戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法
- 戦闘メッセージには画面上部に出るものと、画面下部に出るものの2種類がありますが、ここでは画面上部に出るメッセージについて解説します。
1.メッセージの記述
0x0FE400 - 0x0FF145 [可変長] 戦闘メッセージ
戦闘時に表示されるメッセージそのものです。FF6の文字コードで記述します。
05 FF で空白、05 01で改行します。
横に表示できる最大の文字数は14文字までで、行数に制限はありません。
終了コードは05 00です。
05 FF で空白、05 01で改行します。
横に表示できる最大の文字数は14文字までで、行数に制限はありません。
終了コードは05 00です。
00:終了
01:改行
02 xx:キャラ名の表示(xxは『敵行動パターン』の項のF1の項目と同じ)
05:ウェイト
07:入力待ち(なんらかのボタンを押すまでウェイト)
FF:空白
01:改行
02 xx:キャラ名の表示(xxは『敵行動パターン』の項のF1の項目と同じ)
05:ウェイト
07:入力待ち(なんらかのボタンを押すまでウェイト)
FF:空白
00や01だけでも終了や改行はできます。ですがメッセージがすぐに流れるので、ウェイト(または入力待ちの07)を挟んで、05 00 や 05 01 とするのが基本です。
02 xx は主人公の名前を変更した場合に対応できるコード。例えば、02 00ならティナにつけた名前が表示されます。
02 xx は主人公の名前を変更した場合に対応できるコード。例えば、02 00ならティナにつけた名前が表示されます。
0x0FF3FFまで領域が確保されていますが、0x0FF145までしか使用されていないので698バイト追加できます。
各メッセージの内容についてはs-endo氏のサイトに解析結果がありますのでそちらを参照して下さい。
(ff6monmes.txt)
各メッセージの内容についてはs-endo氏のサイトに解析結果がありますのでそちらを参照して下さい。
(ff6monmes.txt)
2.メッセージオフセットの記述
0x0FE000 - 0x0FE119 [size:2] 戦闘メッセージオフセット
戦闘時に表示されるメッセージのオフセットです。サイズは2バイトでリトルエンディアンで記述します。
この値に0x0F0000を足したアドレスに実際のメッセージが記述されます。
この値に0x0F0000を足したアドレスに実際のメッセージが記述されます。
オフセットアドレスの記述位置は、0x0FE000がメッセージ番号00のオフセット
以下2バイトづつ01、02と続きます。
以下2バイトづつ01、02と続きます。
使用できるメッセージ番号は000~1FFまでで、08Dまでは使用済みです。
08E~1FFが空きになっているので、追加メッセージはここを使います。
08E~1FFが空きになっているので、追加メッセージはここを使います。
3.戦闘中にメッセージを表示する
戦闘メッセージは、敵の行動パターンに組み込んで使用します。
F3 xx yy : メッセージ表示(3バイト命令)
F3 xx yy : メッセージ表示(3バイト命令)
xx : メッセージの番号(下位8ビット)
yy : メッセージの番号(上位8ビット)
│
└ xx yy : メッセージの種類(例)
├ 65 00 : ぼう大なエネルギーが集中する
├ 78 00 : ああ、私の存在が…消えてしまう…
├ 86 00 : なにかを束ねている
└ 8C 00 : カオスをこえて終末が近づく…
yy : メッセージの番号(上位8ビット)
│
└ xx yy : メッセージの種類(例)
├ 65 00 : ぼう大なエネルギーが集中する
├ 78 00 : ああ、私の存在が…消えてしまう…
├ 86 00 : なにかを束ねている
└ 8C 00 : カオスをこえて終末が近づく…