ブースターパック第二弾
古代の遺産 -ANCIENT RELIC-



注意

このブースターパックは、本来は存在しない要素を
従来の世界観に適応させた、追加データ集です。
元々あった要素には、大きな変化はありませんので
今まで使用してきた設定等を引き継ぐことは可能ですが、
ブースターパックを使用した冒険の記憶を引き継ぐことは
基本的に推奨されないことを念頭に置いて下さい。

また、各種族の背景設定は、リンドホルム王国向けのものです。
そのまま適用しても、他国では受け入れられない可能性があるため
このブースターパックの使用に際しては、その点を考慮して下さい。

GMへ

あなたのセッションにおいて、このブースターパックを使用する際は、
追加SP、追加G等のキャラクター作成条件を提示するタイミングで
必ず「ANCIENT RELICを使用する」といった旨を表明して下さい。
ANCIENT RELIC【種族 クラス アイテム ルール】
例えば上のように明記することで、参加者の誤解を防止できます。
追加要素の中でも、一部のみを導入したセッションを行う場合は、
その都度、使用する要素を個別に提示するのが望ましいでしょう。

このブースターパックは、あくまで「追加ルール」です。
決して、公式ルールに成り変わるものではありません。


追加種族

ナーガ

人間のような上半身に、蛇のような下半身を持つ種族です。
古代王国期でも特に古い時代に創造された幻獣の一種であり、
ラミアの近似種とされていますが、彼らは人間から血を吸う必要は無く、
好みの違いはありますが、人間と同じように食事を摂取して生きます。
傾向としては人間よりも細身で非力ではありますが、美形揃いであり
ほとんどは友好的で、柔らかい物腰の者が多い温和な種族です。
ナーガの男女で子を成すこともできますが、生殖能力は低いようです。
ただし寿命はかなり長く、500年近く生きる者もいます。
その下半身は、盗賊に求められる立ち回りを著しく阻害するため
ナーガは盗賊技術を身に付けることができません。
また、幻獣種でありながら、神の加護を得られる者は存在しますが
精霊との親和性は総じて低く、精霊魔法は身に付けられません。
▼背景
リンドホルムにおいては、過去には国王ウォルグ・リーフと共に
冒険者として活動していた、賢者の学院の最高導師レザード・スフラが
グレイトフルデッドとの国境付近の辺境で、彼らと出会ったことで
新しき王国リンドホルムと、古き種族ナーガの交流の歴史が始まりました。
最高導師レザードの計らいにより、学院では歓迎される立場にありますが、
そもそも古代魔法そのものが世間的には忌避されるものである上に、
異形の種族ということもあり、一般の人々には受け入れられていません。
そのため彼らは、人間社会において要らぬトラブルを避けるため、
裾の長いローブやスカートを着用し、蛇の下半身を隠そうとしますし
一般職に就こうとは考えず、学院に所属するか冒険者になるかを選びます。
どのみち人間社会では、その程度しか彼らに選択の余地は無いようです。
▼注意
蛇の下半身により転倒しませんが、脚が無いことに注意して下さい。
罠のために張られたロープをまたいで越える程度にも判定を要します。
▼初期値
【HP】=18/18 【MP】=16/16
【筋力】=-2 【頑健】=13 【器用】=7
【敏捷】=4 【精神】=20 【知力】=18
【所持金】=700
▼ボーナス
古代魔法Lv1
知識技術Lv1
蛇の下半身(転倒しない 幅跳び/高跳びに-40のペナルティ)
▼基本言語
会話=下位古代語
読文=下位古代語
▼制限
盗賊技術 精霊魔法
▼初期SP
30

ケンタウロス

グレイトフルデッドの大草原に住む、半人半馬の種族です。
上半身は野性的な人間の姿で、下半身は屈強な馬になっています。
寿命は人間より長く、120歳前後と言われており、成熟に個体差があり
早熟型は10歳にもなれば、ほぼ大人と同じ体型まで成長します。
逆に、成長の遅い晩成型は、肉体の完成を20歳弱まで待ちますが、
その代わりに、知性に優れる者が多くなる以降があるようです。
彼らの祖先は太古から存在しており、上位ケンタウロス語によって
独自の魔法を操ったとされていますが、それらは既に失われています。
ただし現在においても、多くの賢者を輩出する聡明な種族であり、
ケンタウロスのみが知る知識や伝承を、次の世代へと継承しています。
また、知識だけでなく、その肉体を生かした戦闘にも長けており、
草原に広がる集落は、槍や弓によって武装した戦士達の手で守られます。
武器による攻撃を行う際に、蹄による攻撃を同時に行うことが可能で、
熟練のケンタウロスは、まるで軍馬に乗った騎士のように戦います。
更にその突撃は、まさに騎士のランス・チャージの如き威力を持ちますが
背に他人、あるいは大きな荷物を抱えている場合には行えません。
勇敢で思慮深い彼らですが、その大柄で特殊な体型は如何ともし難く、
ケンタウロスは盗賊技術を身に付けることができませんし、
常識的に考えて、通常の騎乗生物や馬車に乗ることはできません。
▼背景
リンドホルム王国と隣接する、草原の国グレイトフルデッドにおいて
多くの移動式集落を持ち、多くの権力者を輩出しているケンタウロスは、
そもそもリンドホルム王国にとって無視できる存在ではありませんでした。
しかし以前であれば、彼らが積極的に人間の社会に現れることは無く
人間側が、草原の集落に赴くことでのみ交流が可能だったのですが、
ある年に草原は日照りが続き、大事な水場が干上がってしまったことで
仕方なく人間との交流を受け入れた集落が現れたことで、彼らの中で
人間社会との深い関わりを持とうとする動きが始まったのです。
以後はケンタウロスの中にも、進んで人間との交流を図る者が定着して
彼らの社会も以前より豊かになったものの、入り交じった価値観の中で
様々な問題も発生して、良いことばかりとは言えない状態のようです。
そのため人間を快く思っていないケンタウロスも存在しますが、
ともかく、そうして人間社会との関わりを持ったケンタウロスたちは、
その知識や伝承を生かせて、異種族でも偏見の少ない職業に群がるため、
結果として多くのケンタウロスが、冒険者としてリンドホルムを訪れます。
▼注意
ケンタウロスの出身地はグレイトフルデッド限定となります。
ボーナスの知識技術Lv1による言語取得は、東方語の会話で固定されます。
▼初期値
【HP】=19/19 【MP】=12/12
【筋力】=14 【頑健】=15 【器用】=6
【敏捷】=12 【精神】=3 【知力】=10
【所持金】=700
▼ボーナス
知識技術Lv1
馬の下半身(スネアは無効 転倒時の回避ペナルティが-40になる)
蹄による追加攻撃(回避-20% 【蹄】命中=+0% 攻撃=+(4+筋力/5) CL=11 CLMax=5)
移動速度*2(他人を背に乗せている場合は無効)
特殊な突撃(突撃(チャージ)の攻撃修正が+2ではなく、戦闘技術Lvと同値になる)
▼基本言語
会話=東方語 ケンタウロス語
読文=東方語
▼制限
盗賊技術 竜語魔法
▼初期SP
50

リビングドール

古代王国期に生み出された魔法生物、疑似生命を宿された人形です。
生命活動を行う類の疑似生命ではないため、その身体は無機質であり、
美術工芸品の人形のような間接を有しており、それらの可動範囲に従います。
本来、これらのサイズは実際の人形程度のものから、見上げるほどの巨体まで
様々なものが存在しますが、リビングドール(生きた人形)に分類される人形は
人間の子供程度から、せいぜい大柄な大人程度の体格を持つものに限られます。
ほとんどの場合、どちらかの性別を意識して製作されているようですが、
人形であることから、当然ながら一切の生殖行為は行えませんし、
身体的な成長もしなければ、食事を摂取する必要もありませんが
人間と同程度の休眠を行うことで、精神の安定を図る必要はあります。
微弱ながら自己修復能力も持っており、少々の破損ならば
まるで人間の怪我が治るように、時間と共に修復されていきます。
また人間とは違い、安静にしていなくても修復の効果が得られますが、
正しく生命を持つ存在ではないため、狩人技術による応急処置や
神聖魔法のキュアー・ウーンズ等によって回復することはできず、
生命の精霊も持たないため、精霊魔法のヒーリングも効果がありません。
暗黒魔法のウーンズ、及びスティール・ライフの影響も受けません。
ただし精神的な影響は人間と同じように受けるため、MPへのダメージや
トランスファー・メンタルパワーによるMPの譲渡などは受け付けます。
ただし、その精神は人形全体に宿っており、頭狙いの影響は受けませんし
その心は光の神にも認知されており、神聖魔法のブレスの対象にできます。
彼らは成長もせず、人間的な意味での寿命も存在しませんが、
自己修復能力が衰え、破損を修復できなくなった時点で、
ゆっくりと朽ちていくのみとなり、それが寿命と言えます。
▼背景
彼らは元々、古代魔法を志す者にとっての研究対象でしかありませんでした。
彼らの多くは目的を持たず、そのために感情の存在が否定されていました。
しかし研究が進むにつれ、彼らが人間と同様の精神を、そして心を持っており
与えられた生命を精一杯に生きようとしていることが分かってきたのです。
そして契機が訪れます。とあるマイリー神官が、マイリー神の導きによって
見出した勇者が、このリビングドールの古代魔法使いだったのです。
彼も研究対象のうちの一体であり、ただ「ドール」とだけ呼ばれていました。
この導きには神官自身も半信半疑でしたが、ドールはその身で正義を実践し、
やがてその戦いの中で修復能力を失い、正義に殉じて朽ちていきました。
神官は朽ちたドールを人間と同様に扱い、丁重に葬ったのです。
それによって、リビングドールは単なる古代の遺産、研究対象ではなく、
一個の存在であり、友人たり得る種族であるとの認識が広まりました。
とはいえ、一般人にとって不気味な存在であることは変わりませんし
一部の過激な思想を持つ人々には、目の敵にされているのも事実です。
そのため彼らは、正しく実力のみを評価される冒険者等の仕事を好みます。
▼注意
魔法生物として扱われますので、センス・マジックに反応します。
またバニッシュや、パーフェクト・キャンセレーションで即死します。
▼初期値
【HP】=18/18 【MP】=14/14
【筋力】=7 【頑健】=12 【器用】=8
【敏捷】=5 【精神】=14 【知力】=14
【所持金】=700
▼ボーナス
知識技術Lv1
魔法構造物(疑似知覚 通常のHP回復・身体系治療は無効 身体強化は無効)
HPダメージで昏倒しない(移動距離/2 身体的な判定に-20のペナルティ)
毒・病気に冒されない
6時間に1点のHP回復
高速修復(消費MP3 1ラウンド消費して自身のHPをD+0+経験だけ回復)
▼基本言語
会話=下位古代語
読文=下位古代語
▼制限
神聖魔法 暗黒魔法 竜語魔法 精霊魔法
▼初期SP
50

ギガース

成人すれば身長が2メートルを軽く超え、あるいは3メートルに達する
まさに巨人と呼ぶべき、極めて大柄で屈強な肉体を持つ亜人種です。
巨大であることを除けば、基本的に人間と大きな差はありませんが
男女共に髪を伸ばす習慣があり、濃い色の長髪を結ったりしています。
寿命は人間より少しばかり長いものの、成人する時期は変わりません。
彼らは俊敏でこそないものの、古代から続く巨人族の一種であり、
決して頭は悪くなく、古代魔法を操る才能にも恵まれていますが
多くは学問よりも肉体を鍛えることに興味を見出す性格をしており
その見た目通りの、豪快な戦い方を好む傾向があるようです。
また、ギガースにとっての戦闘技術とは、生きるための術であり、
彼らの全てが、戦闘技術に対する何らかの興味やこだわりを持ちます。
更に、鍛え上げられたその拳は、まさに鉄拳と呼べるほどに硬く、
他の種族の素手攻撃と比較すると、一線を画す威力を秘めています。
決して種族的に好戦的なわけではありませんが、彼らと接する際には
その拳が顔面に打ち込まれないための配慮は必要だと言えるでしょう。
ただし、その大柄で強靱な肉体は、盗賊技術の習得には向いておらず、
当の盗賊たちも、彼らにその技術を教えるつもりは無いようです。
▼背景
古代王国崩壊から三百年以上が経ち、再び人間と接触した彼らは、
当初はオーガーのような怪物として扱われ、ギガースたちも
襲いかかってくる人間に対して、敵意と憎しみを持っていました。
しかし、その敵対的関係を利用しようとした第三勢力が現れたことが
逆に契機となり、互いに害を為す敵を倒すために手を結んだことで、
わだかまりこそ残ったものの、人間とギガースの和解が成立しました。
それでもなお、ほとんどのギガースは人間と積極的に関わろうとはせず、
人間の側も、必要以上に彼らと関わろうとする者はいませんでしたが、
冒険者の国リンドホルム王国が誕生したことで、様々な種族が現れ、
ここ数十年の交流で、彼らとの関係も急速に見直されてきたのです。
憎み合っていた当時から生きている者が非常に少ないこともあって、
特に新しい価値観に順応しやすい、若いギガースを中心として、
人間の王国で己の力を試そうとする者が現れるようになりました。
とはいえ、姿形は人間と似ている彼らですが、一目で分かる体格の違いは
やはり一般人に畏怖を抱かせるため、彼らが気兼ねなく活動できるのは
実力が全てであり、その力を存分に振るえる、冒険者という立場なのです。
▼注意
物理的に巨大であるため、特に狭い場所での戦闘に類する行動には
何らかの(行動-20、もしくは-40等の)ペナルティを与えるべきです。
▼初期値
【HP】=22/22 【MP】=11/11
【筋力】=24 【頑健】=26 【器用】=0
【敏捷】=-1 【精神】=4 【知力】=7
【所持金】=700
▼ボーナス
戦闘技術Lv1
鉄拳(素手攻撃の攻撃修正が 戦闘技術Lv+筋力/5 になる)
▼基本言語
会話=ジャイアント語
読文=地方語
▼制限
盗賊技術
▼初期SP
40

ウルフリング

ウルフリングは狼の頭部を持つ、強靱で俊敏な亜人種です。
体格は人間の平均よりも優れており、成人は男女共に170cmを超えます。
なお、体格に劣る者は、種族内では軽んじられる傾向があります。
あまり群れることを好まず、孤独を愛する者が多いようですが
決して他人が嫌いなわけではなく、種族全体としては誠実な性格で、
義に厚く、恩に報いることで知られます。もちろん、例外はありますし
狡猾な面もあり、敵に対しては容赦しない獣性も持ち合わせているため、
彼らを『飼い慣らす』ことは、なかなかに難しいと言えるでしょう。
また、ウルフリングは生まれながらの戦士であり、狩人でもあり、
成人した者は、必ずレベル1の戦闘技術と狩人技術を持ちます。
金属鎧は好みませんが、あくまで傾向の話であって、着込む者もいます。
古代魔法を操る素養は無いものの、神を信仰する概念は理解しますし、
神の声を聴くこともあります。また、精霊を扱えるようにもなりますが
彼らの場合のみ、神聖魔法と精霊魔法の両方を得ることはできません。
神への崇拝か自然への崇拝か、どちらかを選択することになります。
(もっとも、そのどちらも身に付けられない者が大半ではありますが)
▼背景
彼らの存在が発見された当初は、獣化病ライカンスロープの被害者の
成れの果てと考えられていましたが、ライカンスロープ感染者の変身が
骨格レベルで獣に近い状態になることに対して、彼らの身体の構造は
どちらかというと人間に近く、頭部が狼であったり、少々毛深いものの
高い知能を持ち、独立した一個の種族であることが判明したのです。
彼らはグレイトフルデッドの草原地帯を中心として、家族単位で生活し
人間社会には興味を持ちませんでしたが、近年になってケンタウロスや
その他の草原種族から、人間社会の話を聞く機会が増えたせいか、
新たな世界に興味を持つ者が現れ始め、今に至ったというわけです。
もちろん、彼らは人間社会において、奇異の目に晒されることが多く
不当な扱いを受けることもありますが、彼らもそれを自覚しており、
人間社会の端っこ、つまり冒険者の世界くらいにしか踏み入りません。
▼注意
群れることを好まないとはいえ、冒険者として活動する以上は
パーティという群れに対して、それなりの態度で臨むべきです。
▼初期値
【HP】=19/19 【MP】=10/10
【筋力】=14 【頑健】=18 【器用】=9
【敏捷】=19 【精神】=-6 【知力】=6
【所持金】=700
▼ボーナス
戦闘技術Lv1
狩人技術Lv1
増光
狼爪(素手攻撃のCLが 10 になる)
▼基本言語
会話=地方語
読文=地方語
▼制限
古代魔法 竜語魔法
神聖魔法(暗黒魔法)と精霊魔法の二者択一
▼初期SP
30


追加クラス

ベルセルク

人間能力値修正 : 筋力+12 頑健+6 器用-3 敏捷-9 精神-15 知力-21
異種族能力値修正 : 筋力+8 頑健+4 器用-2 敏捷-6 精神-10 知力-14

極めて高い筋力を持つクラスです。
ただし頑健の上昇幅は、他の重戦士系クラスより低めですし、
敏捷や知力の大幅な低下は、時に致命的な足枷となるでしょう。

ドリーマー

人間能力値修正 : 筋力+6 頑健-12 器用+6 敏捷-12 精神-9 知力+6
異種族能力値修正 : 筋力+4 頑健-8 器用+4 敏捷-8 精神-6 知力+4

高い筋力と知力、そして器用を誇るクラスです。
ただし、全クラス中で敏捷が最も低くなってしまうため、
元々から素早い種族であっても、先手を取るのは難しくなります。

トリックスター

人間能力値修正 : 筋力-3 頑健-15 器用+9 敏捷+0 精神+9 知力+0
異種族能力値修正 : 筋力-2 頑健-10 器用+6 敏捷+0 精神+6 知力+0

高い器用と精神を持つクラスです。
筋力の低下も控えめで、頑健にかなり大きな弱点を抱える以外は
ほとんどの役割をこなせる、汎用的な中~後衛系クラスと言えます。

ハーミット

人間能力値修正 : 筋力-15 頑健-18 器用+0 敏捷-9 精神+0 知力+12
異種族能力値修正 : 筋力-10 頑健-12 器用+0 敏捷-6 精神+0 知力+8

極めて高い知力を持つクラスです。
ただし精神の上昇がなく、敏捷が大きく低下してしまうため、
単純な魔法系キャラクターに選択するのは一考を要するでしょう。


追加アイテム

レイピア

命中:+0% 攻撃:3+(1) CL10 要:筋力-10~10 150+(30)G
目標の鎧がリングメイルならば、目標の防御力-1
目標の鎧がチェインメイルならば、目標の防御力-2
金属鎧のCL+1無効(プレートアーマーの場合はCL+1扱い)

片手で扱う細身の剣で、突き刺すようにして使用します。

エストック

命中:+10% 攻撃:9+(1) CL10 要:筋力10~20 370+(80)G
目標の鎧がリングメイルならば、目標の防御力-1
目標の鎧がチェインメイルならば、目標の防御力-2
金属鎧のCL+1無効(プレートアーマーの場合はCL+1扱い)
両手専用 CLMAX+1

別名『鎧通し』とも呼ばれる、両手で扱う刺突用の剣です。

ライトフレイル

命中:-10% 攻撃:7+(1) CL11 要:筋力-5~10 90+(30)G
CLMAX+1

柄の先に鎖などで打撃部を接合した打撃武器です。

ヘビーフレイル

命中:-10% 攻撃:9+(1) CL11 要:筋力5~ 240+(40)G
CLMAX+1
両手で持つと命中+10 攻撃+2 CLMAX+1

より重く作られ、破壊力を高められたフレイルです。


その他の追加や修正

二刀流装備に関する修正

現状では二刀流装備による戦闘力が、他の戦闘スタイルのそれを
下回っていると考えられていることを考慮した修正です。
まず、高品質と魔法の盾は、命中修正の低減が一切無くなります。
従って、ラージシールドの命中修正は、基本的に-10に固定されます。
その上で、二刀流装備をした際は、二刀で攻撃を行う際の修正が
現状の利き手-20、逆手-40から、利き手-10、逆手-30に変化します。
もしもキャラクターが両手利きであれば、両手とも-10となります。
ちなみに、逆手のみで攻撃する際の命中修正-20は変化しません。
また、二刀流の装備をしつつ、両手攻撃を行わなかったラウンドに限り、
回避に使用するスキル(戦闘or盗賊)Lv*2の修正が得られます。
その際、空いている手に装備しているのがマンゴーシュの場合は、
修正倍率が*2ではなく*3となり、より高い回避が得られますが、
逆に素手、ハンドナックル、セスタス、及びあらゆる間接攻撃武器は
積極的な防御に使えないため、回避への修正が得られません。

二回攻撃の修正

現状では二回攻撃を行った際、必要な判定の回数が多くなることや
二回とも命中した際のダメージが極端に高くなることを考慮した修正です。
二回攻撃は、命中-20で一回の命中判定を行って成否を決定して、
命中した場合は、攻撃+0によるダメージ判定を二度行うことによって
魔法攻撃によるダメージ確実化と同等の処理を行うものとします。
従って、一挙に与えられるダメージは概ね低くなることになりますが、
通常攻撃と比べると、ダメージを与えられる確率は高くなるでしょう。
なお、二回攻撃によって別々の対象に一回ずつ攻撃する場合は、
従来通りに命中-20、攻撃-2でそれぞれの攻撃を処理するものとします。


最終更新:2011年11月10日 20:59