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FF5_モンスター

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128×128を超えるモンスターの表示方法


FF5で128×128を超える画像を持っているモンスターはネオエクスデスです。
ちなみにネオエクスデス戦のパーティ構成は

番号 名称 備考 パレット割り当て
No.1 ネオエクスデス (画像受け持ち1:通称ダミー) [00]
No.2 ネオエクスデス (画像受け持ち2:通称ダミー) [01]
No.3 エクスデス ---- [02]
No.4 (       ) 本体1 [02]
No.5 (       ) 本体2 [02]
No.6 (       ) 本体3 [02]
No.7 (       ) 本体4 [02]

というようになっていて、ダミーがネオエクスデスの画像をそれぞれ受け持っています。

なので、128×128を超えるモンスターを表示させるにはダミーを複数用意し、
それらのダミーに画像を割り当てた後に、本体のモンスターを用意すればOKです。

※主な注意点(後者は違和感を減らす場合)

  • モンスターパーティー情報の1Byte目(視覚関係)のbit5を1に(+0x20)して
 一部のモンスター(モンスター1,2)にカーソルを当てられないようにする

  • あるモンスターが動いた時にモンスター1,2が点滅するようにする。
 具体的には7EDBE4≠0にする。(ネオエクスデス処理に含まれる)

  • 013031辺りでモンスター数を表示しないためのプログラムがあります。
 ダミーモンスターが増える場合は、
 ここのモンスターパーティ比較を付け加えると自然になります。

16色を超えるモンスターの表示方法(32色・48色・64色)


基本的は128×128を超えるモンスターを出現させる処理と同じです。
※8×8のチップが16色を超えている場合は表示できません。

  • 64色での例

番号 名称 備考 パレット割り当て
No.1 モンスター名 ダミー1 [00]
No.2 (      ) ダミー2 [01]
No.3 (      ) ダミー3 [02]
No.4 (      ) ダミー4 [03]
No.5 (      ) 本体 [03]

オリジナルのままだと、モンスターNo.1,No.2に関しては
カーソルを当てられないようにできますが、
それ以降のモンスターについては設定できません。
010573付近にプログラムがあるので、JSL等でモンスターパーティ毎で個別で設定できるようにすれば、
自由に変えられるようになります。

(例)
DA PHX
AE F0 04 LDX $04F0(MonPartyID)
BF xx yy zz LDA $zzyyxx,x
8D E1 DB STA $DBE1
FA PLX
6B RTL

なお、オリジナルでは
LDA #$3F(No.1:#$80,No.2:#$40... ; カーソルを当てられるかどうか)
STA $DBE1
となっています。

モンスター関係


0ED000-0EF26F : モンスターの色RGB[2Bytes * 8 * 551]
0EF270-0EF3FF : 未使用00
:
100000-102FFF : モンスターステータス[32Bytes * 384] 102000-ボス
103000-104FFF : モンスターパーティ[16Bytes * 512] 104B10-ボス
105000-105FFF : モンスター盗む&落とすアイテム[4BYTE * 384]
105600-105BFF : モンスターあやつるコマンド[4BYTE * 384]
105C00-1067FF : モンスター名[8BYTE * 384]
106800-106FFF : モンスターエンカウント(ランダム)
:
107800-1079FF : モンスターエンカウント(固定)
107A00-107FFF : モンスターエンカウントマップ
108000-1083FF : モンスターエンカウントマップ(ダンジョン)
108400-1084BF : エンカウント数 増加設定(フィールド * 3)(*1)
1084C0-1085BF : エンカウント数 増加設定(サブマップ * 1024)(*1)
1085C0-1085FF : 未使用領域?
108600-1086FF : モンスター放つ[1BYTE * 256]
108700-1088FF : モンスターとくいわざ名[8BYTE * 100]
108900-1098FF : モンスター画面座標[8BYTE * 512]
109900-109BFF : モンスター得意技[2BYTE * 384]
109C00-109EFF : モンスター行動 オフセット[2BYTE * 384]
109F00-10C7FF : モンスター:行動
:
10D000-10D003 : モンスター画像パターン オフセット[2BYTE * 2]
10D004-10D333 : モンスター画像パターン(サイズ小)[8BYTE * 102]
10D334- : モンスター画像パターン(サイズ大)[32BYTE * ]
:
10F000-10F1D3 : モンスターメッセージ オフセット[2BYTE * 134]
10F1D4- : モンスターメッセージ
:
10FFE0- : モンスターパーティ
(フラグ前後の変化、ラムウ・カトブレパスなど)
:
14B180-14B8FF : モンスター画像entry[5Bytes * 384]
: 1b:圧縮フラグ,15b:画像アドレス
: 1b:大きさ,1b:影フラグ,4b:未使用
: 2b:色ID上位,1B:色ID下位,1B:形ID
:
150000-182DD7 : モンスターグラフィック等[3,4BPP SNES形式]
182DD8-182FFF : (空き領域?)

(*1)エンカウント数の増加について(通称危険度?)
  • フィールドの場合
32×32の区域ごとに設定可能。2bitずつで各地形に対応しています。
bit0-1:[海]
bit2-3:[砂漠]
bit4-5:[森]
bit6-7:[平地]


  • サブマップの場合
bit0-1:[サブマップ00]
bit2-3:[サブマップ01]
bit4-5:[サブマップ02]
bit6-7:[サブマップ03]
…の順で設定。サブマップ04以降は次のバイトへ移っていきます。

エンカウント数とは1歩歩いたときに加算されていく値で、
値が大きいほど敵が出やすくなります(乱数との比較処理のため)。
サブマップの場合では、00CB09-00CB10で設定されている値
フィールドの場合では、00CC4A-00CC4Fで設定されている値だけ増加していきます。

数値 (サブマップ)増加値/歩 (フィールド)増加値/歩
0 +0.875 +1.0
1 +0.25 +0.0625
2 +1.5 +1.5
3 +2.0 エンカウントしない(+0.0)
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