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0x041A10-0x041D51 NPCデータオフセット[size:2](+041A10) 0x041D52-0x046A6B NPCデータ NPCデータはマップ番号毎に区切られており、NPCデータオフセットによりその区切り位置が決められている。 例えば、初心者の家(マップ番号68)のNPCデータオフセットは13BF。 041A10を足して042DCFがこの部屋のNPCデータの開始位置になる。 終了位置は次のマップのNPCデータ開始位置の1バイト前になる。 この場合、マップ番号69のNPCデータオフセットは13F5=042E05なので、初心者の家のNPCデータの終了位置は042E04になる。 NPCデータは一体につき9バイトからなる。 BYTE   内容 00 01   話し掛けたときに発生するイベントコードのオフセット 02    イベントコードのバンク(+0A)      00ならA0000~、01ならB0000~、02ならC0000~、03ならD0000~      bit2-4がパレット番号(0-7で全8種類)      bit5(0x20)は不明。立てると異常動作する。 03    bit0はbyte02のbit6-7と合わせ、フラグビットを示す。      式にすると 2^この値 がこのシンボルの出現を管理するビットになる。      以下のアドレスの対応するビットが立っていれば、シンボルが出現する。      bit1-7はメモリにおけるフラグのアドレスを示す。これに7E1EE0を足した      値がフラグのアドレスになる まとめると 1111111        111       1     111     11 フラグのアドレス   フラグの値   ?(通常0)  パレット  イベントバンク 04   X座標 05   Y座標(+40で中速、+80で高速、両方を足すと更に高速) 06   画像番号 07    00      01 直立不動      02 右手を前に出したまま不動      03 歩行      04 後ろを向いたまま不動      05 直立不動      06      07      +40でNPCがチョコボに変わる      これが立った状態でX座標に+80するとNPCがチョコボに騎乗する      +80でNPCが魔導アーマーに変わる。      これが立った状態でX座標に+80するとNPCが魔導アーマーに搭乗      する。 08   NPCの向き      0で上、1で右、2で下、3で左 例) 初心者の家 カウンターにいる人物 0x042DCF-0x042DD7 92 33 06 E4 68 6F 1B 03 02 92 33   話し掛けたときのイベント(「ここは初心者の家~」)         3392+0C0000=0C3392から 06 E4   フラグとパレット        E406 = 1110010000000110        これを上記のように 1110010 000 0 001 10 に分けると、        使用パレットは01        フラグのアドレスは 1110010 = 72 に7E1EE0を足して 7E1F52        対象となるビットは2^0 = 1 でbit0。        つまり、メモリアドレス7E1F52のbit0が立っているときにこのNPCが       出現する。 68 6F   初期座標は(69,6F) 1B     画像番号1B 03     歩行する 02     最初は下を向いている また、イベントの関係上通れない場所には大抵「透明な」NPCが配置されており、条件を満たすことでそれが消え、通行可能になることが多い。 そうした透明なNPCは、画像番号を65にし、その上でBYTE08=向きデータのbit6(0x40)を立てることで可能になる。
0x041A10-0x041D51 NPCデータオフセット[size:2](+041A10) 0x041D52-0x046A6B NPCデータ NPCデータはマップ番号毎に区切られており、NPCデータオフセットによりその区切り位置が決められている。 例えば、初心者の家(マップ番号68)のNPCデータオフセットは13BF。 041A10を足して042DCFがこの部屋のNPCデータの開始位置になる。 終了位置は次のマップのNPCデータ開始位置の1バイト前になる。 この場合、マップ番号69のNPCデータオフセットは13F5=042E05なので、初心者の家のNPCデータの終了位置は042E04になる。 NPCデータは一体につき9バイトからなる。 BYTE   内容 00 01   話し掛けたときに発生するイベントコードのオフセット 02    イベントコードのバンク(+0A)      00ならA0000~、01ならB0000~、02ならC0000~、03ならD0000~      bit2-4がパレット番号(0-7で全8種類)      bit5(0x20)は不明。立てると異常動作する。 03    bit0はbyte02のbit6-7と合わせ、フラグビットを示す。      式にすると 2^この値 がこのシンボルの出現を管理するビットになる。      以下のアドレスの対応するビットが立っていれば、シンボルが出現する。      bit1-7はメモリにおけるフラグのアドレスを示す。これに7E1EE0を足した      値がフラグのアドレスになる まとめると 1111111        111       1     111     11 フラグのアドレス   フラグの値   ?(通常0)  パレット  イベントバンク 04   X座標 05   Y座標(+40で中速、+80で高速、両方を足すと更に高速) 06   画像番号 07    00      01 直立不動      02 右手を前に出したまま不動      03 歩行      04 後ろを向いたまま不動      05 直立不動      06      07      +40でNPCがチョコボに変わる      これが立った状態でX座標に+80するとNPCがチョコボに騎乗する      +80でNPCが魔導アーマーに変わる。      これが立った状態でX座標に+80するとNPCが魔導アーマーに搭乗      する。 08   NPCの向き      0で上、1で右、2で下、3で左 例) 初心者の家 カウンターにいる人物 0x042DCF-0x042DD7 92 33 06 E4 68 6F 1B 03 02 92 33   話し掛けたときのイベント(「ここは初心者の家~」)         3392+0C0000=0C3392から 06 E4   フラグとパレット        E406 = 1110010000000110        これを上記のように 1110010 000 0 001 10 に分けると、        使用パレットは01        フラグのアドレスは 1110010 = 72 に7E1EE0を足して 7E1F52        対象となるビットは2^0 = 1 でbit0。        つまり、メモリアドレス7E1F52のbit0が立っているときにこのNPCが       出現する。 68 6F   初期座標は(69,6F) 1B     画像番号1B 03     歩行する 02     最初は下を向いている また、イベントの関係上通れない場所には大抵「透明な」NPCが配置されており、条件を満たすことでそれが消え、通行可能になることが多い。 そうした透明なNPCは、画像番号を65にし、その上でBYTE08=向きデータのbit6(0x40)を立てることで可能になる。 **NPC画像番号一覧 00   ティナ 01   ロック 02   カイエン 03   シャドウ 04   エドガー 05   マッシュ 06   セリス 07   ストラゴス 08   リルム 09   セッツァー 0A   モグ 0B   ガウ 0C   ゴゴ 0D   ウーマロ 0E   帝国兵 0F   カッパ 10   レオ 11   バナン 12   トランスティナ 13   商人 14   幽霊 15   ケフカ 16   ガストラ 17   老人 18   男 19   犬 1A   マリア 1B   学者 1C   ドラクゥ 1D   ジュン 1E   リターナー兵 1F   オルトロス 20   ガウ(正装) 21   踊り子 22   大臣 23   クライド 24   老婆 25   若い女 26   男の子 27   女の子 28   ハト 29   レイチェル 2A   カタリーナ 2B   ダンチョー 2C   幻獣長老 2D   幻獣の若者(ユラ) 2E   ジークフリード 2F   シド 30   マディン 31   盗賊 32   バルガス 33   獣人 34   ガード 35   車掌 36   ショップの親父 37   妖精 38   コソドロ一匹狼 39   ドラゴン 3A   魚 3B   フィガロ城兵士 3C   ダリル 3D   テュポーン、ヒドゥン 3E   アレクソウルなど

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