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解析データ/戦闘メッセージ追加手順

戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法




  • 戦闘メッセージには画面上部に出るものと、画面下部に出るものの2種類がありますが、ここでは画面上部に出るメッセージについて解説します。

1.メッセージの記述


0x0FE400 - 0x0FF145 [可変長] 戦闘メッセージ

戦闘時に表示されるメッセージそのものです。FF6の文字コードで記述します。
05 FF で空白、05 01で改行します。
横に表示できる最大の文字数は14文字までで、行数に制限はありません。
終了コードは05 00です。

 00:終了
 01:改行
 02 xx:キャラ名の表示(xxは『敵行動パターン』の項のF1の項目と同じ)
 05:ウェイト
 07:入力待ち(なんらかのボタンを押すまでウェイト)
 FF:空白

00や01だけでも終了や改行はできます。ですがメッセージがすぐに流れるので、ウェイト(または入力待ちの07)を挟んで、05 00 や 05 01 とするのが基本です。
02 xx は主人公の名前を変更した場合に対応できるコード。例えば、02 00ならティナにつけた名前が表示されます。

0x0FF3FFまで領域が確保されていますが、0x0FF145までしか使用されていないので698バイト追加できます。
各メッセージの内容についてはs-endo氏のサイトに解析結果がありますのでそちらを参照して下さい。
(ff6monmes.txt)

2.メッセージオフセットの記述


0x0FE000 - 0x0FE119 [size:2] 戦闘メッセージオフセット

戦闘時に表示されるメッセージのオフセットです。サイズは2バイトでリトルエンディアンで記述します。
この値に0x0F0000を足したアドレスに実際のメッセージが記述されます。

オフセットアドレスの記述位置は、0x0FE000がメッセージ番号00のオフセット
以下2バイトづつ01、02と続きます。

使用できるメッセージ番号は000~1FFまでで、08Dまでは使用済みです。
08E~1FFが空きになっているので、追加メッセージはここを使います。


3.戦闘中にメッセージを表示する

戦闘メッセージは、敵の行動パターンに組み込んで使用します。
 F3 xx yy : メッセージ表示(3バイト命令)  

  xx : メッセージの番号(下位8ビット)  
  yy : メッセージの番号(上位8ビット)  
  │  
  └ xx yy : メッセージの種類(例)  
     ├ 65 00 : ぼう大なエネルギーが集中する  
     ├ 78 00 : ああ、私の存在が…消えてしまう…  
     ├ 86 00 : なにかを束ねている  
     └ 8C 00 : カオスをこえて終末が近づく…

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