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両手鎌の性能を見直してみる

LSというか勝ち組戦士に超エース呼ばわりされました。 両手鎌の見直し。デスサイズHQ・キムサイ・オリハルコンサイズ・マーシャルサイズ。 このあたりの見直しというか使い分けをしてみよう。 というか、気分次第で装備してみましょうw

デスサイズ+1

D値/間隔で言えばもっとも優秀。 更に追加効果でHPも吸収といった神装備。一回の攻撃で貯まるTPが13.9なのでラジャスリング or ストアTP+3を維持しないとTP100までにかかる時間が延びてしまうという欠点がある。そういう問題があったりなかったり。基本的にラジャスリング固定で対策。 それ以外の方法だと剣侠の首鎖・アッティラピアス・ブルタルピアスあたり。

用途

メリポ戦で構成がしっかりした環境でギロティンの乱射をしたい場合には有効かなーと。 もちろんソロでも追加効果のHP吸収が優秀なのでソロでも優秀。

トレデキムサイズ

D値/間隔は最下位ながら13回に1回(発動率でいうと約7%)クリティカルを発動という特殊な能力をもつ鎌。デスサイズHQが無い場合の代替え品。 クリティカル率を半強制的に上昇させるような武器なので、メヌエットやバーサクで攻撃力を確保できないような構成には良いかもしれない鎌。

用途

攻撃力を増やすアビリティが無いサポ忍者・竜騎士・侍には良いのかもしれない。 サポシーフも通常攻撃の火力が無いけど、不意WS狙いになってくるとマーシャルサイズの方が良いので除外。

サポ竜騎士でジャンプと鎌を振る回数と調整がつくなら結構良いかもしれないかな。 と思ってゴブリで調べたらジャンプ+クリティカルは通常攻撃のクリティカルよりも強い結果。まあ、実際に鎌のカウントが面倒だから実用度は無いに等しいですw

サポ忍者と侍については、通常殴りで出てれば良い程度なので問題なす。

オリハルコンサイズ

街で装備だとか見た目重視系。命中+2と魔法命中率+2。 元々の魔法命中率が低い関係でそれを底上げする鎌といえる。 ドレイン・アスピル・スリプル等の魔法を使わないという極論を出せるのなら不要。 デスサイズで満足できるならデスサイズで問題なし。

用途

デュナミスでのペット竜の処理が主な場所かも。もちろんドレインやアスピルを使う時にも良いと思う。ただ、魔法も頻繁に使うものじゃないから出番は薄い罠。 一番使えるのはオシャレ装備としての装備かもww

マーシャルサイズ

D値/間隔が最弱ながらもTPボーナス(WS発動時にTP100分を加算)の効果が大きい。 両手鎌WSでTPボーナスの効果が期待できるのもといえばクロスリーパーやスパイラルヘル。クロスリーパーやスパイラルヘルといえば連携。連携と言えばサポシーフでの〆かサポ戦士でのトス。 という具合で暗黒騎士がトスにまわる機会は少ないのでサポシーフで使うのが主な用途かと。

用途

サポシーフ専用とも言える鎌。基本的にHNM戦で使うしかない。とにかく不意スパイラルヘルやクロスリーパーの数を増やしたい時にも良い。

マクロを晒してみる

ジョブ板でネタになっていたから俺も晒してみる

マクロパレット(全体)

ctr1 魔法後の装備戻し alt1 敵発見報告
ctr2 アブゾor射撃 alt2 ラスリゾ
ctr3 ドレイン alt3 暗黒
ctr4 アスピル alt4 命中装備
ctr5 スタン alt5 WSor不意だまws
ctr6 スタン<stnpc> alt6 WS着せ替え
ctr7 スリプル alt7 空蝉1orバーサクor不意打ち
ctr8 スリプル2 alt8 空蝉2(ウェポンバッシュ)
ctr9 バインド alt9 連携合図
ctr0 真龍脚着せ替え alt0 TP報告

ぶっちゃけスリプル1や2は、いらない気がするけど、裏で何気に使う。 アブゾはネタ用に。うはwwあんこくwがアブゾしてる。と言わせるネタ用。 MPに余裕がある環境ならネタで使います。レベル上げだと使わないけど裏とか一部のHNMやBCでは使えますね。スタンも本来は<stnpc>がイイのですが<t>の方が入力プロセスが早いのにあえて<stnpc>にして敵WSの阻止に失敗するのもアホなので<t>と<stnpc>でわけています。<stnpc>は便利用って事で適当。無くても問題無いかなと。

魔法マクロ

/recast 魔法名 /ma 魔法 <stnpc> /eq 腕 /eq 耳or頭 /eq 脚 /eq 首 という具合でやるとリキャスト確認して詠唱対象を選んでから着せ替えするので便利。 発動してエフェクトが入ったらctrl1で魔法詠唱完了後専用の通常命中装備に戻すという感じ。弱体も似た感じ。

魔法詠唱完了後専用は、魔法詠唱で4つの着せ替えをしているので残り2行があるけど、 拡張用の予備。WS時の着せ替えが足りなくなって戻す時用に使う予定。 いわゆるデッドスペース。とりあえず胴あたりをいれてますw

各種アビリティ系

/recast アビリティ /ja アビリティ <stnpc>

me>を使わずにアビリティは<stpc>でリキャストの確認。 というより発動直後に着せ替えをするようなアビは<stpc>で無駄な着替え防止。 /recastでの時間確認も。発動しなくてもリキャスト時間が出るけど/recastマクロで出る黄色い字の方が断然見やすいので/recastでやってます。あとマクロの押し間違え防止にもなるので<stpc>を使ってます。

0ダメージを与えないようにするには?

HNM戦をやってれば一度は経験しているであろうD値が100だろうと50だろうと出てしまう与ダメ0の攻撃。0ダメージ時のTP取得が不可能になってしまった関係で0ダメージを削減しなければならない。これについて考えた結果、攻防関数が0を返してしまうからという結論に行き着いた。そこでHNM向けの装備を改めて考えてみると、D値の低さで日の目を見ることが無い武器が脚光を浴びる事になる。 このあたりを見直す事によって色々と見えてくるものもあるハズ。

機会があればRepをとって色々と試してみたいところであります。

アブゾは本当に強い?アブゾインが勝ち組な気がする

ベヒBCでアブゾイン使って遊んでいたのだが何気に効果が出てた。 黒魔道士さんにブリザド4で1000ダメ超えた!と言われた後で自分がアブゾを使って遊んでいたのを忍者に指摘されてアブゾが原因で1000ダメ超えたのが判明したわけだけど、実際にどれぐらいダメージが伸びているのかを計算してみた。

計算式

  • 想定する環境は以下のとおり
    • 精霊IV系の系統倍率は2.0。
    • Lv75の時の魔法攻撃力アップが1.34+装備品ブーストで+0.1を加算して1.44。
    • アブゾで吸収した時のINTは18〜10と仮定。
    • NQ属性スタッフ所持時の精霊魔法のダメージ計算で×1.1。
    • ブリザドIVのD値は504。
    • 敵のINTが不明なので敵と黒魔道士のINTの差を+10として計算する。
    • 天候・曜日・属性帯・MB時ダメージボーナス等のボーナス値は含まない
アブゾインありパターンA
INT((504+(18+10×2))×1.1×1.44)=887

アブゾインありパターンB
INT((504+(10+10×2))×1.1×1.44)=861

アブゾインなし
INT((504+(10×2))×1.1×1.44)=830

■アブゾインありとなしの差
887-830 = 57
861-830 = 31

以上の簡単な計算からINT10〜18の差で31〜57のダメージアップに成功する計算となり、HNM戦などで黒魔道士が多めのアライアンス中でのアブゾインは大きな成果を生めるのではないでしょうか?さらにブラック系でアブゾインによる敵のINT減衰時間が延びるのであればブラック系の価値も地味に上がるかもです。

というかザコ相手に検証したら敵のINT減衰時間も延長してましたw

精霊魔法のダメージが上がる仕組み

ダメージ上昇のポイントは精霊魔法のダメージ計算式と黒魔道士の精霊魔法IV系のINT係数と属性杖と魔法攻撃力アップです。これらが掛け算のおかげで元々吸収するINT10〜18の価値を引き上げます。

まとめ

黒魔道士の人数(高位精霊魔法の数)が多ければ多いほどアブゾインの価値が上がる。

この一言です。一人のためにアブゾを使うよりもアライアンス全体のためにアブゾを使うという考えの方がダメージを稼ぐという観点で見ると良いアシストになると思われます。

似た発想でアブゾバイトも効果が期待できそうですがアライアンスでボコボコ殴る機会は皆無に等しいので実用度が無さそうです。

まあ、レジストされなければの話です。コレが一番重要な気がしますw

魔法を打つ時の装備の見直しをしてみる

カバンスペースを考慮にいれて特化はせずに汎用性を考えた装備品の確認。 というかスキルだけでなくINTブーストも見直そうという感じ。 AF1はカバンや倉庫の圧迫になるので預かりNPC入りの方向で。

頭 デーモンヘルムorホマムツッケット

候補に上がるのはデーモンヘルムかクリムゾンマスクかホマムツッケット。 理想はホマムツッケットだけど妥協案でデーモンヘルム(INT+5)が安定かな?

胴 特に無し

クリムゾン胴がINT10とすごい性能なわけだけど難易度考えるとキツい。 地上HNMをやってるようならわりとあまってるかもw

両腕 アビスガントレット

アビスガントレット・クリムゾンフィンガのどちらかかと思うけど、個人的にはアビスガントレットで確定かな。INT+8は神かつ他の魔法にも応用が利くスキルなのでカバンの圧縮 には最適。さらに魔法命中の計算式が物理攻撃と同様なら魔法命中+4相当になるわけで。 物理攻撃向けの装備ではないけど魔法を使う時には便利な防具。

クリムゾンフィンガは暗黒魔法スキルのみかつデーモンや竜騎士に怯むのが微妙。 射撃の時だけに使うだけかも。

両脚 アビスフランチャー

AF2両脚の1択気味。暗黒魔法に限って言えばAF2で安定。 ちなみにAF1でINT+3でAF+1でINT+5。INTならAF+1がトップっぽい。 弱体魔法の時はカオスフランチャーの方がイイかも。

両足 アビスソルレット

AF2で安定。種族によっては種族足とかもINT+3とかある種族もあるので有効。

まとめ

とりあえずINTは+21ぐらいなら簡単にできそうなので+21が目標かな。 サポ忍のエルで81でタルタルで94。という具合。 ブーストで魔法命中が体感できればイイなあとか思います。はい。

その他

他にもアビスケープとかルモリア戦利品の羽衣もあるけど 暗黒騎士が装備できるINT+の背中装備はウィン戦績マントだけな罠。 とりあえず魔法に関して言えばレリック系で安定かなあと。 特にアビスガントレットはgetしておきたい。

両手剣と両手鎌の見直ししてみた。

とりあえずしてみた。 現在のFF11のバージョンで実装されている状況で将来性(レリック)のある両手鎌が優勢。 廃装備向けのカスタマイズした結果でステータス上の数値が高くなるのは両手鎌。

一方の両手剣は、サブドゥアより強い両手剣がラグナロクしかない点や投資ができないというか両手剣スキルが上がるなどの装備が無いのが課題だが、強くなるまでの敷居の低さやHNM戦向けのWSが優秀な点と回転率の良さがあるが最終的に出てくるスキル13差という根本的な問題をそれで補えるかを考えるとYesとは言い切れない。

ザコ向けの両手鎌・HNMやサポシ向けの両手剣と考えるとイイかな。

両手剣

  • メリット
    • 光連携〆向けの分解属性と闇連携トス向けのグラウンドストライクの湾曲属性
    • コストパフォーマンスがイイ。サブドゥアはデスサイズ+1相当のスペックで0G。
    • 間隔444の武器はブルタルピアスやアッティラピアス(STP+1)との相性が良い。
    • ラジャスリングを装備でバリンソードの本領発揮(TP100貯まるまでの間隔は最速)
    • グラウンドストライクが硬い敵にも使えて他の敵にはスピンスラッシュが安定
    • 伝説の突き技が使える
  • デメリット
    • スキルの関係上、両手鎌よりも命中と攻撃力が低い
      • スキル値の最大差は12。マンイーターのような両手剣が実装されれば別。→バルムンクがあるか(´ω`)
    • 両手剣スキルをブーストする装備品が少ない
    • 間隔444の武器はSTP+1が無いとTP99.9で止まる。
    • 単発で使いやすい多段WSが無い。スピンスラッシュ1択気味。
    • 連携より〆向けのWSが多いのでトスは若干苦手。

両手鎌

  • メリット
    • オリハルコンサイズの命中+2と魔法命中+2。
    • スキルブーストする装備品がある(暗黒の耳)
      • 両手鎌スキル最大値はブースト込みで300。両手剣は288どまり。
    • 単発ギロティンの使い勝手が良い。
    • 両手鎌もHQ品でなければコストパフォーマンスが良い。
    • レリック最終形態の性能が両手剣よりも良い。
    • JA暗黒WSとの相性は抜群
    • トス向けのWSが豊富。
  • デメリット
    • 闇連携の機会は基本的に少ない
    • TPを貯めるのにどうしても両手剣よりもかかる
    • どう考えてもスピンスラッシュ>クロスリーパー
    • スパイラルヘルは強力だが硬い敵が苦手
    • 間隔513(デスサイズHQ品等)の鎌はTPの貯まりが12.4なので常時STP+1以上必要。
      • ラジャスリングやブルタルピアスで解決は可能。

今年もよろしく

今年も宜しくお願いします。

應龍来来 反省会

  • 反省点
    • なめてたというか予想以上に敵の火力が大きい不具合。
    • ミミズの管理とエレが上手でなかったので最適化が必要。
    • LSの都合上、後衛少ないのはしゃーないとして前衛多過ぎ。
    • エレは暗黒のスリプルでも寝る=サイレスも入る?強さでいうと「練習にならない」?
    • ストンスキン剥がしが上手く行ってなかった。
    • ミミズは最初から4匹POPしているわけじゃないので、最初から寝かせや魅了しないで殴る。
    • 前衛はWSを撃ったらすぐに離れろwwwwwwwwww
    • エレ管理が上手く行ってなかった。
  • 修正案
    • 持久力の用意とミミズ&エレ管理の最適化。
    • 暗/白の導入?
    • noukinの徹底削減(回復要員の補充)Vさんとかメイン白で出動?まあMPの量次第。
    • ケアルタンクを増やす。暗/白でミミズとエレでMP補給。夜ならクローク。
    • 暗/白or赤の導入。エレの管理をするなら赤の方が優秀かも。
      • というのもスリプル2は素だと殴られて止まる。ルーンチョッパーとか持つなら別。
    • 詩人が多過ぎだけど戦よりは役立つから詩人に。マド&ピーアン×2 *1
    • ミミズは図で上&左からABCD *2 と命名して放置するのとTP貯め用と分別する。CDでTPため。
    • ABは放置だけどBが絡む可能性があるので注意が必要。戦闘位置の検討が必要。
    • 前衛が減らない場合はミミズをすべて前衛に処理させる(魅了させずに殴る)
    • 暗黒はサポ白がいると心強いかも。エレ&ミミズ用の対処ができそうかな。
    • エレが寝なくなったらミミズを寝かせてエレをしばく。

以下、関係者のみ記入でヨロw

  • 細かい事ダケド裏用パールつかってLS指示とかも使うとかしないとログ追いきれない気もした -- noukinA
  • 被ダメが馬鹿みたいに大きいので、ナ盾2人だと専用の回復要員が2〜3人必要かも・・・後衛不足なのは明らかだけど、ここで後衛の新規補充だと本末転倒な気がするので、現状で模索しながら編成すべきかと。最初の4神、麒麟を思い出すのだ! -- ナイトゥB
  • 裏用パールを使うのは手だと思います。激しく同意>noukinAさん --
  • 被ダメは地上戦だと思うけど、タッチダウンの2回に1回寝かせても厳しそうかな?暗/白*2がエレ管理に回れれば赤が回復に回れそうな予感。あと白/召とか>ナイトゥBさん --
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2005-11-14 19:34:27 (月)チラシの裏

リキャストが50%短縮でキャップ 攻撃間隔が75%短縮でキャップ。

魔法ヘイストが50%でキャップ 装備ヘイストが25%でキャップ。

らしい。