構造体のモンスターグラフィック情報について
画像アドレス
画像データのオフセットを格納、0x7FFF以下の場合は16色画像、0x8000以上は8色画像のオフセット。
画像データのアドレス計算式
16色画像:オフセットx8+敵画像データ先頭アドレス
8色画像:オフセットx2+敵画像データ先頭アドレス
画像アドレス
画像データのオフセットを格納、0x7FFF以下の場合は16色画像、0x8000以上は8色画像のオフセット。
画像データのアドレス計算式
16色画像:オフセットx8+敵画像データ先頭アドレス
8色画像:オフセットx2+敵画像データ先頭アドレス
画像サイズ&パレット番号1
上位4ビットが0x08で128x128ドット、0x00は64x64ドットの画像サイズ
下位4ビットはパレット番号上位2ビットを格納
上位4ビットが0x08で128x128ドット、0x00は64x64ドットの画像サイズ
下位4ビットはパレット番号上位2ビットを格納
パレット番号2
パレット番号残り8ビットを格納
パレット番号残り8ビットを格納
構成データ番号
画像タイル配置パターンのインデックス
使用する敵画像構成データの番号が入る。
画像タイル配置パターンのインデックス
使用する敵画像構成データの番号が入る。
敵パレットデータは後述。
敵画像構成データ(小型画像用)
64x64ドットの敵画像構成データを格納
8バイト構成で128個(0x7F)まで使用可能
64x64ドットの敵画像構成データを格納
8バイト構成で128個(0x7F)まで使用可能
敵画像構成データ(大型画像用)
128x128ドットの敵画像構成データを格納
32バイト構成で48個(0x2F)まで使用可能
追加することも可能でその場合は0x30以降を使用。
オメガパッチでは0x30以降を使用しています。
128x128ドットの敵画像構成データを格納
32バイト構成で48個(0x2F)まで使用可能
追加することも可能でその場合は0x30以降を使用。
オメガパッチでは0x30以降を使用しています。
FF3SEで編集した場合、モンスターグラフィック情報・敵パレットデータ・敵画像構成データは自動的に編集されます。
バイナリエディタでデータをコピペした場合は構造体編集で全部編集する必要があります。
バイナリエディタでデータをコピペした場合は構造体編集で全部編集する必要があります。