戦闘システム

 MS小隊は状況に応じて後方の支援担当者が付くこともありますが、基本小隊長一人と部下の二人でのスリーマンセルで組んで出撃します。

 戦闘に参加する小隊のパイロット達が勝利するには 個々の実力と判断力 が問われます。
 個々の実力は人生の糧より積み上げられた統率・格闘・射撃・防御・反応の5種の能力値ステータスとその者が習得しているスキルを指しています。

          小隊三人分の合計5種の能力値ステータスとスキルをあらかじめ把握しておいて損はないでしょう。
  又、実力に大差が付けば狩るもの、狩られるものに分かれてしまうことも・・・。

 ・さらにMSの性能差次第で戦力に決定的な差が生まれますので任務に合わせた機体と専用機補正を選択し出撃しましょう。
 ・機体にはLP・EPの2つ設定値があります。
 LPは機体の装甲耐久値を示しており、これが0になれば撃破扱いです。逆に多いほど頑丈でパイロットの生存率が上がります。ぜひぜひ強化して、バカな、直撃のはずだ!と言わせたいですね~。
 EPは機体のエネルギー稼働率を示しており、これが0になれば機能停止し敗北。多くあるほど継戦能力に優れます。・・ズズ・・すご…い…!5倍以上のエネルギーゲインがある…!
 Q、もし、こちらがEPを使い切ったターンに敵部隊のLPを削り切ったらどうなります?
  A、実例こそありませんが太眉さんによれば、こちらが勝利扱いになるそうです。


 例 MS-07  グフ(試作)       LP:10    EP:10           所属  ジオン公国軍

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 特殊ルールの抜粋
 ****新兵が戦闘に参加した際、「LP」が「10」【未満】となった場合、ランダムで「新兵」に1名に対し、『新兵負傷表』を振ってもらうことになります

 また戦闘に敗北した場合は追加でもう1名に対しても同じ表を振ってもらいます。その後『新兵負傷表』で出た結果を反映させ戦闘は終了となります。

 戦闘に敗北した場合でも新兵が一名でも戦闘に参加していた場合【小隊長】は『敗走表』を振らなくていいものとする。

                         『 新兵負傷表 』


       1:大したダメージはないに軽傷で済んだ。  ペナルティーなし。
       2:大したダメージはないに軽傷で済んだ。  ペナルティーなし。
       3:体を強く打ち付けたらしい。  『レベル-1』。
       4:体を強く打ち付けたらしい。  『レベル-1』。
       5:体は無事だが傷がひどい。  『レベル-3』。
       6:体は無事だが傷がひどい。  『レベル-3』。
       7:身体欠損の重傷。  永続的に全ステータス「-1」。
       8:身体欠損の重傷。  永続的に全ステータス「-1」。
       9:直撃を受けた。  パイロット死亡。
       3:直撃を受けた。  パイロット死亡。
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 ・任務受領前の編成と行動により戦況の敵・味方戦力が上下することもあるのでご注意。
      シャア少佐だって、戦場の戦いで勝って出世したんだ、手柄をたてちまえばこっちのもんよ。へ、敵を倒すにゃ早いほどいいってね。はフラグでございます。
 ・戦闘開始直前に敵・味方の機体戦力情報が表示され、支援機の加入や指揮官の効率的戦術の指示が受けられます。
(この時、できない夫隊長の統率力と専用機補正である指揮官機のおかげでステータスに+6点付け足すことが出来ます。当然、相手側も可能ですが手順は相手側からですので落ち着いて対処しましょう。)



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       選択能力値ステータス:??? ??? ???・・・1

       現状:????・・・・・・・・・・・・・・2


        1手目 ???VS???
        2手目 ???VS???
        3手目 ???VS??? ・・・・・・3

       味方戦力値合計:???

       敵戦力値合計:???・・・・・・・・4

       ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲   
 ・敵部隊と戦闘開始直後に両者の機体に装備させてある各武器を選択します。その後、間もなく選択能力値ステータス・・・1が表示されます。

 上記で触れた小隊三人分の合計5種の能力値ステータスから味方側・敵側のそれぞれ合計5種の能力値ステータスを比較、
その中の3つを味方側が選択する能力値・敵側が選択する能力値・ランダムダイスで選択する能力値 の以下の手順で決めます。

  例   選択ステータス:【統率】 【射撃】 【格闘】


  1手目が味方側が選択する能力値:     味方部隊のステVS敵部隊のステ
  2手目が敵側が選択する能力値:      味方部隊のステVS敵部隊のステ
  3手目がランダムで選択する能力値:    味方部隊のステVS敵部隊のステ

 これらの結果から現状の戦力優劣・・2&味方・敵戦力値合計・・4を導きだします。

 ・現状の戦力優劣は主に1~3手目の間に、味方側の能力値が勝れば1優位、劣れば1劣化、互角なら1引分の3タイプに分かれ、これらの組み合わせから下の図の、

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                 <戦闘結果表>

            3戦力の劣位 = 基本値0(=0%) 

            1引分 ・ 2劣位 =1~20 (=20%) 

            1優位 ・ 2劣位 =1~30 (=30%) 

            2引分 ・ 1劣位 =1~40 (=40%) 

            戦力引き分け =1~50 (=50%)   

            2引分 ・ 1優位 =1~60 (=60%) 

            2優位 ・ 1劣位 =1~70 (=70%) 

            2優位 ・ 1引分 =1~80 (=80%) 

            3戦力の優位 =1~100 (=100%) 


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 <戦闘結果表>の通りに基本勝率を割り出します。

 例 現状:2優位 ・ 1劣位 ⇒基礎勝率=70%

 ・1~3手目の能力値の合計から味方・敵の双方の戦力値合計を求められます。
 ・味方戦力値から敵戦力値を差し引いた数値で(味方側から見た)勝れば優勢値+A、劣れば劣勢値-Aを2倍にしたものが戦力値差=%となります。

 例  味方戦力値合計:36 *ここで武器補正とスキルの加算

   敵戦力値合計:35  *ここで武器補正とスキルの加算

  36-35=+1・・・・の2倍で+2%。   戦力値差+2%

 ・最終的に勝率計算は、基本勝率:??% 戦力値差:??%  スキル:??%で100%以上の勝算があり、敵に最低勝率値保障スキルが無ければ確殺。
  逆に99%以下のX%ならば、スレ主が仕込むトリップと安価の数値で合計した数値が≦X%ならば、勝利扱いとなります。  

   私もよくよく運のない男だなとならないよう出来るだけ勝率が稼げる最善の道を歩みましょう。

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最終更新:2015年05月19日 01:33