメージ、ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値、キャンセルの可否(○は可能、×は不可能、△は相手にガードさせたときのみキャンセル可能、ヒットはヒット時のみキャンセル可能を示す) *通常技 **近距離立ちA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |3|4|+5|+5|4|○| 発生が早く連打が効くので、密着での固めに使える。ガードさせて5F有利という、最も長い有利時間を作れる。 連打すれば、相手の発生7F以上のガードキャンセル(以後:GC)技を潰せるのも強み。 **近距離立ちB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|6|+1|+1|4|○| 近距離の認識範囲が広く、接近戦での様子見や連続技に重宝する 近B→虎尾脚ブレーキング(BR)まで出し切っても反撃は受けづらいので、 屈C→発気掌よりもリスクが小さい。 相手のジャンプをくぐった後などには、この技で反撃をしていった方が無難 **近距離立ちC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |7|9|-1|-1|5|○| 攻撃判定は小さめで、後述の近Dと比較するとやや使いづらい。 しかし、近Dよりも近距離の認識範囲が広く、キャンセル可能時間が長い、と言う利点がある。 どちらを使うかは個人の好み、と言ったところか。 **近距離立ちD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |6|9|-8|-8|5|○| 判定が上の方まで出るため、垂直ジャンプに対して強い。 また、しゃがみJD不能という特殊な性能を持っている。 相手の大きな隙に対して連続技を決める際の始動技としても便利 **遠距離立ちA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |5|4|+2|+2|4|○| ほたるの牽制の主力技の一つ。 しかし発生の遅さは何故かグラントに続き、ジェニーと同列で全キャラ中下から二番目。 最も早いキム兄弟やロックと比べると2F遅く、しかもリーチも短めと、あまりいいところがない。 ほたるの地上戦の弱さを露呈するいい例だが、それを差し引いても使える技なので、 上段避け攻撃に注意しながら遠Bと併用しよう。キャンセル可能なのは密かな利点。 **遠距離立ちB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |6|7|+2|+2|4|○| 出は遅いがリーチが長めでキャンセルがかかる。 何と言っても上段避け攻撃を潰すことが出来るのが大きい。 距離が近ければ発気掌が連続ヒットするので、牽制技としてのリターンも大きい。 技後の隙がやや大きいので、ジャンプで飛び込まれると危険。 遠Aや強発気掌を併用しつつ、地上戦を制しよう。 **遠距離立ちC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |9|12|+1|+1|5|△| 相手にガードさせた時のみキャンセルがかかると言う変わった性能を持つ。 連係の一環としてとりあえず出し、ヒットしたらそれでよし。 ガードされたら強発気掌でガードクラッシュ値を稼いだり、フェイントキャンセルで隙を消す、と言う使い方も出来る。 ヒットした場合、そこで連係が途絶えてしまうのが欠点か。 **遠距離立ちD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |11|13|-2|-2|5|×| ほたるの地上通常技の中で、最もリーチが長い。 反面、発生が遅めでキャンセルもかからないので、使う場合は完全な単発での使用となる。 牽制技としてはやや使いづらいが、発気掌を迂闊に打てない場面ではリーチを活かせる。 連係で間合いが離れた場合にとりあえず出しておく、という使い方あり。 **屈みA | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|4|+2|+2|4|○| ほたるの通常技の中では発生が早く、キャンセルも利く。 リーチが短く、ガードを崩す能力はないが、上段避け攻撃を潰すことが出来るので、接近戦では頼りになる便利な技。 **屈みB | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |4|5|+2|+2|4|×| ほたる唯一の下段といっても過言ではない技。 キャンセルも利かないが、この技を見せておくだけでも十分なので、近Bと併用して使用することになる。 **屈みC | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |5|9|-5|-5|5|○| 強攻撃の中でも発生はかなり早い部類に入り、リーチも長くキャンセルも可能。 姿勢が低くなるので、相手の牽制技の下をくぐってヒットさせることも出来る キャンセルで発気掌が連続ヒットするが、ヒット確認が出来ない上にJDをされてしまうとGCでの反撃が確定してしまう。 そのため、何も考えずにキャンセルで発気掌を出すのは考えもの。 確定状況では発気掌、ヒットかガードか怪しい場合は、フェイントキャンセルをするのが無難。 遠B同様小ジャンプに致命的に弱いため、やはり対空処理が重要となってくる。 とはいえ、ほたるは対空環境が豊富なので、この技はとても頼りになることは間違いない。 **屈みD | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |7|9|-14|ダウン|5|×| 決して多用をしていい技ではない。 しかし、決定的に下段攻撃のないキャラクターなので、状況が膠着した時にたまに使うぐらいにしておくといい。 ジャンプをされると危険なのは勿論のこと、ガードされてもキャラによっては発生の早い技で確定反撃を受けるので注意。 **ジャンプA 弱攻撃にしては持続時間が長め。 さらに全キャラの立ち状態に当たるコンビネーションがあるので使いやすい。 ジャンプ攻撃の主力技として、ジャンプDと併用しよう。 **ジャンプB 横に対する判定が強く、空対空では絶大な強さを誇る。 垂直ジャンプから使うのが強い。 コンビネーションの二段目としても使うことが出来る **ジャンプC 主な使用方法としては空中投げの保険。横方向への判定が強いので、充分に機能する。 しかし、飛び込み技としては正直使えない。 スカして下段を強襲するネタもなく、あくまでも空中投げの失敗で「出てしまった」ぐらいで、多用は控えるべき。 **ジャンプD ほたるの代名詞といっても過言でもない技。 発生早い、判定強い、めくり性能あり、持続もありということなし。 全キャラクター中でも最強クラスの飛び込み技といえる。 上段避け攻撃も問題なく潰せるので、対地、対空の両面で大活躍する。 小ジャンプで使うときは、距離とヒット確認を確実にして天翔乱姫に繋げられるようにしておきたい *コンビネーション **ジャンプA→ジャンプB 全キャラの立ちガードに対してヒットさせることができる便利なコンビネーション。 展開が速い上に、対の選択肢として強力なジャンプDがあるので、かなり使える。 あまり高い打点で出してしまうと無敵技や上段避け攻撃で簡単に返されてしまうので、ジャンプDだけでなく、空中JD等も併用したい **ジャンプA→ジャンプC 一部大型キャラを除き、地上の相手には連続ヒットしないので、使いづらい。 空対空に使うことが出来るので、使うならそこで。 *投げ技 **天落投(接近して6or4+C) 一本背負いで相手を地面に叩きつける投げ技。 レバーを入れた方向とは逆方向に投げる. *特殊技 **高蹴打(空中で2+B) 真下方向に踏み付け攻撃を行う。ジャンプの軌道に関わらず、ヒット後は前方に跳ね返る。 跳ね返り後はジャンプ攻撃を出すことが可能だが、JDが出来ない。 跳ね返りの軌道も単調なので、相手キャラによってはリターンよりもリスクの方が大きくなってしまうちょっと困った技。 多用できる技ではないが、攻撃判定は比較的強め。 判定の都合上、空中投げをほぼ封じることが出来るという、一風変わった利点がある。 跳ね返りの軌道も含めて空中戦で使うと面白い。 **反転投(空中で8以外+C) ほたるの強さを支える要因のひとつ、空中投げ。 強転身翔や天翔乱姫といった多段の対空技が充実しているので、選択肢の一つとして充分に機能する心強い技。 間合いも上方向に広いので、多用OKだ。 *避け攻撃 **上段避け攻撃(しゃがみ状態でAB同時押し) | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |9|10|+3|+3|6|ヒット| リーチこそ短いが、無敵時間は長め。 JDをされてもほたる側が有利と、文句の付け所のない性能。 対空としての信頼感は抜群なので、ポイントを押さえて使っていけば、強力な選択肢として機能する。 **下段避け攻撃(AB同時押し) | |発生|ダメージ|ガード|ヒット|ガークラ|キャンセル| | |23|10|+5|-1|6|×| ガードされても5F有利なので、攻勢を維持が出来るのが強み。 ヒットさせるとなぜか硬直差が不利(-1F)になってしまうので、 連係に組み込んで相手にガードさせるように使うのが利口な使い道。 ----  

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: