竜人街「ゼフィランサス」

ザルツ地方、“神へのきざはし”にやや近い、という感じの山脈中腹にあるそれなりの規模の鉱山街。3匹の故郷でもある。
特産品は「騎獣の育成・宝石」。特徴としては「住人はほぼリルドラのみ」であり、
リルドラはタフで長命な種族のため、獰猛なワイバーンや成長の遅いドラゴネットなども飼育しています。
ドラゴンの本能が刺激される宝石が採掘される事、あと風が強かったりと自然の力の強いところなので、フェアリーテイマー技能保持者が比較的多い傾向にある。
険しい場所にありながら物の流通が盛んな要因の一つとして、「リルドラやらワイバーンやらと触れ合えるため、俗に「ドララー」と呼ばれる人種のあいだで有名」が挙げられる。
所謂観光資源。商業的に実は重要な事。<お得意様はドララー
GM「因みに辺鄙な場所+獰猛な騎獣が多い=夜間に大きな音がしても問題ないって事。後は察しろ」

四重の虹環亭<クアッドセブン>

黒鱗リルドラケンの双子、ガイストとイーゼルが運営する冒険者の店。

ガイスト

兄。店主。元冒険者の黒鱗リルドラ。
メインはフェンサー・スカウト。
よく店を空けて、探し屋の真似事をしつつ出歩いている。良く言えば豪放、悪く言うと大雑把。

イーゼル

弟。共同経営者。糸目の黒鱗リルドラ。
アルケミに加え、ファイター・コンジャの心得あり。
主に財政管理担当。ジジコン&ブラコン。実は彼女アリ。

ローゼン・ヘルマ

たまにウェイトレスをしている姉御肌の紫水晶鱗リルドラ♀。イーゼルの彼女。愛称はヘル、あるいはヘル姐。
ファイター特化で、アルケミも少々修得。
マナタイト製の武器であれば何でも扱える技量を持つ重戦士。
実はいいとこのお嬢様だがお嬢様的カリスマをブレイクして姉御的カリスマにリビルドしている。

ヒナドリ薬局

白鱗リルドラケンの青年、フブキが経営する薬局。
神聖魔法による治療も行っているが、メインは薬局としての仕事。

フブキ

白鱗リルドラの青年。メインはグラップラーで、リルズプリーストでもある。レンジャーの心得もあり。
妻帯者で、結婚してからは冒険者休業中。
まともだけど変態、そんな素敵なややMっ気かつSっ気のリルドラケン。何故か変態扱いされるのも仕方ない。
ブラコンの気があり、若い頃は弟に対して****をしていたことも。
現在では助手になっている弟のクゥに弄られがちなのが悩みどころ。
密かに同人書きだったりする。

地下闘技場

ゼフィランサスの地下にある闘技場。街の裏名物であり、行政黙認。
リルドラケンのみが出場可能で、倒した相手を好きに犯すことが出来る、というルールの下ドララーの観客を集めている。
お金に困ったり血気盛んだったり精力旺盛なリルドラケンが主にバイト代わりに出場している。
昼の部は対リルドラケン戦、夜の部は対モンスター戦をやっている。
ちなみにルールを破った選手に課される公開制裁は大人気。

カルテッドドラゴンの邸宅(仮)

PCたちの現在の住宅。
借金取りの所為で外に出られないユエが金庫番を勤めているため、金庫番としての名誉点・維持費は不要扱い。

ハウスの備品

前立腺マッサージ機
パーサタイル13枚
 リルドラケン同士の絡み9枚
 ガルザス主演のえちぃの3枚
 チャールズ輪姦され1枚
エロ本2000G分
 有名作家の同人誌3冊
エロデータ入りマギスフィア大
 動画1時間
 静止画1000枚

ハウスルール

各種魔法などのパッチ

プリーストLv6《コアーシブ》
 →精神属性が付与されます。サニティの対象になり、機械・アンデッドには効きません。

ルール及び各種魔法などの解釈

魔物知識判定(弱点識別)
 →セージ技能で判定する場合、弱点値は「複数の目標値を持つ行為判定」として扱います。
 →セージ1LVでも、6ゾロ(絶対成功)を出せば達成値に関わらず弱点がわかります。
コンジャラーLv2《コマンド・ドール》
 →人形は術者の魔法行使と同一ターンから行動できます。移動も可能です。
魔晶石の使用制限
 →「1つの魔法・練技等に対し、複数の魔晶石を使用できない」以外は基本的にありません。
 →1ターンに複数の練技・魔法等を使う場合、それぞれの行動毎に1つずつ魔晶石を使用できます。
召喚系魔法の使用制限
 →GMの戦略上の理由(と良心)以外、基本的にありません。
 →距離:接触でない魔法であれば、MPがあるかぎり魔法拡大/数で10体だろうが20体だろうが召喚可能です。

移動と乱戦エリア

表記例
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□□□□□■□□□□□□
□□□□■①■□□□□□
□□□□□■□□□□□□
□□□■■■□□□□□□
□□□■②■□□□□□□
□□□■■■□□□□□□
□□□□□車□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
①チャールズ、ウルフb
②ガルザス、バーブ、ゴブリン、ウルフd
  • 戦闘の配置は方眼を使用します。
  • 一マス1辺2m。斜め移動の場合3mとして扱うGT(byTW2)方式です。
  ・制限移動では周囲8マスに一歩動けます。
  ・斜め上×2、上×2、斜め上×1で合計11m!という移動も可能です。
  • 味方のマスは通り抜け可能、立ち止り不可。敵のいるマスは通り抜け不可です。
  • 敵陣営キャラクターに乱戦を宣言する場合は、敵のいるマスに止まるように移動します。
  • キャラクターの制限移動距離(通常は周囲8マス)に侵入してきた敵陣営キャラクターには、乱戦を宣言できます。
 ※補足:制限移動範囲内に来ても、「迎え撃たない」事も可能です。その場合、移動してきたキャラクターの移動距離がターゲットまでの距離に足りていなければ、乱戦は発生しません。
  • 「乱戦の中心」は、「乱戦への巻き込み」が行われた地点を使用します。
□□□□□□
□B→→A□
□□□□□□
BがAに向かって乱戦を仕掛ける時、
Aが制限移動距離内で「乱戦に巻き込む」場合。
□□□■□□
□□■☆■□(Aの元の位置の一マス前が乱戦の中心に)
□□□■□□
Aが何もせず、Bが同じマスに入って「乱戦エリアの構築」を宣言した場合。
□□□□■□
□□□■☆■(Aの元の位置と同じマスが乱戦の中心に)
□□□□■□
  • 乱戦エリア内キャラクター表記は、別表を作成して行います。
  ・魔法の行使等の場合、射程が乱戦エリアの中心に届いている必要があります。
  ・新たに乱戦に巻き込む場合、乱戦エリアの中心から「乱戦エリア範囲」と「キャラクターの制限移動距離」のうち
  ・乱戦エリアの通り抜けを行う場合、中心以外は障害物は無い物として扱います。
  ・エリア解除時は全員同じマスにいるものとして扱います。

《参考》
「10m」の射程
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□□■■■■■■■□□
□■■■■■■■■■□
□■■■■■■■■■□
■■■■■☆■■■■■
□■■■■■■■■■□
□■■■■■■■■■□
□□■■■■■■■□□
□□□■■■■■□□□
□□□□□■□□□□□

一般技能

キャラクターが「技能の中でも特定の分野が得意」とする場合、その分野に関する判定で達成値に+2のボーナスがあります。
「エロい○○」など、技能名に影響を出す程の場合、得意分野の達成値に+3のボーナスがありますが、それ以外の事柄に-1のペナルティが課せられます。

また、一部の一般技能は冒険に用いることが可能です。
スカラー(学者)
謎解きや、ダンジョンの仕掛け、リドル等、「その場にあるものを組み合わせて答えを出す」事に関し、冒険者技能の代わりに判定に用いることができる。

生活費関連

一日に掛かる費用
 ・部屋代:自宅
 ・食費(30→20)*4G

一般技能による副収入
プロスティチュート(娼婦/男娼)
 冒険に出ていない間、一日に[技能LV×技能LV×3d6]G得る。
 但し、収入判定の直後に目標値[8+プロスティチュート技能LV]の《危険感知判定》(レンジャーorスカウト+知力B)を行い、失敗すると稼ぎは没収+次の1日分判定を行えない。
 なお、成功すると翌日の危険感知判定の目標値が+1される。これは成功し続ける限り累積するが、間を空けると累積分がリセットされる。
レイバー/ドクター(肉体労働者/医者)
 冒険に出ていない間、一日に[技能LV×技能LV×1d6]G得る。
ハウスキーパー(家政婦/夫)
 冒険に出ていない間、家事の手伝いをする場合、食費を軽減。
グラディエーター(闘士)
 GMと2d6を振り合い、勝利するとファイトマネーとして[技能Lv×技能Lv×2d6]を得る。引き分け・敗北では無し。
 なお、連日闘技に出た場合、自分の2d6の出目に[連続出場日数-1]のペナルティがかかる。ペナルティ解消には1日分の休養が必要。
 例:2日連続だと-1、3日だと-2、その後1日休養を取ればペナルティリセット。他の行動を取っていた場合、ペナルティ解消はなし。

加工ルール

AWにあるアイテム加工ルールを使ってアイテムを作成できる。
アイテムを作成する場合、手間賃を払う代わり、確実に出来上がる外注と、手間賃がかからないがたまに失敗し、作成に専念する日が必要になる。

地下闘技場ルール

基本ルール

  • ファイトマネーは安い(通常依頼の75%程度)
  • 倒した相手は犯してもよい、っていうかむしろヤれ
  • 死亡事故ガード付与。
この闘技場内では、専用の防御魔法(達成値30)が付与されており、効果が続く限り死亡は発生しない。
正確には、生死判定などに失敗した場合、「その戦闘中回復できない気絶」として処理する。
この防御魔法を解除した場合、即座に反則負けになり、選手には性的な意味で公開制裁が課される。
なお、この防御魔法は「魔法を全て解除する」行動の対象に含まないことを選ぶことが出来る。

追加ルール:バトルロウ(作成中)

マッチング時にバトルロウ表を振ることで、その戦闘中、バトルロウを振ったパーティは特殊な状態異常を受ける。
このバトルロウを振ることにより、賞金が75%程度から125%程度に増額される。

オリジナルアイテム

〈接合潤滑剤・改〉

〈接合潤滑剤・改〉 基本取引価格240G
 通常の接合潤滑剤と効果は同じですが、半永久的に劣化しません(【ロッツ】等の対象になりません。効果時間は24時間のままです)。
 更に、『半分はやさしさでできている』と言われるほどに、食べようが目に入れようが人体に全く悪影響はありません。子供が悪戯しても安心ですね!

〈魔剣エレキテル〉

〈魔剣エレキテル〉 基本取引価格6500G
 カテゴリ〈ソード〉Bランク 必要筋力5 威力5 C値⑩ 知名度10 製作時期:魔動機文明
 ショートソードの形状をした魔剣です。それ自体は電気を帯びていませんが、周囲の電撃を操る力を持っています。
 (効果)
 命中と追加ダメージに+1の修正があります。
 この武器は〈魔法の発動体〉としての効果を持ちます。
 装備中は、受ける雷属性ダメージを-1点し、装備者が発生させた雷属性ダメージを+1点します。

〈半幻翼の粉〉

〈半幻翼の粉〉 基本取引価格50G
 翼の付け根に塗りつけることで一時的に翼を幻影体へと変化させて当たり判定を無くすことにより、今まで出来なかった仰向けなどが出来るようになるパウダー。
 使用すると24時間の間、[剣の加護/風の翼]が使えなくなる。
 *いしのなかに いる!*は起きない安全設計。
 ご購入はお近くのヒナドリ薬局まで!
 備考:
  効果が切れた時に翼が何かにめりこんでいる場合、めりこまない空間に出るまで実体化しない安心と安全の魔法加工を施しています。
  パウダーを洗い落とす場合は翼の根元をアルコール洗浄してください。
 副作用:
  効果が切れると翼の付け根をいやらしく触られたような強い刺激が走るためご注意ください。

〈デザイアローション〉

〈デザイアローション〉 基本取引価格:非売品 作成方法:ローション+謎なキノコをフブキに加工してもらう(1週間)
 口に含んでしまっても大丈夫なローション。
 …普通だと思ったか?実は危険物だよ!
 肌についても大丈夫だが、粘膜等を通して体内に吸収されると強力な媚薬としての効果を発揮する別な意味で劇薬。

〈双魔剣ルーニー&トリックスター〉

〈魔剣ルーニー&魔剣トリックスター〉 基本取引価格40000G
 カテゴリ〈ソード〉Aランク 必要筋力1 威力6 知名度17 製作時期:古代魔法文明
 短剣の形状をした1対の魔剣です。世界の根源要素を創造する程の能力を備えますが、その本質は非常に気まぐれです。
 (共通効果)
 命中と追加ダメージに+2の修正があります。この武器のクリティカル値は⑧として扱います。
 この剣は、主動作で『任意の形状の装飾品(装備箇所は自由です)』に形を変えることができます。
 (剣に戻すのは補助動作で行えます。装飾品の形であっても、剣の特殊能力を使用できます。)
 魔剣の所有者は片割れの剣の位置を常に知る事ができます。
 魔剣を両方装備している場合、武器習熟が無くとも、それぞれの剣のランク効果を使用できます。

〈魔剣ルーニー〉
 高密度のマナを生み出す力を持つ、銀色の刀身の魔剣です。
 非ランク効果
  補助動作で『1d6点』のマナの塊を生み出します。作成したマナ塊は魔晶石と同等に扱い、3分(18ラウンド)後に霧散してしまいます。
  この能力は一日1回、戦闘中にのみ使用できます。
 ランク効果
  生み出すマナ塊が『2d6点』になります。

〈魔剣トリックスター〉
 高密度の第一原質を生み出す力を持つ、金色の刀身の魔剣です。
 非ランク効果
  補助動作で、以下の効果をどちらか選んで使用できます。
  ・任意の色の『Bランクカード1枚』相当の第一原質を作成
  ・1d6を振り、対応した出目のAランクカード相当の第一原質を作成(1:このダイスを2d6に変えてもう一度振る、2:赤、3:緑、4:黒、5:白、6:金)
  この能力は1ラウンド1回、一日合計3回まで、戦闘中にのみ使用できます。
  作成した第一原質は30秒(3ラウンド)後に霧散してしまいます。
 ランク効果
  効果の選択肢に以下が追加されます。
  ・任意の色の『Aランクカード1枚』相当の第一原質を作成

〈魔剣ノーネーム・ソード〉

〈魔剣ノーネーム・ソード〉 基本取引価格15000G
カテゴリ〈ソード〉Aランク 1H 必要筋力10 威力15 知名度15 製作時期:古代魔法文明
フリッサに似た形状の、全長1.1m程度の剣です。鞘に軽く魔力を帯びており、センスマジックなどに反応します。
持ち主が名前を自由に決めてもかまいません。
(非ランク効果)
『剣閃』
抜刀攻撃(剣をしまっている状態から剣を抜いて攻撃する)時、通常の近接攻撃の代わりに剣閃を使用してもかまいません。
この時、使用者はMPは消費せず、魔法行使判定の代わりに対象に命中判定を行います。被対象者も回避判定により回避できます。
また、この剣閃の射程は「10m/起点指定」威力は「威力20+追加ダメージ」とし、属性斬撃の魔法ダメージとして扱います。
この効果は使用時に[((『構え』連続使用ラウンド)*2-1)]回、同じ対象に対して行うことができます。
この攻撃は魔法攻撃と同様に扱いますが、マルチアクションと併用可能です(ただしマルチアクション時には近接攻撃の分で使用)。
ただし補助動作でこの剣を仕舞った時にはこの能力は使えません。
『構え』
剣をしまっている時のみ使用可能。
主動作を使用。移動は制限移動に限られます。
ダメージを受けると構えが解除され、また、剣を出している状態では使えません。
(ランク効果)
『剣閃』の回数が+1されます。

〈魔剣エレキテル(真)〉

〈魔剣エレキテル(真)〉 基本取引価格25000G
 カテゴリ〈ソード〉Bランク 必要筋力5 威力5 C値⑩ 知名度10&??? 製作時期:魔動機文明
 ショートソードの形状をした魔剣です。
 それ自体は電気を帯びていませんが、周囲の電撃を操る力を持っています。
 また、「情報」を与える事で、他の魔剣の能力を疑似展開することが可能です。
 (効果)
 命中と追加ダメージに+1の修正があります。
 この武器は〈魔法の発動体〉としての効果を持ちます。
 装備中は、受ける雷属性ダメージを-1点し、装備者が発生させた雷属性ダメージを+1点します。
 
 また、マギテック協会に1週間以上かけた調査を依頼した場合にのみ、以下の能力が判明します。
 ・『マウント』
  他の「魔法の武具の情報」を与えます。
  一度に『マウント』可能な能力は2つまでです。
  登録が可能な能力は、「Aランク以下」「製作時期:魔動機文明以降」の「魔法の武具」のものに限られます。(これ以外の能力を対象にする場合はGMの許可が必要です)
  「情報」の作成は、武具の現物を用意した上で、マギテック協会で「武具の定価の25%」を支払う事で行えます。
  (「情報」はマギスフィアに似たアイテムに保存され、以後は何度でも『マウント』の対象にできます)
  登録中の能力の変更は、マギテック協会に2000Gの料金を払い、1日の加工期間を経る事で行えます。
 ・『エミュレート』
  補助動作で、『マウント』中の能力を一つ選び、1ラウンド(10秒)の間、使用可能な状態にします。
  この能力は一日合計6ラウンド(1分)まで使用できます。

〈魔槍エレクティマー〉

〈魔槍エレクティマー〉 基本取引価格20000G(非売品)
カテゴリ〈スピア〉Aランク 1H両 必要筋力15 威力25/30 C値⑩ 知名度18 製作時期:魔動機文明
命中と追加ダメージに+1の効果がある魔槍です。(1H時の命中修正は±0になります)
外見は全長2m程のスピアで、天に向かって掲げる事で強力な雷を落とす事ができます。
現在には現物は残っておらず、発掘品より現在では再現不能な製法とデータが判明しているのみです。
ランク効果
 MPを12点消費することで、「対象1体(起点指定)」、「射程:30m」、「基準値:魔力」、「威力40+魔力点(抵抗:半減)」の雷属性の魔法ダメージを与えます。
 魔力は使用者の真語魔法・操霊魔法・魔動機術のいずれかから任意で選択できます。
 この能力には《魔法拡大/**》の戦闘特技を使用できます。

〈魔杖フォーミュラサーキット〉

〈魔杖フォーミュラサーキット〉 基本取引価格20000G(非売品)
カテゴリ〈スタッフ〉Aランク 2H 必要筋力20 威力30 C値⑫ 知名度18 製作時期:魔動機文明
命中に+2、追加ダメージに+1の効果がある魔杖です。
魔法行使に必要なマナ制御を代行し、所有者の思考負担を軽減する事ができます。が、大量のマナの使用や高位の魔法には対応しきれていません。
現在には現物は残っておらず、発掘品より現在では再現不能な製法とデータが判明しているのみです。
ランク効果
 補助動作で杖に魔法を代行させます。
 代行可能な魔法は真語魔法・操霊魔法・魔動機術のうち2LV以下のもの、かつ所有者が使用できるものに限られます。
 (移動を除く「行使に必要な条件」は無視できません。魔力は所有者のものを用います)
 この能力には《魔法拡大/**》の効果は適用できません。
 所有者は別に主動作を行う事が可能です。
 この能力を使用した場合、所有者の移動は「制限移動」「通常移動」のいずれかに限られます。
 この能力は1ラウンド1回まで、主動作の前後どちらかで使用できます。

〈入魂の長鉢巻き〉

〈入魂の長鉢巻き〉 基本取引価格40000G
 装飾品:頭 知名度22 製作時期:現代
 腰下までの長さのある長い鉢巻きです。
 〈女神のヴェール〉を材料に改造を行い、男女共に効果が表れるようにしたものです。
 材料自体が貴重な事、コストパフォーマンスが悪いこと、そして知名度の低さから、市場に流通することは稀です。
 (効果)
 回復魔法がクリティカルするようになります。C値は⑩として扱います。

〈妖刀カスミギリ〉

〈妖刀カスミギリ〉 基本取引価格0G
 カテゴリ〈なし〉Sランク 1H 必要筋力0 威力0 C値⑬ 知名度19 製作時期:不明(必要な場合「古代魔法文明」相当)
 命中修正-2 追加ダメージ-5
 (説明)
 素材や意匠を始め、いつ製作されたのかすら不明の片刃の剣です。
 1m半を超える筈の刀身は不自然な程に軽く、生命以外のあらゆるものを斬り捨て去ると言われています。
 熟練の持ち手ならば、その刃で魔法すら切り捨てる事が出来るかもしれません。
 (非ランク効果)
 ・『虚実の刃』
   この武器はHPダメージを与えません。
 ・『異界の理』
   この武器を使用するためには《武器習熟Ⅱ》(カテゴリ不問)を習得している必要があります。
   また、命中力判定をグラップラー技能で行う事ができますが、
   (〈格闘〉カテゴリではないため)《追加攻撃》が行えなくなり、また《追加攻撃》時に使用する事も出来ません。
 (ランク効果)
 ・『雲散霧衝』
   「適用ダメージ」の半分(端数切り上げ)を対象のMPに与えます。
 ・『斬り祓い』
   「魔法ひとつ」を対象に命中力判定を行う事ができます。
   魔法の達成値を超えた場合、その魔法は解除されます。
   この効果の使用時、命中力判定に-4のペナルティを受けます。(絡み武器ルールの「部位狙い」に準じます。)
 ・『斬り棄て』
   装備者が魔法の対象になった場合、精神抵抗判定の代わりに〈妖刀カスミギリ〉を使用した命中力で判定を行う事ができます。
   命中力判定の達成値が魔法の達成値を超えた場合、「魔法に抵抗した&元の魔法がなんであるかに関わらず【抵抗:消滅】である」ものとして扱います。
   失敗した場合、抵抗も失敗したものとして扱います。
   『斬り棄て』に成功するたびに、1ラウンドの間(=自身の次の手番の開始まで)命中力に-4のペナルティ修正を受けます。(この効果は累積します)

 (迷宮の特徴)
 この魔剣はその性質と同じ、「生命以外のあらゆるものを脅かす」迷宮を作りだします。
 魔力、財力、名声、果ては記憶すら脅かされるかもしれません。
 出現する魔物も、道具類や所持金等を奪い去るものが殆どです。

〈ヒーリングタブレット〉

〈ヒーリングタブレット〉 分類:薬品(ポーション系)(消耗品) 知名度15 基本取引価格1000G(非売品)
 (効果)
  ・HPを「威力20」点回復します。
  ・このアイテムは1ラウンドに1回、補助動作で使用できます。(同名のアイテムを1ラウンドに複数個使用することはできません)
 (説明)
 半ゼリー状に固められたヒーリングポーションです。薬品の使用に精通していない物でも、簡単な動作で服用することが可能になっています。

〈ハードなレザー〉

〈ハードなレザー〉 基本取引価格340G(取引不可)
カテゴリ〈非金属鎧〉Bランク 必要筋力13 防護点4 知名度14 製作時期:魔動機文明○
 (効果)
  ・装備中は、装備者の筋力・敏捷度の能力値が「1」に変更されます。
   この効果は他の能力値を補正・変化させる効果より優先して適用されます。
 (説明)
 黒い帯を身体に巻きつけたような煽情的な防具です。
 …が、実際は防具とは名ばかりで、拘束帯としての側面が強いです。
 一度着せられてしまえば、自力で脱ぐことはおろか、まともに動く事もままならなくなるでしょう。
最終更新:2013年11月26日 00:57