ザクⅡF2(連邦)
MS-06F-2 出力-986kW 総推力-53,400kg
統合整備計画により、改修が施されたザクⅡF型の後期生産型。
一年戦争後、地球連邦軍が接収したもの。
初期ステータス
チューンpt |
6006 |
スラスター出力 |
19/30 |
HP |
1500/3000 |
スラスター速度 |
24/45 |
実弾防御 |
7/21 |
レーダー性能 |
26/36 |
ビーム防御 |
6/18 |
バランサー |
10/21 |
機動性 |
17/32 |
旋回速度 |
23/40 |
兵装ステータス
|
威力・耐久 |
属性 |
命中 |
連射 |
弾速 |
リロード |
弾数 |
主1 MMP-78MG |
69/74/108 |
SOLID |
- |
- |
11/20 |
4/20 |
100-108-135 |
主2 GRENADE |
414/453/700 |
SOLID |
5/20 |
3-4-6 |
5/20 |
1/20 |
3-4-6 |
主2 ZAKU BAZOOKA |
414/453/700 |
SOLID |
5/20 |
1-1-2 |
9/20 |
4/20 |
5-6-10 |
副 HAND GRENADE |
376/425/600 |
SOLID |
12/26 |
- |
1/20 |
10/20 |
3-4-6 |
格 HEAT HAWK |
281/338/600 |
- |
7/25 |
- |
- |
- |
- |
SHIELD |
630/1530/3000 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
機体特徴
U.C.0083での連邦側初期機体。
デラーズ・フリート所属の
ザクⅡF2型と五十歩百歩の性能。
同じく初期機体である
ジム改と比べると、最終的に機体性能はバランサーとスラスター速度以外がジム改以上になるが、シールド以外の武装は全てジム改に劣る。強化すれば一応デラーズ紛争は切り抜けられるぐらいの能力はあるので、ジムカスタムまでのつなぎとしてこれを使っていきたい。幸い武装は他のザク系機体同様、様々な種類のものがあり、遠近中全てに対応はできる。
射撃
●主1 MMP-78マシンガン (MAX=108)
基本的にデラーズ・フリートのF2と同じような性能。限界値までいけば全く同じといっても過言ではない。
近中距離で牽制、削りとして活用していくのが無難。格闘戦を重視するなら強化するのも手。
●主2 グレネード (MAX=700)
マシンガンの下についているグレネードランチャー。連射がきくバズーカといったところ。
ただし、弾数は多くないので2斉射ほどで弾切れになる。リロードと弾数を優先的に強化を。
●主3 ザクバズーカ (MAX=700)
ビーム兵装がない本機ではこれで偏差射撃を行うことが多い。
弾数増加などはもとより弾速の強化を優先的に行いたいところ。
●副 ハンドグレネード (MAX=600)
敵に近づかれたとき、障害物が多いとき等様々な局面で役に立つ。出が速いのも高ポイント。
弾速を強化すれば、思ったより早く飛んでいくためリロードと共に改造するのをお勧め。
これを積極的に使う場合は、射程距離を長くするため、レーダー性能を上げるのを忘れずに。
格闘
●ヒートホーク (MAX=600)
袈裟切り、返す刀、回し蹴りの3段攻撃。ラストの3段目で前方に少し吹き飛ぶ。
使いやすいが、それほどタフな機体でないのでご注意を。ただ、SPAのために強化する必要あり。
威力自体は
ザクⅡと全く同じ。
SPA
●必殺格闘
力を溜める動作の後に、ヒートホークを横一文字に切り払う。
見た目以上に射程が長く、前方180度ぐらいが攻撃範囲。
限界値までヒートホークを改造した場合、ダメージが平均1000ぐらい?
(HP2100、各装甲値が1のザクⅠのHPが半減)
シールド
●シールド
限界値まで改造すれば、初期値のHP程の耐久力を持つようになる。装甲が薄いので、不安であれば強化してカバーすると良いかもしれない。
最終更新:2008年09月25日 10:01